Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Хакеры: Герои компьютерной революции

ModernLib.Net / Компьютеры / Леви Стивен / Хакеры: Герои компьютерной революции - Чтение (стр. 13)
Автор: Леви Стивен
Жанр: Компьютеры

 

 


По мере того как Хакерская Этика обретала все новых и новых приверженцев, хакеры из МТИ стали замечать, что за пределами Кембриджа все происходит несколько иначе. Хакерство, которым занимались Гринблатт, Госпер и Нельсон было слишком сильно направлено на создание Утопии, и хотя эти ответвления за пределами лаборатории ИИ были сильно похожи на то, чем занимались в МТИ, по их оценке они были лозерскими в нескольких моментах.

«Как вы можете ехать в Калифорнию и покинуть поле битвы?», — могли спросить у того, кто собирался в Стэнфорд. Некоторые ехали туда, потому что устали от жесткого постоянного деления на «лозеров» и «виннеров», которое было неизбежно для девятого этажа, хотя они и соглашались с тем что интенсивность работы в МТИ была совсем не такая как в Калифорнии. Том Найт, который немного успел позаниматься хакерством в Стэнфорде, говорил что "В Стэнфорде нельзя было реальнозаниматься хорошей работой"

Туда также уехал Дэвид Сильвер, и пришел к выводу что «Народ в Стэнфорде был лозером по образу своих мыслей. Они не достаточно серьезно относились к некоторым вещам и они, похоже, больше любили просто повеселиться. Один из парней строил гоночный автомобиль, а второй в подвале собирал самолет…». Сам Сильвер в Стэнфорде занялся железом, а затем сделал аудиокоммутатор, который позволял людям, работающим на терминалах прослушивать любой из шестнадцати каналов, начиная от радиостанций до громкой связи в SAIL. Предпочтения пользователей, в виде набора опций, хранились в PDP-6, стоявшей в SAIL. Сильвер считал что именно калифорнийский стиль хакерства помог ему немного расслабиться[28] и подготовиться к уходу от закрытого общества девятого этажа.

«Дезертирство» Сильвера и остальных хакеров из МТИ не нанесло большого ущерба лаборатории ИИ; им на смену пришли новые хакеры. Гринблатт и Госпер остались, также как это сделали Найт и некоторые другие канонические хакеры. Но неуёмная оптимистическая энергия, которая присутствовала при начальном взрыве интереса к исследованиям в области ИИ, в частности, установка новых программных систем, похоже, начала рассеиваться. Некоторые ученые жаловались на то, что хвастливые заявления родоначальников ИИ не были выполнены. В самом хакерском сообществе, странные привычки и еще более странное поведение, сформировавшееся за последние десять лет также несколько застыло на одном уровне. Было ли правдой то, что онитакже закоснели? Могли ли вы состариться как хакер, продолжая все эти тридцатичасовые эпопеи? «Я был действительно горд тем, что мог заниматься хакерством сутками напролет, и меня действительно мало волновало какое время дня или ночи сейчас. Просыпаешься, бывало, и обнаруживаешь что сейчас сумерки, без всякого понятия, что за окном — рассвет или закат?» — говорил Госпер. Однако он знал, что вечно это продолжаться не может, и когда-нибудь оно подойдет к своему логическому концу — когда не будет ни Госпера, ни Гринблатта, которые могут пахать по тридцать часов в сутки. Насколько далеко может пойти дальше хакерская мечта? И имеет ли вообще какое-то значениеЗолотой Век, который теперь подходил к своему концу?

* * *

Шел 1970 год, когда Билл Госпер начал хачить LIFE. Это была еще одна система, которая являлось миром сама по себе. Мир, где поведение было «запредельно сложным, но не настолько сложным, чтобы быть непонятным». Она затянула Госпера на много лет.

LIFE — это игра, компьютерная симуляция, которую придумал Джон Конвей, известный английский математик. Впервые она была описана Мартином Гарднером, в его колонке «Математические Игры» в октябрьском выпуске Scientific American1970 года. Игра состояла из фишек, установленных на доске в клетку, где каждая фишка представляла собой «клетку». Картина из клеток менялась с каждым ходом игры (который назывался «поколением») и происходила по нескольким простым правилам, по которым клетки рождались, умирали и доживали до следующих поколений, в соответствии с тем какое количество клеток было у них по соседству. Изолированные клетки умирали от одиночества, клетки в большом количестве умирали из-за перенаселения, в некоторых случаях клетки рождали новые клетки и сохраняли жизнь старым. В колонке Гарднера обсуждались сложные картины, которые создавались в результате простых правил игры и делались некоторые странные выводы, которые еще не были достигнуты Конвеем и его коллегами.

Госпер впервые увидел эту игру, когда он однажды вошел в лабораторию и увидел двух хакеров занимавшихся на PDP-6 какой-то фигней. Некоторое время он за ними наблюдал. Его первым желанием было разогнать хакеров, так как их упражнение показалось ему не интересным. Но затем он начал смотреть, как менялась картина на экране. Его всегда восхищало как специфическая способность человеческого глаза могла воспринимать картину на экране; он сам часто любил использовать странные алгоритмы для того чтобы создать изображение на основе математических расчетов. То, что на бумаге выглядело бессвязным набором символов, на экране дышало жизнью. Там был определенный порядок, который изменялся интересным образом, по мере того как алгоритм проходил на несколько итераций вперед или же при смене параметров местами: x на y. Скоро Госперу стало понятным, что LIFE представляет много возможностей. Он и еще несколько работников ИИ, уже самым серьезным образом, начали работу над LIFE. В следующие восемнадцать месяцев он практически ничем другим не занимался.

Первые усилия группы были направлены на поиск конфигураций во вселенной LIFE, которые были возможны теоретически, но которые еще не были открыты. Обычно не было никакой разницы, с какой первоначальной расстановки клеток все начиналось — после нескольких генераций она обычно или исчезала, или превращалась в некоторые известные фигуры, которые назывались по форме, образующей группу клеток. Фигуры назвались «улей», «пасека (четыре улья)», «космический корабль», «бочонок с порохом», «бекон», «Латинский крест», «жаба», «веретено» и «свастика». Иногда после некоторого количества поколений, фигуры могли начать изменяться от одной к другой: их называли осцилляторами, пульсарами или светофорами. Госпер и остальные хакеры искали фигуру под названием «Пушка глайдеров». «Глайдером» называлась фигура, которая перемещалась по экрану, периодически превращаясь в ту же самую фигуру. Если бы у вас получилось создать такую фигуру в LIFE, которая бы могла генерировать другие фигуры, то у вас бы получилась «пушка глайдеров», а изобретатель LIFE Джон Конвей, предложил 50 долларов для первого, кто сумеет создать такую фигуру.


Хакеры тратили все ночи, просиживая за высококачественным терминалом модели «340» (специальный высокоскоростной терминал, изготовленный фирмой DEC), пробуя на нем различные комбинации клеток и проверяя, что из них может получиться. Каждое «открытие», сделанное в этой искусственной вселенной, отмечалось в большой черной книге для записей, которую Госпер окрестил LIFE Scrap-book. Они смотрели на экран, на котором менялась картина, где одно поколение сменяло другое поколение. Иногда изображение выглядело как червь, который пытается поймать себя за хвост, в промежутке между внезапными поворотами из стороны в сторону, как если бы это была смена между ним и его зеркальным отражением. В другой раз, экран становился полностью темным, так как клетки умирали из-за перенаселения, а затем из-за изоляции. После чего экран мог остаться темным. В другой раз картина могла закончиться одной из стандартных «стабильных форм жизни». Или же на экране творилось нечто, что напоминало дуновение ветра — одна маленькая клетка, выброшенная из одной умирающей колонии, могла достигнуть другой колонии, и новый пришелец мог устроить невероятно большую активность. «События текли случайным порядком и сами по себе», — говорил Госпер о тех первых фантастических неделях, — «Мы не могли остановиться наблюдать за тем, что было на экране. Мы сидели и смотрели за тем, что же получится в итоге».

По мере того как они все больше и больше втягивались в игру, мир вокруг них также напоминал им игру в LIFE. Они часто набирали на клавиатуре произвольную картину, такую, например, как узор на куске ткани, или картину которую кто-нибудь из них нашел в какой-нибудь книге. Обычно не происходило ничего примечательного. Но иногда в небольшой части общей картины LIFE, обнаруживался какой-нибудь интересный участок. В этом случае они пытались изолировать этот участок. Также было и в тот раз, когда они обнаружили конфигурацию, которая была названа «челнок». Она проходила по экрану определенное расстояние, а затем начинала двигаться назад. Челнок оставлял после себя несколько клеток, которые хакеры назвали «каплями». Эти капли были «ядом», потому что их присутствие могло ввергать в хаос устойчивые популяции LIFE.

Госперу было интересно, что произойдет, если столкнуться два челнока. Он понимал, что здесь есть, минимум, две или три сотни вариантов. Он проверил каждый из них, и в конце концов у него получилась фигура, которая могла отстреливать глайдеры. Она двигалась по экрану как конец хлыста, выплевывая бумеранги фосфора. Это было величественное зрелище. Не удивительно, что программу называли ЖИЗНЬ, она создавала жизнь сама по себе. Для Госпера программа, реализованная по принципам Конвея, была своеобразной формой генетического творения, но без всяких обязательных жидких выделений и эмоциональных сложностей, связанных с версией изготовления новой жизни, принятой в Реальном Мире. Госпер принимал поздравления, у него получилось создать «пушку глайдеров»!

Рано утром следующего дня, Госпер распечатал координаты фигуры, которая представляла собой глайдерную пушку, и поторопился в офис Western Union для того чтобы отправить телеграмму Гарднеру и сообщить ему об этой новости. Хакеры заработали 50 долларов.

Но и после этого всеобщее помешательство по LIFE на девятом этаже не закончилось. Каждую ночь, Госпер и его друзья монопольно занимали 340-й дисплей и запускали на нем разные фигуры LIFE. Для них это было непрекращающимся развлечением, исследованием, и путешествием в другой мир. Кое-то не разделял их восхищения, в особенности Гринблатт. В начале 70-х годов, Гринблатт завладел лидерством в лаборатории. Его, похоже, больше заботили те вещи, которые надо было сделать, а так как он фактически отвечал за всю систему ITS, он активно пытался трансформировать свое видение хакерской мечты в машину, в которой бы это все воплотилось. Он уже предпринял ряд шагов, построив машину для игры в шахматы, которая играла со скоростью, недостижимой на большинстве из существовавших тогда компьютеров. Он также пытался удостовериться в том, что лаборатория нормально работает, и способствует прогрессированию хакерства и других интересных занятий.

LIFE не произвела на него никакого впечатления. Его сильно беспокоило то, что Госпер и остальные тратят, по его словам, «невероятное количество времени у консоли, уставившись в эти похожие на суп картинки», а также то что они монополизируют единственный 340-й терминал. Хуже всего было то, что программа, которую они использовали, была, по его мнению, «крайне неоптимальной». С этим хакеры LIFE с готовностью соглашались, но случай с LIFE был редким случаем, когда хакеры переносили некоторую неэффективность. Они были настолько ею одержимы, что не хотели сделать паузу даже на несколько дней, во время которой можно было бы схачить гораздо более лучшую версию. Гринблатт в знак протеста начал громко ругаться, (как он позднее признал, что «средний уровень накаленности обстановки был умеренно высоким»), и не заткнулся до тех пор, пока один из хакеров LIFE не написал более быструю версию программы, в которой можно было даже проходить вперед и назад на несколько поколений, выбирать для просмотра некоторые части экрана, и заниматься прочими вещами, с помощью которых можно было улучшить качество исследования.

Гринблатт так и не ухватил суть. Но для Госпера, LIFE представляла собой нечто большее, чем обычный хак. Он рассматривал ее как путь, "которым делается наука в новой вселенной, где уже все умные парни сделали все, что вы придумали еще двести или триста лет назад. Это история вашей жизни, особенно в случае если вы математик. Каждый раз, когда вы открываете нечто действительно замечательное, вы обнаруживаете что Гаусс или Ньютон знали это еще в детском саду. Но в случае с LIFE — вы были там первым парнем, и там всегда происходили интересные вещи.

Вы могли заниматься чем угодно, начиная от рекурсивных функций и заканчивая разведением животных, и с вами всегда было сообщество людей, которые разделяли эти интересы. Кроме того, было ощущение связи между вами и тем, что вас окружало. Идея заключалась в том, где находится граница с компьютером. Где заканчивается влияние компьютера и начинается ваше окружение?"

Теперь понятно, почему Госпер хачил LIFE с практически религиозным рвением. Метафоры в симуляции поколений, популяций, рождение, смерть, выживание стали для него реальной вещью. Он даже заинтересовался тем, что было бы, если бы LIFE была запущена на суперкомпьютере… и представлял, что в результате из фигур могли бы получиться невероятные объекты. Возможно, что самая настойчивая из них могла бы выжить среди прочих, про которые Госпер, как математик знал, что это практически невозможно. Здесь выживание не определялось случайностью, а было работой своего рода компьютерного дарвинизма. В этой игре, где шла постоянная борьба против разложения и забвения, выжившие формы были «максимально устойчивыми состояниями материи». Госпер, считал что эти формы жизни внутри LIFE со временем, для того чтобы выжить в борьбе за существование, должны были обрести интеллект, и, в конечном счете, развиться в действительно разумные существа.

«Камни сотрутся в пыль за несколько миллиардов лет, но ДНК будет жить», — позднее говорил он, — «Это разумное поведение является таким же организационным феноменом как ДНК, которая вынуждена приспосабливаться, для того чтобы увеличить вероятность выживания некоторой особи. Можно было бы предположить, что гигантские конфигурации LIFE в конце концов могут проявлять разумные свойства. Размышления на тему что они могли „знать“ или как они могли бы „познавать окружающий мир“ были очень интригующими… и возможно, что это во всем этом был подтекст и нашего собственного существования».

Позднее размышления Госпера получили стимул в виде теории Фредкина, что невозможно установить является ли вселенная симуляцией на компьютере, возможно запущенной каким-нибудь хакером в другом измерении. Госпер начал размышлять о том что в его воображаемой и совершенной LIFE машине, разумным существам, которые проходят через миллиарды поколений, также могут прийти в голову те же мысли. В соответствии со способами, которыми мы познаем физику нашего мира, мы не в состоянии сделать абсолютно надежный компьютер. Так что когда в этой супер-дупер LIFE машине происходит существенная ошибка, то разумным существам внутри этой программы симуляции может внезапно открыться окно в метафизику, которая и определяет их собственное существование. У них появляются улики в отношении того, как они действительно реализованы. В этом случае, по предположению Фредкина, существа могли сделать точный вывод что, они являются частью гигантской программы симуляции, и они могли начать возносить молитвы к своим создателям о том, чтобы они явили им свой лик в виде распознаваемых образов, и упрашивать их, чтобы те, в читаемом коде, дали им понять комуони подобны. Госпер вспоминал: «Меня задело это замечание, и в течение многих дней это не могло поместиться у меня в голове, до того момента как я это смог принять».

Он принял это.

Может быть, в этом не было ничего удивительного. В некотором смысле эта масштабная гипотеза уже была реальностью сама по себе. Чем были хакеры как не богами информации, перемещающих биты знания в космически сложных комбинациях клеток внутри PDP-6? Что могло удовлетворить их больше чем обладание такой силой? Если допустить что сила теряется, то тогда можно было понять причины неудачи хакеров в распространении этой силы и самой хакерской мечты за пределы лаборатории, той самой силы, которая была зарезервирована для «виннеров», внутреннего круга, который мог жить по законам Хакерской Этики, но с помощью которой также делались скромные попытки в расширении этого круга для тех кто был похож на тех кто был внутри, тех, кого подгоняло любопытство, гениальность и Пожизненный Императив.

Не задолго до своего погружения в LIFE, Госперу пришла в голову мысль, что тесный круг хакеров исчерпал свой лимит. Она пришла к нему, когда он увидел ночью рукотворный день, во время старта «Аполлона-17» в 1972 году. Он был пассажиром специального рейса, «научного круиза», в Карибском море, приуроченного к запуску ракеты, а поэтому корабль был забит писателями научной фантастики, футуристами, учеными разных мастей, комментаторами культурных событий, и по словам Госпера, «невероятным количеством пустоголовых туристов».

Госпер был здесь вместе с Марвином Минским. Он принимал участие в дискуссии с Норманном Майлером, Катериной Энн Портер, Исааком Азимовым и Карлом Саганом, который впечатлил Госпера своей игрой в настольный теннис. Для получения реального удовольствия, Госпер сыграл несколько матчей с индонезийцами из команды, которые были лучшими игроками на корабле, что, вообще говоря, было запрещено.

Apollo 17 был первым космическим кораблем с экипажем на борту, который запускался ночью. Круизный теплоход стоял на якоре в трех милях от Мыса Кеннеди, в наилучшей точке, в которой можно было наблюдать старт. Госпер выслушал все мнения о возможной опасности, которые ему говорили перед этой поездкой, в частности, у него интересовались, почему он не хочет посмотреть старт просто по телевизору. Но как можно было упустить возможность быть всего лишь в нескольких милях от настоящей стартовой площадки? И когда он увидел, как эта чертова штуковина начинает подниматься, он оценил всю близость расстояния. Ночь озарилась мощным пламенем, и налетевшая звуковая волна проникла до самых внутренностей. Майку прижало к его груди, звякнула мелочь в его кармане, корабельные громкоговорители слетели со своих креплений и повисли на проводах. Ракета, курс которой, без всякого сомнения, был проложен компьютером, неслась в небо, одержимая космосом словно мститель, как кошмар из «Космических войн». Туристы, толпившиеся на палубе, стояли в оцепенении, очарованные мощью увиденного. Индонезийцы из экипажа словно сошли с ума. Госпер говорил, что они бегали в панике от одного борта к другому и выбрасывали за борт теннисные ракетки, «словно пытаясь сделать жертвоприношение».

Увиденное произвело на Госпера сильное впечатление. До этой ночи, Госпер с презрением относился к используемым в NASA способам работы методом «человеческой волны». Он был непреклонен в защите более индивидуалистической формы хакерства в программировании, что было характерным для лаборатории ИИ и стилю выполнения расчетов вообще. Но сейчас, он увидел как Реальный Мир, когда он хочет взяться за ум, может иметь невероятный успех. NASA не следовала Хакерской Этике. Возможно внутри нее были лаборатории, в которых это было не так, но несмотря на первопроходческие веяния, они не получили достойного распространения. Госпер понимал, что хакеры с девятого этажа в некотором смысле сами себя водили за нос, работая на машинах, которые были очень слабы по сравнению с теми машинами, которые появятся в будущем, и пытаясь при этом изменить мир прямо здесь — в лаборатории. А так как компьютерная индустрия не была в состоянии предложить компьютеры, которые были бы достаточно мощны, чтобы оказать существенное влияние на мир, то не было никакого повода «грохотать своим сундуком», как это делала NASA. Хотя, все чем занимались хакеры — это разработкой Инструментов для разработки Инструментов, и это было досадно.

Размышления Госпера привели его к мысли, что хакеры могут изменить мир, только сделав компьютеры более мощными, не скупясь при этом на затраты. Но на самом деле проблема была гораздо глубже. Мастерство хакеров сделало из компьютерного программирования духовную гонку, волшебное искусство. Культура лаборатории была доведена до состояния технологической резервации, подобной Уэлден Понд[29], но во всем этом кое-чего не хватало.

Мир. Окружающий мир.

Сколько бы хакеры не пытались создать свой собственный мир на девятом этаже, это было недостижимо. Перемещения ключевых фигур были неминуемы. ТехСквер в семидесятых годах столкнулся с суровой реальностью финансирования. ARPA, ссылаясь на новую жесткую поправку Мэнсфилда, принятую Конгрессом, запрашивала обоснование для большинства компьютерных проектов. Неиссякаемый поток финансов на фундаментальные исследования, в конце концов, пересох. ARPA проталкивала ряд своих любимых проектов типа распознавания речи (что напрямую бы увеличило способность правительства отслеживать телефонные переговоры как за рубежом, так и дома). Минский считал что политика — «дело лозерское», и всячески старался не впутывать в нее лабораторию. Но теперь, на то чтобы нанять лучших из лучших или тех, кто показывал многообещающие перспективы, у лаборатории просто не было средств. По мере того как сам МТИ стал обучать студентов для исследований общего плана с использованием компьютера, медленно но верно изменилась позиция института по отношению к компьютерным исследованиям. Помимо научных сотрудников в МТИ понадобились еще и преподаватели по компьютерной тематике. Но хакеров крайне редко интересовали бюрократические порядки и социальные нужды, а еще одной причиной против занятий этим, было отсутствие возможности работать на машине, что было неизбежно из-за преподавания курсов.

Гринблатт по-прежнему занимался хакерством, также как и Найт. Несколько новых хакеров зарекомендовали себя мастерами в системной работе,… но остальные или переехали в другое место или просто ушли. Билл Госпер теперь возглавлял West, но его имя еще появлялось в платежной ведомости лаборатории ИИ, где он через ARPAnet занимался хакерством на PDP-6, стоявшей на девятом этаже. В конце концов он переехал в Калифорнию, где изучал искусство программирования у профессора Дональда Кнута в Стэнфорде и стал завсегдатаем китайского ресторана «Louie's», лучшего в Пало Альто, но для ТехСквера он навсегда остался без вести пропавшим. Его душа по-прежнему витала около компьютерных терминалов, но он перестал быть физическим центром внимания окружающих, то, к чему он привык, сидя, развалившись на стуле, и шепча: "Посмотри на это", в то время как на экране терминала 340 пульсировали новые формы «жизни». Он теперь жил в Калифорнии и даже был вынужден купить машину.

Из-за всех этих изменений, некоторые хакеры чувствовали, что их эра заканчивается. «Раньше, в шестидесятых годах, ситуация была следующей: 'Вот они эти новые машины, давайте посмотрим, что они могут делать'», —вспоминал хакер Майк Беелер, —"Поэтому мы делали роботизированные манипуляторы, разборщики языка, мы сделали «Космические войны»… а теперь мы были вынуждены подчиниться национальным интересам. Люди обращали внимание на то, что некоторые вещи из того, что мы делали, хотя и были любопытны, но были не очень нужны… мы поняли, что наша удивительная культура была утопией. Мы изолировались от остального мира и не разбрасывали семян знаний и не несли слово в народ. И меня сильно огорчало то, что все это может быть утрачено".

Но из этого ничего не будет потеряно. Появилась вторая волна хакеров. Это были хакеры, которые не только жили Хакерской Этикой, но и считали нужным распространять все с ней связанное, настолько широко насколько это было возможно. Естественно, что сделать это можно было при помощи компьютера, и делать это надо было прямо сейчас. Компьютеры, с помощью которых это можно было сделать должны быть небольшими и дешевыми, что позволяло становиться компьютерам DEC на одну доску с Неповоротливыми Гигантами фирмы IBM. Небольшие и мощные компьютеры могли действительно изменить мир. Были люди, которые считали именно так, и они не были похожи на Гринблатта и Госпера: они были другими типами хакеров, вторым поколением, которым было более интересно распространение компьютеров и внедрение их в повседневную жизнь, чем разработка таинственных приложений ИИ. Этой второй волной стали аппаратные хакеры, и магия, которой им удалось овладеть в Калифорнии была построена на фундаменте культуры хакеров, заложенном хакерами из МТИ, и они начали распространять хакерскую мечту по всей стране.

Часть вторая.

Хакеры компьютерного железа

(Северная Калифорния: семидесятые)

8. Восстание в 2100 году

Первый терминал публичного доступа, созданный в проекте Community Memory (Память Сообщества) был крайне неказистой машиной, установленной в людном фойе второго этажа в высоком здании самого эксцентричного города в США — Беркли, Калифорния. То что компьютеры придут наконец к обычным людям именно в Беркли было неотвратимым. Все остальное уже было — начиная от изысканных блюд для гурманов и заканчивая местным истеблишментом. И если в августе 1973 года, компьютеры обычно рассматривались как бесчеловечные, прямолинейные, безжизненные и способствующие войне машины, то появление терминала, подсоединенного к одному из этих оруэлловских монстров в таком оживленном месте как фойе рядом с Leopold's Records на Дюрант Авеню совсем не обязательно было угрозой для чьего-либо благополучия. Это просто был еще один поток информации, который можно было попробовать усвоить.

Терминал бросался в глаза. Он был похож на приплющенное пианино, высотой с Fender Rhodes, но с клавиатурой от пишущей машинки вместо привычных клавиш. Клавиатура была защищена сверху корпусом из фанеры, спереди которого был установлен лист стекла. Чтобы дотянуться до клавиатуры, надо было просунуть руки в небольшие отверстия, как если бы вам в этой электронной тюрьме должны были застегнуть наручники. Народ, который обычно подходил к терминалу был традиционного берклийского вида: длинные волосы, спадавшие прядями, джинсы, майки и сумасшедший блеск в глазах. Если вы их не знали, то могли бы посчитать, что нездоровый блеск связан с наркотиками. Тот, кто с ними был хорошо знаком, понимал, что группа была сильна в технологии. Они оттягивались здесь так, как никогда раньше, играя с хакерской мечтой, как если бы она была самым мощным сбором синсемильи в Бэй Ареа[30].

Группа называлась Память Сообщества и в соответствии с проспектом, который они распространяли, терминал представлял собой «коммуникационную систему, которая позволяла людям, осуществлять контакты друг с другом на основе взаимного интереса, без всякого ведома на то третьих лиц». Идея заключалась в том, чтобы ускорить поток информации посредством децентрализованной и антибюрократической системы. Эта идея родилась на компьютерах и была выполнима при помощи компьютера. В данном случае это был мейнфрейм XDS-940, установленный в подвале склада в Сан-Франциско. Создание места, где был установлен компьютер, позволявший одним людям общаться с другими людьми, дало жизнь мечте, пробному пути, с помощью которого компьютерная технология могла быть использована как средство партизанской войны людей противбюрократии.

По иронии судьбы, это место находилось на втором этаже, рядом с Leopold's Records, самым хипповатым магазином музыкальных записей в Ист Бэй, и оно было также местом доски объявлений для музыкантов. Она представляла собой стену, которая была полностью оклеена объявлениями певцов-вегетарианцев, которые искали себе подобных, групп исполнителей— импровизаторов, играющих на чем попало и разыскивающих гитаристов или исполнителей на банджо, флейтистов из Jethro Tull, которые искали сочинителей песен с такими же навязчивыми идеями. Это был старый способ знакомства. Community Memory предложила новый способ: вы могли разместить свое объявление на компьютере и вы практически мгновенно находили нужного вам человека. Но у беркелитов не заняло много времени найти терминалу и другое применение:


ПОИСКАТЬ 1984, ГОВОРИШЬ...

ХЕ, ХЕ, ХЕ ... ПОСЛОНЯЙСЯ ВОКРУГ ЕЩЕ ДЕСЯТЬ ЛЕТ

ПОСЛУШАЙ ЭЛВИНА ЛИ

СДЕЛАЙ ДРУГУЮ ПРИЧЕСКУ

ВЫБРОСЬ АСПИРИН

ДЕЙСТВУЙ СОВМЕСТНЫМИ УСИЛИЯМИ

РАЗВЕДИСЬ

НЕ СУЙ СВОЙ НОС КУДА НЕ НАДО

ДОМ (НА РАССТОЯНИИ)

ПРЕКРАТИ КИДАТЬСЯ К БЫЛЫМ ПОДРУГАМ ПОСМОТРИ НА МЕНЯ ПОЧУВСТВУЙ МЕНЯ

С.Ш.А. УБИРАЙСЯ ИЗ ВАШИНГТОНА

ИНДИАНАПОЛИС 500 СВОБОДНА

ВСТАВАЙ И ИДИ

СВАЛИСЬ НА ОБОЧИНЕ

ПЕРЕВЕРНИСЬ ЧЕРЕЗ ГОЛОВУ

ВСТАНЬ

ПУСТЬ УЛЫБКА СЛУЖИТ ТЕБЕ ТВОЕЙ КРЫШЕЙ... И ...

ПЕРЕД ТЕМ КАК ТЫ ДОЖИВЕШЬ ДО НЕГО {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}

1984

..НАСТИГНЕТ

..ТЕБЯ!

..И ЭТО БУДЕТ СПРАВЕДЛИВО КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: 1984 БЕНВЕЙ ТЛАЛКЛАТЛАН

..ИНТЕРЗОНА

2-20-74

Это был взрыв, революция, бросание всем телом на амбразуру истеблишмента, во главе которого стоял юзеризм сумасшедшего пользователя, который пришел к людям, назвался Доктором Бенвеем, в честь извращенного садиста, персонажа из Обнаженного УжинаБарроуза. Этот Бенвей шел еще дальше, чем могли предположить компьютерные радикалы из Community Memory, и этим они были весьма удовлетворены.

Не было никого счастливее Ли Фельзенштейна. Он был одним из основателей Community Memory и хотя не имел в ней абсолютного влияния, он был символичен для движения, которое вынесло Хакерскую Этику на улицы. В течение следующих десяти лет, Ли Фельзенштейн будет продвигать такую версию хакерской мечты, которая ужаснула бы Гринблатта и всех, кто работал в лаборатории ИИ, если бы им довелось про это узнать. Она повергла бы в смятение всю их технологическую наивность, политический фундамент и желание распространять благое компьютерное слово по округе, и, среди прочих способов — через рынок. Но Ли Фельзенштейн считал что он ничего не должен этому первому поколению хакеров. Этот несвязный хакер— популист компьютерного железа был новой порослью. Его цель состояла в вытаскивании компьютеров из хорошо укрепленных башен искусственного интеллекта, из глубин подземелий корпоративных вычислительных центров, и предоставлении обычным людям возможности испытать себя Пожизненным Императивом.


  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40