Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Хакеры: Герои компьютерной революции

ModernLib.Net / Компьютеры / Леви Стивен / Хакеры: Герои компьютерной революции - Чтение (стр. 5)
Автор: Леви Стивен
Жанр: Компьютеры

 

 


Рассел в течение долгого времени был «кули» (если использовать термины TMRC) «дяди Джона» Маккарти, который пытался спроектировать и реализовать высокоуровневый язык, достаточный для работ в области искусственного интеллекта. Он полагал, что им является LISP, который получил свое имя за используемый метод обработки списков (LISt Processing). При помощи простых, но мощных команд, LISP мог делать много вещей при помощи всего нескольких строк кода. Также, он мог выполнять сложные рекурсивные ссылки к самому себе, что позволяло программам, написанным на этом языке действительно «изучать» то, что происходило в процессе работы программы. В то время, проблема с LISP заключалась в том, что он требовал невероятное количество памяти на компьютере, работал очень медленно и генерировал очень большое количество дополнительного кода в процессе работы, так что ему требовалась своя собственная программа «сбора мусора» чтобы периодически очищать память компьютера.

Рассел помогал Дяде Джону писать интерпретатор LISP для неповоротливого Гиганта IBM 704. По его словам, это была «ужасная инженерная работа», в основном из-за утомительного режима пакетной обработки на модели 704.

По сравнению с этой машиной, PDP-1 для Слага Рассела была «землей обетованной», она была более доступна, чем TX-0, и работала без всякой пакетной обработки. Хотя ее мощности не хватало для нормальной работы LISP, она имела массу других соблазнительных свойств, некоторые из которых были предметом разговоров в Хайэмском Институте. В особенности Рассела и его друзей на PDP-1 заинтриговала перспектива «дисплейного хака», который можно было бы реализовать на ее CRT. После продолжительного ночного совещания, Хайэмский Институт всем персоналом в три человека вписал себя в расписание машинного времени, утвердившись во мнении о том, что наиболее эффективной демонстрацией волшебства компьютера будет великолепная визуальная игра.

На TX-0 уже предпринимались попытки сделать нечто подобное. Одним из таких хаков был «Лабиринт и Мышь». Пользователь сначала рисовал световым пером лабиринт, затем ставил отметку на экране, которая представляла собой мышь. Мышь, утыкаясь в стены, прокладывала путь по лабиринту в поисках других отметок на экране в форме ломтиков сыра. Существовала также «VIP версия» игры, в которой мышь искала бокалы с мартини. После того как она добиралась до бокала, она искала другой бокал, и так до тех пор, пока у нее не кончалась энергия, или, она не становилась слишком пьяной чтобы продолжать поиски. Когда вы щелкали переключателем, для того чтобы запустить мышь через лабиринт во второй раз, она «запоминала» предыдущий путь к бокалам и как опытный завсегдатай баров безошибочно неслась к спиртному. Вот до такой степени продвинулись дисплейные хаки на TX-0.

Дисплей PDP-1 был более легок в программировании, чем это было на TX-0, поэтому на ней существовали более красивые дисплейные хаки. Самый восхитительный был создан усилиями одного из двух гуру в области искусственного интеллекта в МТИ Марвином Минским (другим гуру, конечно, был Маккарти). Минский был более общителен, чем Маккарти, и более охотно переходил в хакерский режим работы. Он был человеком с очень большими идеями в области вычислительной техники и действительно верил в то, что придет день, и компьютеры будут уметь мыслить. Он часто вызывал большое оживление, публично называя человеческий мозг «мясной машиной» (meat machine), подразумевая, что когда-нибудь будет машинный разум, не имеющий биологической природы. Невысокого роста, с блеском глаз за толстыми стеклами очков, искрящейся лысиной, и в своем вечном свитере с воротником под горло, Минский излагал в своем обычном сухом стиле, одновременно пытаясь и максимально спровоцировать слушателей и дать намек, на то, что это все представляет собой глупость космического масштаба: «Конечно, машины не могут мыслить, хе-хе-хе…». Но Минский был человеком, который хорошо понимал происходящее, и хакеры PDP-1 часто сидели на его лекциях по курсу «Введение в ИИ 6.544», который он читал, потому что он был не только хорошим теоретиком, но и прекрасно разбирался в этой области. В начале 60-х годов Минский начал организацию того, что в дальнейшем превратилось в первую в мире лабораторию, занимавшуюся ИИ. Он знал, что для того чтобы сделать то, что он хочет, ему в качестве рабочей силы нужны гении в программировании, и поэтому он воспринимал хакерство в любом приемлемом виде.

Одним из вкладов Минского в растущее количество канонических хаков была дисплейная программа для PDP-1 под названием Алгоритм Построения Окружности (Circle Algoritm). Он был открыт в результате ошибки; во время попытки бамнуть несколько инструкций из короткой программы, которая превращала прямые линии в кривые и спирали. Минский случайно напечатал вместо символа «Y» символ «Y со штрихом»[19] и вместо того чтобы начать чертить, как ожидалось, тильдообразные незавершенные спирали, компьютер нарисовал окружность. Это было несколько неожиданное открытие, при дальнейшем исследовании которого родилось сложное математическое описание процесса. Хакеря программу дальше, Минский использовал алгоритм построения окружности как отправную точку для более сложной программы моделирования, в которой три частицы взаимодействовали друг с другом и оставляли удивительные завитки на экране, создавая нечто похожее на розы с переменным количеством листьев[20]. «Силы, приводившие частицы в движение были полностью неземными», —позднее вспоминал Боб Вагнер, — «Это была симуляция нарушения законов природы». Позднее Минский назвал этот хак «Три-Поз: Трехпозиционное Изображение», но хакеры любовно назвали его «Минскитроном».

Слаг Рассел этим был очень вдохновлен. На собраниях в Хайэмовском Институте несколько месяцев назад, он и его друзья обсудили критерии самого радикального дисплейного хака. Так как они все были фанами дешевой научной фантастики, особенно романов, где действие происходило в космосе и автором которых был Е.Е. «Док» Смит, то они решили, что PDP-1 будет весьма неплохим компьютером для объединения фильма категории "B" и игрушки стоимостью в $120,000. Результатом этого объединения должна быть игра, в которой два игрока могли бы биться друг с другом в открытом космосе. В Хайэмовском Институте была немедленно организована Группа Изучения Космических Военных Конфликтов, которая вынесла авторитетное решение о том, что Слаг Рассел должен быть автором этого исторического хака.

Прошло несколько месяцев, а Рассел еще и не думал приступать. Вместо этого он разглядывал картинки, рождаемые Минскитроном, и щелкал переключателями, когда программу начинало клинить. Поначалу он был восхищен ею, но вместе с тем продолжал считать, что этот хак является слишком абстрактным и математическим. Через некоторое время он сделал окончательный вывод: "Эта демка — полная фигня! Около тридцати двух или около того команд, которые в реальности ничегоне делают".

Слаг знал, что его игра про войну в открытом космосе, должнакое-что делать. Если использовать для описания этого доморощенные научно-фантастические термины, то она должна была это сделать таким способом, который никто и никогда раньше не использовал. Чувство, которое поначалу привело Слага к компьютерам заключалось в ощущении силы, которые вы получали при запуске всех этих чертовых штуковин. Вы могли приказать компьютеру сделать что-либо, а он начинал упрямиться и биться с вами, но, в конечном счете, вы одерживали верх, и он делал то, что вы ему говорили. Конечно, он всего-навсего отражал вашу глупость, и часто то, что вы приказывали ему сделать, приводило к абсолютно другому результату — отвратительному и безвкусному. Но, в конце концов, после пыток и несчастий, он делал в точности то, что вы хотели. Чувство, получаемое в результате этого, было несравнимо ни с какими эмоциями в мире. Оно могло сделать из вас наркомана. Именно к этому пристрастился Слаг Рассел, и он видел, что с остальными, кто сидел до рассвета в Клудж Комнате, было то же самое. Похоже, он догадывался, что их всех там держит — это было ощущение силы.

Слаг испытывал подобное, хотя и менее яркое чувство при чтении романов Дока Смита. В его воображении рисовались образы белого ракетного крейсера несущегося в пространстве под рев двигателей, и он страстно хотел, чтобы ему удалось реализовать это же ощущение за консолью PDP-1. Это были именно те «Космические войны», о которых он мечтал. И он еще раз поклялся написать их.

Но позднее.

Слаг не был столь же обуреваем процессом написания программ как другие хакеры. Иногда ему нужен был толчок. После того как он сделал ошибку, раскрыв свой большой рот и обмолвившись о программе, которую он собирался написать, хакеры PDP-1, всегда страстно желавшие посмотреть на новый хак, который будет добавлен к куче лент лежащих в ящике стола, начали его подгонять. После бормотания под нос разных оправданий, он еще раз подтверждал, что он ее пишет, вот только он никак не может понять, как написать процедуры расчета синусов— косинусов, столь необходимых для отрисовки движения корабля.

Коток знал, что это препятствие может быть легко преодолено. На этот момент, Коток был в весьма тесных отношениях с инженерами из DEC, офис которой был расположен в нескольких милях от Мэйнарда. DEC была фирмой внутри которой были весьма неформальные отношения. В отличие от большинства компьютерных фирм, в ней не считали хакеров из МТИ потрепанными и легкомысленными компьютерными рейдерами, за которых их, возможно, принимала IBM. Например, однажды, когда один из компонентов вышел из строя, Коток позвонил в Мэйнард, и сообщил об этом сотрудникам DEC. Они сказали: «Приезжайте и заберите замену». За то время, пока Коток до них добрался, уже было много позже пяти вечера, и офис был закрыт. Тем не менее, ночной сторож позволил ему войти внутрь, найти стол инженера с которым он разговаривал и позволил покопаться в его столе, до тех пока он не нашел нужную запчасть. Это было весьма неформально, что и привлекало хакеров. Поэтому для Котока не было большой проблемы в том, чтобы прийти в Мэйнард, где кто-нибудь наверняка имел готовую процедуру расчета синусов и косинусов, которая работала бы на PDP-1. Несомненно, она была обнаружена у одного из сотрудников DEC, а так как информация была свободной, Коток без всяких проблем принес ее в здание №26.

«Вот она, Рассел», — сказал Коток, держа в руке ленту с программой. «Ну что ты теперь скажешь?».

Теперь у Рассела не было никаких отговорок. Так что он потратил все свободное время на написание этой фантастической игры для PDP-1, игры, которой никто никогда ранее не видел. Уже в скором времени он тратил на нее все свое время, в том числе и рабочее. Он начал ее в первых числах декабря. Приближалось Рождество, а он все еще занимался ее хакингом. Когда календарь на стене сменился на 1962 год, он все еще хачил программу. К этому моменту Рассел был в состоянии поставить точку на экране, которой можно было управлять, нажимая на крошечные переключатели контрольной панели. Точка могла ускоряться и менять свое направление.

Затем он начал работать над формами двух ракетных крейсеров: оба были классическими космическими кораблями из мультфильмов. Для того чтобы отличать их друг от друга, он сделал один корабль в виде короткой сигары с утолщением по середине, а второй — в форме тонкой трубы. Процедуры синуса и косинуса Рассел использовал для того, чтобы управлять движением кораблей в разных направлениях. Затем он написал процедуру стрельбы торпедой (маленькой точкой). Она вылетала из носа космического корабля, после того как Рассел нажимал на специальный переключатель. Компьютер выполнял определение положения космического корабля и торпеды, если они оба находились в одной точке, программа вызывала процедуру, которая заменяла несчастный корабль случайным месивом из точек, которые представляли собой взрыв. (Этот процесс назывался «обнаружением столкновений»).

Все это представляло собой существенный концептуальный шаг по направлению к программированию в «реальном времени»: события, происходившие в компьютере, совпадали с временной шкалой, в которой обычно работали человеческие существа. Другими словами, Расселу удалось сэмулировать онлайновый, интерактивный стиль отладки, который почитали хакеры больше своей свободы, и который позволял видеть какая из инструкций вашей программы обработалась неправильно. После чего, использовав переключатели или Flexowriter можно было перескочить на другую инструкцию, причем все это время на машине работал отладчик DDT. Игра «Космические войны», которая была компьютерной программой, помогла понять, что все игры, а, может быть и что-нибудь еще, работают как компьютерные программы. Когда у вас что— то начинает не получаться, вы модифицируете параметры и, если повезет, это помогает. Затем вы добавляете новые команды в программу. Те же принципы были пригодны и для стрельбы по мишеням, выработке стратегии для игры в шахматы и написания курсовой работы в МТИ. Именно поэтому компьютерное программирование было не только технической гонкой, но и подходом к решению жизненных проблем.

На последних стадиях программирования, Сандерс помог Расселу, и они предприняли несколько 6-8 часовых сеансов хакинга. Где-то к концу недели, в пятницу, Рассел продемонстрировал первую версию игры. В ней были два корабля, у каждого из которых было по тридцати одной торпеде. Также на экране присутствовало несколько случайных точек, которые изображали собой звезды на этом небесном поле битвы. Вы могли маневрировать кораблями, щелкая четырьмя переключателями на консоли PDP-1, которые представляли собой «поворот по часовой стрелке», «поворот против часовой стрелки», «ускорение» и «выстрел торпедой».

Слаг посмотрел на первую, еще сырую версию игры, и положил ленту с программой в коробку, где лежали системные программы для PDP-1, и начал ожидать модернизаций со стороны своих товарищей. «Космические войны» не были простой компьютерной симуляцией, вы действительно могли быть пилотом ракетного крейсера — это был осуществившийся в реальности роман Дока Смита. Та же самая сила, что заставляла Рассела делать эту программу, которая позволила создать на PDP-1 свою собственную маленькую Вселенную, была доступна и для других хакеров, у которых были свободны руки для улучшения вселенной Слага Рассела. И они сделали это немедленно.

О направлении улучшений можно было бы догадаться по общей реакции хакеров на оригинальный код, который использовал Рассел для своих торпед. Зная, что в реальной жизни, это оружие не всегда совершенно, Рассел решил сделать свои торпеды более реалистичными. Вместо того чтобы заставлять их летать по прямой, до тех пор, пока у них не заканчивалось топливо, после чего они взрывались, он добавлял в их движение некоторые случайные вариации по направлению и скорости. Но вместо того чтобы воздать должное правдоподобию, хакеры резко его осудили. Им нравились хорошо работающие системы и надежные инструменты, а столкновение с тем, что работало ненадлежащим образомих привело в бешенство. Рассел позднее понял, что «оружие и инструменты, которые не слишком надежны, не пользуются большим уважением у людей, которые обычно привыкли им доверять», и это было особенно характерно для данного случая.

Но, конечно, это все можно было очень легко исправить. Преимущество, которое имел мир программ перед реальным миром, состояло в том, что вы могли решить серьезную проблему, такую, например, как плохо управлявшиеся торпеды при помощи всего лишь нескольких команд. Именно это привлекало в хакерстве больше всего. После того как торпеды были поправлены, народ начал тратить много часов на дуэли в открытом космосе, и еще больше времени на то, чтобы улучшить «Космические войны».

Питеру Самсону также понравилась идея «Космических войн», но он не мог вынести вид случайно сгенерированных точек в качестве звездного неба. На настоящем небе звезды располагались в строго определенном порядке. «Мы сделаем то, что есть на самом деле», —дал себе обещание Самсон. Он взял толстый атлас звездного неба и начал вводить данные в написанную им процедуру, в результате работы которой генерировались настоящие созвездия, которые были видны в ясную ночь наблюдателю на экваторе. Присутствовали все звезды до пятой величины включительно. Самсон даже повторил их относительную яркость, управляя частотой зажигания на экране точки, представлявшей собой звезду. С помощью программного трюка он добился, чтобы по мере игры, после того как экран занимал 45 процентов неба, небо сдвигалось в нужную сторону. Помимо добавления правдоподобия, данная программа «Дорогостоящего Планетария», дала игрокам карту, по которой они могли производить стрельбу ракетами. Поэтому данную игру можно было также назвать «Стрельбы по Кассиопее».

Еще один программист по имени Дэн Эдвардс, был неудовлетворен безостановочным движением двух сражающихся кораблей, что делало игру больше похожей на тест на быстроту пальцев. Он понимал, что добавление гравитации придаст игре стратегическую компоненту. Поэтому он создал в центре экрана звезду-солнце. В том случае если вы пролетали мимо, вы могли использовать притяжение солнечной гравитации для придания скорости, но если вы были не слишком осторожны и приближались к звезде слишком близко, то солнце вас притягивало, что было неминуемой гибелью.

До того как были освоены все стратегические приемы данного усовершенствования, Шэг Гаретц, один из троицы Хайэмовского Института, разработал еще одно интересное новшество. В одном из романов Дока Смита он вычитал, что эти космические рейдеры могли исчезать в одной галактике и появляться в другой посредством «гиперпространственного тоннеля», который переводил вас в загадочное N-ное измерение. Он добавил в игру возможность перехода в «гиперпространство», позволяя игроку в отчаянный момент избежать неприятной ситуации, нажав на «паническую» кнопку, которая перебрасывала его корабль в гиперпространство. За всю игру гиперпространством было разрешено пользоваться трижды, причем, вы никогда не могли заранее знать, куда вы попадете. Иногда вас выбрасывало в непосредственной близости от солнца, и оставалось только наблюдать за тем, как ваш корабль безнадежно притягивается к звезде и находит свою безвременную кончину на ее поверхности. Отдавая должное оригинальному хаку Марвина Минского, Гаретц запрограммировал вхождение в гиперпространство так, что корабль оставлял после себя «фотонную ударную волну» — световое пятно в виде следа, часто остававшегося на дисплее в результате работы Минскитрона.

Вариации были бесконечными. Изменив несколько параметров, вы могли играть в «поливаловку», в которой торпеды выбрасывались потоками, вместо того чтобы выстреливаться по одной. «Давайте включим звездный ветер!», — восклицал кто-нибудь, и тут же хачил игру. После чего появлялся искажающий фактор (warping factor), который заставлял игроков подстраивать свои положения каждый раз после выполнения перемещений. Хотя принимались все улучшения игры, сделанные хакерами, считалось крайне плохой формой поведения никому не сообщать о «странных модификациях» игры. Поэтому эффективное общественное давление, которое вдобавок было усилено Хакерской Этикой, стимулировало изготовление новшеств, а не разрушительных свойств и предотвращало появление подобного беспорядка. В любом случае, хакеры уже занимались этими невероятными изменениями в системе, и они использовали дорогостоящий компьютер для того, чтобы играть в самую великую игру в мире.

В «Космические войны» играли до одури. Для некоторых она стала пристрастием. Хотя никто не мог официально записаться на сеанс времени, чтобы посвятить его игре, всю эту весну, каждый свободный момент на машине был занят какой-нибудь версией игры. С бутылками Коки в руке (а иногда и с деньгами на кону), хакеры пускались в марафонские турниры. Рассел написал процедуру, которая вела подсчет очков и количество общих выигранных игр, которые печатались на экране в восьмеричном виде. Машинная форма записи не представляла никакой проблемы, так как все легко читали восьмеричные числа. Через некоторое время стал очевиден главный недостаток игры: переключателями на консоли PDP-1 было крайне неудобно управлять, потому что приходилось болезненно выворачивать локти, чтобы держать руки под определенным углом. Именно по этой причине Коток и Сандерс однажды пришли в клубную комнату TMRC и начали подбирать запчасти, из которых впоследствии был собран один из первых компьютерных джойстиков. В течение, примерно, часа вдохновенной работы конструкторской мысли, они сумели собрать из частей лежавших, а то и просто валявшихся по клубной комнате, систему управления. Верхняя ее часть была из масонита, а сама корпусная коробка была изготовлена из дерева. На них были закреплены переключатели для поворота и ускорения, а также кнопка для перехода в гиперпростраство. Все кнопки управления работали бесшумно, так что вы могли тайком подобраться к вашему противнику или, в случае необходимости, скрытно нырнуть в N-е измерение.

По мере того как фаза программирования постепенно сошла на нет, некоторые хакеры потеряли всякий интерес к «Космическим войнам». Другие, напротив, вырабатывали в себе инстинкты убийц, разрабатывая целые стратегии того, как можно было бы побыстрее укокошить своего противника. Большинство игр выигрывалось и проигрывалось в течение первых нескольких секунд. Вагнер стал приверженцем стратегии «лежать и ждать». При ее использовании, вам приходилось тихонько ждать, пока гравитация не начнет притягивать вас к солнцу, затем надо было резко броситься вперед, расстреливая торпедами своего оппонента. Был еще один вариант, который назывался «Заставка CBS». В этом случае, вы выставляли соответствующий угол для стрельбы, и только затем делали быстрый оборот около звезды. Этот прием получил свое имя, за характерный след, остававшийся на экране и очень сильно походивший на знаменитый «глаз» CBS, если этот маневр пытались осуществить одновременно оба гладиатора. Сандерс, который относился к «Космическим войнам» весьма серьезно, использовал для победы в турнирах модифицированный вариант стратегии CBS, потому что в это время в него практически невозможно было попасть. Однако после двадцати минут защиты своего места по принципу «царя горы», даже у великого «Космического Воина» могло все немного поплыть в глазах, после чего он замедлял свое движение и становился добычей противника.

Более того, почти каждый имел свой шанс сыграть в «Космические войны» реальнее, чем это было на самом деле. Питер Самсон, который был вторым после Сандерса в игре в «Космические войны», однажды столкнулся с этим. Это произошло ночью, когда он вернулся домой в Лоуэлл. После того как он сошел с поезда, он посмотрел в чистое и ясное небо. Над его головой пролетел метеор. «Где ракетный крейсер ?!?», —в следующую секунду Самсон понял, что он мгновенно повернулся и схватил воздух впереди себя в поисках коробки управления, которой здесь, понятно, не было.

В мае 1962 года, на ежегодном Дне открытых дверей в МТИ, хакеры загрузили в PDP-1 двадцать семь страниц ассемблерных команд, составлявших игру на этот момент. Кроме того, они подсоединили к машине дополнительный экран, представлявший собой гигантский осциллоскоп, и, для привлечения внимания сновавшей взад и вперед публики, запустили на весь день «Космические войны». Народ не мог поверить в то, что он видит: научно-фантастическая игра, написанная студентами, и запущенная на компьютере была на такой грани фантастики, что никому даже в голову не пришло, что только что родился целый новый жанр развлечений.

Прошло несколько лет. Рассел в это время уже находился в Стэнфордском Университете, где он понял, что игра была чем угодно, но только не хакерским помрачнением ума. Однажды, после работы поздним вечером, Рассел и несколько его друзей пошли в близлежащий бар, в котором стояли машины для пинбола. Они играли до самого закрытия, а затем, вместо того чтобы пойти домой, Рассел и его товарищи по работе вернулись назад за свой компьютер, и первое что они сделали — запустили звездные войны. Внезапно Расселу в голову пришла мысль: «Эти люди только что прекратили играть в машину для пинбола и пришли поиграть в „Космические войны“. Черт возьми! Это тожемашина для пинбола». Самая совершенная и дорогая машина для пинбола, которая только существует в мире.

Также как хакерский ассемблер и музыкальная программа, «Космические войны» не продавались. Ее клали в ящик стола вместе с прочими программами, и любой мог взять ее оттуда, повертеть в руках и переписать ее так, как ему хотелось бы. Усилия группы, когда несколько человек шаг за шагом улучшают программу, вполне может быть серьезным аргументом в пользу Хакерской Этики хотя бы потому, что необходимость вникнуть в природу вещи и сделать ее лучше приводит к ощутимым улучшениям в самом качестве этой вещи. И, конечно, все это сопровождалось весельем и доставляло огромное количество удовольствия. Не было ничего удивительного в том, что другие владельцы PDP-1 услышали об этой программе и ленты с игрой начали свое свободное распространение. В один момент Слагу Расселу в голову пришла мысль, что, наверное, можно было бы сделать на этом какие-то деньги, но дюжины копий игры уже начали циркулировать по всей округе. DEC с удовольствием взяла себе копию, и ее инженеры использовали «Космические войны» как программу финальной диагностики, которая проводилась перед тем, как они вывозили компьютер из дверей компании. Затем, не стирая в компьютере память, машина выключалась. DEC-овские продавцы знали это, и часто бывало так, что когда машину привозили покупателю, менеджер по продажам включал машину, и, удостоверившись, что сзади из под панелей не пошел дым, нажимал на переключатель «VY», который и производил запуск системы с того адреса, где находилась программа «Космические войны». И если машину довезли и донесли аккуратно, то в центре появлялась большая звезда, а два корабля в виде сигареты и трубы были готовы к космической битве. Таким бывал первый пробный «полет» этой волшебной машины.

Так уж получилось, что «Космические войны» еще долгое время привлекали к себе интерес и после ухода основоположников хакерства из МТИ. В течение следующей пары лет, большинство рейдеров TX-0 и PDP-1 покинули Институт. Сандерс получил работу на промышленном предприятии в Санта-Монике (где он позднее переписал эту программу для PDP— 7, которую он использовал в своей работе). Боб Вагнер ушел работать в Rand Corporation. Питер Дейч переехал в Беркли, где начал учиться в колледже. Коток поначалу нашел себе работу по совместительству, которая со временем превратилась во влиятельную должность, связанную с дизайном компьютеров в компании DEC (хотя он еще в течение нескольких лет продолжал зависать в TMRC и в обществе PDP-1). Развивая свои идеи, которые, несомненно, оказали существенное влияние на распространение хакерства за пределы Кембриджа, Джон Маккарти оставил Институт, для того чтобы создать новую лабораторию ИИ на Западном побережье, в Станфордском Университете. Слаг Рассел, вечный кули, пищущий LISP для Маккарти, последовал за ним.

Но появившиеся новые лица и несколько увеличившаяся активность в области вычислений, служила свидетельством того, что хакерская культура в МТИ не только получила продолжение, но и стала буйно цвести и развиваться больше чем когда-либо. Новые люди принадлежали к тем из дерзких и отважных хакеров, которые были обречены на прижизненную славу живых легенд, передаваемых из уст в уста. Но фундамент развития, который позволил этим людям занять свое место в осуществлении хакерской мечты, уже был заложен теми людьми, чьи имена ранее стали известны более обычными способами: школьные газеты, академические награды, и, в некоторых случаях, дурная репутация в научных сообществах.

Эти люди были теми, кто закладывал основы и планировал весь образ такой жизни. Среди них были ученые, которые время от времени занимались хакерством: Джек Денис, Маккарти, Минский, они были полностью поглощены целями вычислений, в отличие от тех, кто испытывал привязанность к собственно процессу. Они рассматривали компьютер как лучшую форму жизни для человеческой расы, но они не всегда разделяли мнение, что работа на компьютере должна быть ключевым элементом в том, чтобы сделать жизнь лучше.

Некоторые из основоположников представляли себе день, когда компьютеры с искусственным интеллектом освободят человеческий мозг от бремени размышлений, так же как в свое время промышленные станки, частично облегчили бремя физического труда. Маккарти и Минский были авангардом этой школы мышления. Они вдвоем участвовали в работе Дартмутской конференции 1956 года, на которой был образован фонд для исследований в данной области. Работы Маккарти в области языка LISP продолжались до своего конца, и были весьма интересными для того, чтобы такие хакеры как Слаг Рассел, Питер Дейч, Питер Самсон и другие, занялись работой с LISP. Мински, похоже, интересовался искусственным интеллектом в более теоретической плоскости: жизнерадостный, лысый Мальчик-с-Пальчик, он разбрасывал семена знаний, каждое из которых могло вырасти в большое дерево полезных технологий и проектов, связанных с искусственным интеллектом.

Те, кто все это начинал, также очень желали, чтобы мощь компьютера попала в руки как можно большего количества исследователей, ученых, статистиков и студентов. Некоторые из них работали над тем, чтобы сделать компьютеры более легкими для использования; Джон Кемени из Дартмута показал, что это может быть сделано при помощи написания программ на легком в использовании языке под названием BASIC. Программы, написанные на языке BASIC, работали гораздо медленнее, чем на языке ассемблера и требовали гораздо больше памяти, но не требовали при этом монашеской отрешенности при его изучении, которого требовал машинный язык. Хакеры из МТИ делали упор на расширении действительного доступа к компьютерам для возможно большего круга людей. В пользу этого существовало много доводов. Не последним было также то, что предполагаемый масштаб экономии был более предпочтителен для систем, существовавших в то время, в которых каждая секунда машинного времени представляла собой существенную ценность (хотя, играя в «Космические войны» на PDP-1 , вы об этом даже не задумывались). Чем больше людей используют компьютер, тем больше должно появляться экспертов в программировании и теоретиков, и компьютерная наука (computer science), а эти деятельные мечтатели называли ее не иначе как наукой, могла бы только выиграть от этих появившихся новых талантов.


  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40