Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Хакеры: Герои компьютерной революции

ModernLib.Net / Компьютеры / Леви Стивен / Хакеры: Герои компьютерной революции - Чтение (стр. 32)
Автор: Леви Стивен
Жанр: Компьютеры

 

 


Маркетинг оказался более важной вещью. Существовало невероятное количество замечательных программ, о которых никто не имел ни малейшего понятия. Иногда хакеры писали программы и объявляли их передачу в общественную собственность, легко прощаясь с ними, как это сделал, например, Джон Харрис, отдав свою первую копию «Jawbreaker» парням в компьютерном магазине в Фресно. Но люди крайне редко интересовались общественными программами по их названию, им требовались те, которые они видели на рекламе в журналах и на полках в магазине. Иметь умные и красивые алгоритмы оказалось не так важно. Пользователи довольствовались тем, что пользовалось публичной известностью.

Хакерская Этика, конечно, утверждала, что каждая программа настолько хороша, насколько вы ее можете сделать (или сделать лучше). То есть быть гибкой, получить признание за свои великолепные качества содержащихся в ней идей и их реализацию, и за возможность увеличить продуктивность работы пользователей. Приравнивание продажи компьютерных программ к продажам зубной пасты было ересью. Но это так и происходило. Сборный рецепт успеха был озвучен на одном из заседаний выставки программирования проходившей в 1982 году, и где выступал какой-то венчурный капиталист из области высоких технологий: «Я могу подытожить, что он [рецепт успеха] состоит всего из трех пунктов: маркетинг, маркетинг и еще раз маркетинг». Если компьютеры продавались как тостеры, то неудивительно, что программы продавались как зубная паста. Но Хакерская Этика, несмотря на все это, оставалась жива.

Кен хорошо зарабатывал на бестселлерах, играх, чьи имена уже были широко известны. И когда его лучший программист, Джон Харрис, упомянул, что он хотел бы перенести популярную аркаду под названием «Frogger (Лягушонок)» на Atari Home Computer, то идея Кену понравилась. Frogger был простой, но увлекательной игрой, в которой игрок должен был управлять маленькой и милой лягушкой и провести ее через дорогу, через которую косяком шли машины, а также переправить ее через водный поток, заставляя ее прыгать по плавающим бревнам и черепахам. Игра была популярной, и если бы была возможность ее хорошо похакерить, то она легко бы могла стать бестселлером. «Джон Харрис посмотрел на нее и сказал, что она — классная. Он сказал мне, что ее программирование займет у него неделю. Я согласился с ним, что это несложная задача», — вспоминал потом Кен.

Вместо того чтобы взять копию программы Харриса и просто дать ей другое имя, Кен Вильямс решил сыграть по корпоративным правилам. Он позвонил владельцу прав на эту игру, компании Sega, входившей в концерн Gulf & Western. Sega, похоже, не понимала ценность того что она имела и Кен сумел договориться за жалкую десятипроцентную выплату компании за право выпускать игру на компьютерных дисках и кассетах. (Sega лицензировала права на картридж для Paricer Brothers, которая тоже была компанией по выпуску игр. Они были известны тем, что они продавали игру «Монополия» и теперь пытались выйти на рынок видеоигр). Он немедленно усадил Харриса за переписывание игры для компьютера Atari. Он также назначил программиста заниматься версией Apple, но так как графика на Apple не совсем подходила для этой игры, то именно Atari предназначалась роль витрины для демонстрации лидерства компании Кена.

Джон Харрис думал, что это будет трехнедельный проект, который можно будет сделать на скорую руку (его первоначальное обещание сделать все за неделю оказалось невыполненным), и за это время получится сделать отличную версию Frogger. Это как раз относилось к тому самому заблуждению, с которым многие хакеры начинали работу над проектами. В самой маленькой из трех спален своего хаотичного дома, он обустроил себе офис — это была комната, заваленная бумагами, старыми компьютерными железяками, и пакетами из-под чипсов. Ему достаточно быстро удалось добиться вывода графики на экран. Как он сам рассказывал: «У меня руки словно приклеились к клавиатуре. Однажды я начал писать программу в три часа ночи. Понабивав некоторое время код, Я посмотрел в окно и увидел что за окном уже светло и я подумал, что я похоже, печатаю уже несколько часов. Конечно, уже закончилась ночь, и наступило утро».

Работа шла быстро, и программа приобретала все более красивый вид. Друг Джона из Сан-Диего написал несколько процедур для проигрывания фоновой музыки при помощи трехголосного музыкального синтезатора (внутри Atari стоял такой чип), с тем, чтобы переложить музыкальную тему из оригинального Frogger-a на мотив «Camptown Races», и добавить веселый контрапунктальный неударный звук каллиопы. Графические образы прыгающего лягушонка, маленьких шустрых автомобилей и грузовиков на автотрассе, ныряющие черепахи и придурковато выглядевшие аллигаторы, сидевшие в воде, были нарисованы как нельзя лучше. Каждая деталь была любовно описана в таблице образов, прописана в ассемблерных подпрограммах и тщательно реализована в самой игре. Харрис считал, что такая игра могла быть написана только тем человеком, который сам любит играть. Ни один человек, кроме истинного хакера Джона Харриса, с его безрассудным усердием и педантичной и артистичной тщательности не смог бы этого сделать.

Игра так и не стала быстрым и небрежно написанным трехнедельным проектом, да никто и не надеялся особенно на это. Программное обеспечение всегда требует больше времени и сил, чем планируется. Проект отнял почти два месяца, и Джон очень хорошо поработал. Он решил взять перерыв в работе на пару дней и съездить в Сан-Диего на пару дней на выставку Software Expo — своеобразный благотворительный реванш за мускульную дистрофию. Как один из ведущих мастеров программирования, Джон собирался показать свои работы, включая почти завершенную игру «Frogger». Джон Харрис завернул в пакет предварительный вариант «Frogger» вместе с другими программами и взял с собой в Южную Калифорнию всю коробку.

При путешествии с таким ценным грузом следует принимать повышенные меры предосторожности. Помимо единственного экземпляра «Frogger», самой важной программы, которую когда либо писал Джон Харрис (у Джона, конечно же, была резервная копия, но он взял ее с собой, на тот случай, если вдруг основной диск не загрузится), библиотека Джона включала в себя почти все диски, которые у него были — диски с программными утилитами, ассемблеры, которые он переделал, процедуры для модификации файлов, музыкальные генераторы, процедуры анимации, таблицы образов. Это была вся его юная жизнь, эквивалентная для него целому ящику программ на перфоленте для PDP-1, лежавших в свое время в МТИ. Кто-нибудь другой и спиной бы не повернулся к такой бесценной коллекции, которую она собой представляла, или не выпускал бы ее из рук. В любом случае, в какой-то момент времени, он или забыл взять коробку в другую руку или на короткий момент повернулся к ней спиной, например в момент увлеченного разговора с поклонником своего творчества, и, как следует из закона Мэрфи («Если какая-то неприятность может произойти, то она происходит»), вся его бесценная библиотека программного обеспечения исчезла при неизвестных обстоятельствах.

Да, именно так это все и произошло с Джоном Харрисом на Software Expo.

В момент, когда Джон Харрис завершил свой интересный разговор и увидел, что его коллекция софта ушла, он понял, что его душе нанесена глубокая рана. Для Джона не было на свете ничего более важного, чем эта коробка с флоппи-дисками, и он чувствовал себя глубоко опустошенным. Это было совсем не похоже на то, как если бы его компьютер зажевал один диск и ему пришлось бы переключиться на несколько дней в «режим марафона», с тем чтобы восстановить то, что было на экране. Почти полностью доведенный до ума шедевр исчез, и что еще хуже, исчез инструментарий, с помощью которого он создал свое творенье. Более масштабную катастрофу было трудно представить.

Джон Харрис впал в глубокую депрессию.

По возвращении в Окхарст он был слишком расстроен, чтобы включить свой Atari и начать трудоемкое переписывание Frogger с нуля. В течение следующих двух месяцев он написал не более десяти строк кода. Иногда ему было просто трудно сидеть за компьютером. Он проводил почти все время, каждый день, за аркадным автоматом, установленном в небольшом помещении, находившимся в маленьком торговом центре вдоль по улице от двухэтажного здания, куда переехала On-Line. Место, где стояли игровые автоматы, было дырой, стены которой даже не были отделаны как следует. Игровые автоматы, которые здесь были установлены, были далеко не самых последних моделей, но они стали прибежищем для Джона. Он устроился сюда подрабатывать кассиром, занимаясь выдачей жетонов для автоматов в обмен на деньги. И когда он не был занят выполнением своих обязанностей, то и сам любил поиграть в «Starpath», «Robotron», «Berzerk» и «Tempest». Ему казалось, что это помогает заглушить боль. Иногда он садился в свой пикап и начинал кататься по бездорожью, высматривая гору побольше, и пытался забраться на машине на самый верх. Он занимался всем чем угодно, кроме программирования.

«Каждый день у игровых автоматов, я надеялся, что может быть, мне удастся познакомиться с девушкой, которая сюда случайно зайдет», — вспоминал он, — «потом я шел домой, начинал играть на компьютере в игры, а затем пытался перейти к программированию, как бы продолжая играть». Ничего не получалось. «Я никак не мог заставить себя написать даже две строчки кода».

Сердце Кена Вильямса оказалось не тронутым горем Джона Харриса. Кену было сложно испытывать симпатию к двадцатилетнему мальчику, которому он платил в качестве гонорара несколько тысяч долларов в месяц. Кен испытывал чувство дружбы по отношению к Джону, но Кен также разработал теорию по поводу друзей и бизнеса. «Все что происходит с вами в этом мире — это ваше личное дело, и у вас, конечно, есть друзья, но только если они обходятся вам не свыше десяти тысяч долларов», — говорил Кен. «Если вы переходите границу в десять тысяч долларов, то дружба уже значит не так много», — объяснял он. Возможный доход «Frogger-a» должен был превысить более чем пятизначную цифру.

Несмотря на то, что Джон еще раз подтвердил Кену свой идиотизм, показав свою беззаботность на Software Expo, Кен все еще с нетерпением ждал, когда его лучший программист возьмется, наконец, за ум. Кен считал, что Джон, если захочет, сумеет написать Frogger менее чем за месяц. «Джон Харрис — перфекционист», — говорил позднее Кен Вильямс, «Хакер. Он может взяться за проект и работать над ним два месяца, когда его бросил бы любой другой человек». Ему нравилось удовлетворять свое эго, делая что-нибудь лучше, чем любой человек на рынке. Все и так было хреново, но то, что Джон совсем не занимался программой, и все только потому, что он очень сожалел по поводу того, что произошло, сильно беспокоило Кена. «Он сказал, что у него душа не лежит к этому», — вспоминал Кен, — «А затем я случайно столкнулся с ним у игровых автоматов, когда он тратил время, занимаясь продажей жетонов!»

В компании с друзьями Джона, и в его присутствии, Кен часто отпускал едкие комментарии по поводу большой тянучки с Frogger. Кен заставлял Джона сильно нервничать по поводу всех этих неуклюжих замечаний, бьющих по больному месту. И только когда Кена не было рядом, к Джону Харрису возвращалось понимание того, что он не был работником компании Кена, он был просто контрактным программистом. Он никогда не гарантировал Кену ни одного срока поставки. Джон всегда делал то, что он самхотел. Вотчто ему надо было сказать в ответ. Но вместо этого, Джон Харрис продолжал хандрить.

Для него это было пыткой, но, в конце концов, Джон заставил себя сесть за клавиатуру Atari и заняться переписыванием программы. Ему удалось полностью воссоздать свою работу и даже внести в нее несколько усовершенствований. Сорок четыре цвета, полностью переписанные процедуры спрайтовой графики, а также парочка приемов, которые заставляли эмулировать десять бит при помощи восьми битов 6502. Его друг из Сан-Диего внес несколько изменений в проигрывание трехголосной музыки. Честно говоря, эта версия Джона Харриса выглядела даже лучше, чем версия для игрового автомата. Это был рывок, захватывающий дух, начиная с того момента, как игровые автоматы начали использовать заказные чипы для высокоскоростной и полноцветной графики. По своим возможностям они даже близко не походили к менее мощными (хотя и более удобными) домашними компьютерами. Были впечатлены все, даже такие опытные программисты как Джефф Стефенсон.

Мрачный период закончился, но во взаимоотношениях Кена и Джона что-то произошло. Это было показательно для того пути, по которому начала меняться On-Line, она все больше и больше стала скатываться от Летнего Лагеря к бюрократической конторе. Раньше порядок тестирования игр перед выпуском (точнее его отсутствие) сводился к призывному крику над кубиклами: «Эй! У нас есть классная игруха! Если есть желающие — то рванули!». Теперь, у Кена было специальное подразделение для предпродажного тестирования игр. Для Джона это означало что сейчас, для того чтобы сообщить всем, что ему понравилась игра, надо было написать как минимум пятьдесят служебных записок. По-прежнему оставались проблемы с упаковкой, маркетингом и защитой от копирования. Никто так и не понял почему, но потребовалось еще более чем два месяца по истечении тех двух месяцев, когда Джон закончил работу над Frogger-ом и передал его подразделению, которое отвечало за выпуск.

Когда игра все-таки вышла на рынок, то все признали, что Frogger является великолепным переносом аркадной игры на домашний компьютер. Сумма в чеке за первый месяц продаж составила тридцать тысяч долларов, и программа вышла на первое место в новом «Горячем Списке», который составляла Softsel Distributors', из программ, которые оставались таковыми в течение месяца и оставались на несколько месяцев (список формировался каждую неделю и был сильно похож на чарты Billboard's).

Кен Вильямс никогда не забудет тех проблем, которые Джон Харрис принес ему во время своей депрессии, когда казалось, что Джон уже никогда не покажет работающего Frogger-a. И к лету 1982 года Кен Вильямс начал задумываться о таком дне, когда он не будет зависеть от всех этих джонов харрисов. После того как Кену начали приходить в голову подобные мысли, период хакерства в его компании закончится. И этот момент наступил очень скоро.


* * *

Также как и его любимый герой и пример для подражания — Джонас Корд из The Carpetbaggers, Кен Вильямс любил заключать сделки. Он мог по телефону позвонить перспективному программисту и сказать, никоим образом не смущаясь и с легким пародирующим оттенком: «Почему ты не позволяешь мне сделать тебя богатым?». Кроме того, ему нравилось работать напрямую с ответственными лицами в больших компаниях. В 1982 году, в первые дни бума компьютерной революции, Кен разговаривал с большим количеством людей и по тому какого рода договоренности с ними заключались, было видно, чем становится бизнес программного обеспечения для дома и какое место в этом бизнесе будут занимать хакеры и Хакерская Этика.

«On-Line — это сумасшествие», — говорил в то лето Кен, «У меня было решение — или я хочу стать таким же, как IBM, или я не буду работать в этом бизнесе».

Он мечтал о том, чтобы иметь влияние на общественный рынок. Летом 1982 года, это означало, что надо работать с Atari VCS — специальной игровой машиной, бестселлеры, для которой считались не на десятки тысяч долларов, как это было с программным обеспечением для Apple, а на миллионы долларов.

Atari рассматривала принципы работы автомата VCS как важный секрет и охраняла его еще более тщательно чем секрет Кока-Колы. Схема автомата, из которой было бы понятно, где и в каком месте VCS находится чип, в котором стоит триггер, отвечавший за переключение цвета на экране, а также каким образом можно извлечь звук из системы, охранялся так, как будто это была формула известного напитка. Это знание было погребено где-то в глубинах фирмы. Но это была компьютерная индустрия, где взлом чужого кода был таким же хобби, как хакерство отмычек в МТИ. А так как был дополнительный стимул в виде головокружительных доходов, которые мог получить любой желающий, недовольный размерами доходов в секторе обычного программного обеспечения и интересующийся Atari, то момент, когда секреты VCS должны были выйти наружу (как и секреты Atari 800), был только делом времени.

Первые компании, бросившие вызов Atari в секторе VCS, были «стартапами», которые организовали бывшие программисты Atari — это их президент компании назвал, в свое время, «дизайнерами полотенец». Почти все квалифицированные программисты Atari VCS «покинули корабль» в начале 80-х годов. Это была существенная потеря, потому что VCS была безнадежно ограничена в объеме своей памяти, а написание игр для нее требовало таких же талантов, как сочинение хайку. Программисты, уволившиеся из Atari, знали, как обойти эти ограничения, а потому игры, которые они писали в новых компаниях, ставили Atari в глупое положение. Новые и более качественные игры продлили рыночную жизнь VCS еще на много лет. Это было ошеломляющее подтверждение того, что хакеры не зря упорствовали в том, что если документация и прочие «секреты» свободно распространяются, то это позволяет программистам получать больше удовольствия, браться за более сложные задачи и в результате приводит к выигрышу индустрии в целом, а пользователи при этом вознаграждаются более качественными продуктами.

Тем временем, другие компании занимались обратной инженерией VCS: они лазили по ее схеме щупами осциллографов и прочими навороченными устройствами с плохопроизносимыми названиями до тех пор, пока они не поняли, как она работает. Одной из таких компаний была Tiger Toys. Она размещалась в Чикаго, и вышла на Кена Вильямса с предложением договориться о совместной работе по программированию VCS.

Вильямс вылетел вместе с еще тремя хакерами в Чикаго, где люди из Tiger Toys продемонстрировали им, какой стервой оказалась VCS при программировании. При написании программ на ней надо было быть крайне экономным: требовалось заниматься подсчетом циклов машины, с тем, чтобы разумно тратить место под множество вещей. Джон Харрис особенно сильно ненавидел такой подход, и это несмотря на то, что он и Роберта Вильямс просидели над ней целую ночь, в раздумьях над тем, как сделать на VCS новые лабиринты для «Jawbreaker», с тем, чтобы они менее всего походили на Pac-Man. Для Atari 800 Джон Харрис использовал более быстрые процедуры, и он негодовал из-за того, что они не работали на этой машине. Он считал что VCS — это поделка, которая не вызывает ничего кроме смеха, и вместе с тем он хотел, чтобы его версия игры «Jawbreaker» для VCS вытеснила версию Atari Pac-Man для этой же платформы. Фирменная версия Pac-Man была большим лозерством, потому что она сильно мерцала при игре. Программа Джона, написанная им для VCS не имела никакого мерцания, была цветной и удивительно быстрой.

Кен Вильямс решил не останавливаться на VCS. Так как компьютерные игры становились такими же популярными, как и кинофильмы, то он обратил свое внимание на киноиндустрию. Джим Хенсон, человек с мировой известностью и создатель Маппет-шоу, собирался выпустить к Рождеству на экраны фильм с бюджетом в двадцать миллионов долларов, который назвался "Dark Crystal(Темный кристалл)" и по всем признакам должен был стать блокбастером. Вильямс и Хенсон заключили сделку.

Пока Кен ломал голову над тем, что идея сделать компьютерную игру на основе еще не выпущенного фильма была достаточно рискованной (а что если фильм провалится?), Роберте понравилась идея создания приключенческой игры с персонажами из «Темного кристалла». Она считала, что компьютерные игры должны стать еще одной гранью мира развлечений, такой же, как кинофильмы и телевидение, и для нее была естественной мысль, что жанр, которым она занималась, должен иметь много общего с остальными видами развлечений. И в самом деле, многие другие компании занимавшиеся созданием видео— и компьютерных игр, работали над проектами, так или иначе связанными с кино— и телеиндустрией. Это были игры, такие как «E.T.», написанная в Atari, «Чертова служба в госпитале M.A.S.H» от Fox Videogames, «Империя наносит ответный удар» фирмы Parker Brothers. Компания по выпуску игр для компьютеров под названием DataSoft даже работала над приключенческой игрой, сделанной по мотивам телешоу «Даллас». Это был большой шаг, по сравнению с тем, как это происходило в самом начале, когда все что требовалось программисту для работы — были его собственные творческие способности. Теперь программист мог работать и с чужой собственностью. И если «Темный кристалл» еще не совсем относился к большой лиге, следующая сделка Кена этому вполне соответствовала. Здесь он работал с самой большой компанией, которая только существовала.


IBM.

International Business Machines сосуществовала бок о бок с Коарзголд, причем двумя годами раньше она не проявляла к ним никакого интереса. Люди из IBM, в белых рубашках и черных галстуках, пришли однажды в новую резиденцию Кена, состоявшую из энного количества комнат, располагавшихся в том же здании, в котором были офисы, где жители городков Коарзголд и Окхарст оплачивали свои счета за электричество, приобретали канцелярские принадлежности в магазине, находившемся на первом этаже. Там же был салон красоты, находивший по соседству с еще одним офисом Кена, в котором сидела его маркетинговая и рекламная служба.

Для работников On-Line, хакеров, и жителей Окхарста, сплошь одетых в шорты и майки, поведение людей из IBM, напоминавших рыцарей плаща и кинжала было абсурдным. Перед тем как IBM собиралась обнародовать даже намек на свои дальнейшие планы, ее персонал, с лицами больше всего похожими на картинки с игральных карт, настаивал на том, чтобы о характере сделки было известно минимально возможному количеству людей, и заставлял их подписывать пространные формы о неразглашении, в которых перечислялась масса обязанностей, и практически угрожали пытками и обещали провести полную фронтальную лоботомию любому, кто проболтается об имени компании из трех букв или о ее намерениях.

Предсказания автора Computer LibТеда Нельсона и остальных о том, что революция, произошедшая с участием персональных компьютеров, повергнет IBM «в замешательство» оказались частично неверны из-за того, что они здорово недооценили монолитную фирму. Самая неповоротливая и гигантская из всех компьютерных компаний оказалась куда шустрее, чем от нее ожидали. В 1981 году, она анонсировала свой собственный компьютер под названием IBM «PC». Крайне узкие возможности этой машины, заставили многих в компьютерной индустрии думать, что этот продукт IBM скоро начнет загибаться и умрет (а такие мысли появились у многих, после того как ее продукция поступила в продажу). Но даже те, кто ненавиделIBM и ее пакетную философию были невероятно поражены, потому что IBM сделала еще кое-что, что означало поворот на сто восемьдесят градусов от той позиции, которую она занимала ранее — компания полностью открыла все спецификации на свой компьютер. Они содействовали третьим лицам в написании программного обеспечения, они даже помогали сторонним фирмам, типа Microsoft, которую возглавлял Билл Гейтс (автор того самого письма о пиратстве, адресованного самодельщикам, которые скопировали Altair BASIC) в дизайнепрограммного обеспечения. Все выглядело так, как если бы IBM вдруг изучила принципы Хакерской Этики и решила, что в данном случае, для ее бизнеса будет хорошо, если их можно будет грамотно применить.

Однако IBM не планировала следовать полностьюХакерской Этике. Она все еще ценила секретность как образ жизни. Поэтому IBM старательно выжидала, пока будут поставлены росписи на всех подписках о неразглашении ее тайн, и только после этого люди из IBM, в белых рубашках, сказали Вильямсу о том, с чем они пришли. IBM планировала создать новую домашнюю машину, которая бы лучше справлялась с играми чем PC, и была бы более дешевой. Ее кодовое имя было Peanut (Арахис), но известность она приобрела под именем PCjr. Не хотела бы On-Line разработать для нее более сложную версию языкового интерпретатора, чем те, которыми она занималась раньше? А также написать для компьютера легкую в использовании версию текстового процессора? Кен считал, что они могли бы это сделать, и Роберта могла бы прямо сейчас приступить к рисованию нового плана приключенческой игры. А Кен занялся наймом совершенно секретной команды разработчиков, которая бы схакерила код для этого проекта.

Для участия в этих ресурсоемких проектах, On-Line требовалась масса денег. Но Кен Вильямс позаботился об обеспечении самой большой из своих сделок, которую он когда-либо заключал. Венчурный капитал. "Я никогда даже и не слышало венчурном капитале", — говорил потом Кен, — «И меня убедили, что этим стоит заняться». On-Line тратила деньги очень быстро, и поэтому $1,2 миллиона долларов, которые компания получила от бостонской фирмы TA Associates (плюс двести тысяч долларов, которые вложили лично Роберта и Кен) были очень нужны для поддержания финансовых потоков компании. В обмен TA, получала 24 процента от компании и права на ведение консультаций по различным аспектам ведения бизнеса.

Женщина из TA, которая заключала сделку со стороны TA, была энергичной и упорной особой, с точеными чертами лица и пепельно-серыми волосами. Ее звали Джэки Морби. Также у нее была способность исподволь показать, что именно она приходится компании крестной матерью. Джэки Морби имела очень большой опыт в распутывании ситуаций, в которые попадали весьма неглупые предприниматели, организовавшие компании, которые разрастались настолько быстро, что начинали выходить из под контроля. Она немедленно посоветовала Кену, таким образом, что это было видно, что это не является обычным советом, заняться профессиональным управлением в компании. Она понимала, что Кен не относится к людям типа тренеров MBA, к тем кто тщательно тренирует свою компанию, с тем чтобы она заняла свое достойное место среди прочих, не менее достойных компаний, которые делают эту страну богаче и фирмы с венчурным капиталом, такие, например, как ТА — очень богатыми. Если бы On-Line Systems собиралась стать открытым акционерным обществом и позволила бы разбогатеть другим людям, то Кену нужна была фирма, которая имела достойное управление, чтобы можно было спокойно перемещаться через бурные потоки деловой жизни. Штурвал Кена был кривым. Он поворачивал по странному курсу, иногда заключал идиотские сделки и потворствовал хакерскому бардаку по образу Летнего Лагеря. Кто-то должен был прийти и принести новый штурвал.

Нельзя сказать, что эта идея для Кена была непривлекательной. Ранее, в марте 1981 года, он объявил в «Softalk», что он «вычеркнет себя из списка рабочего персонала On-Line в надежде, что они будут доводить свою работу до конца самостоятельно». Было понятно, что надо что-то делать с организационным дурдомом, который рос в размерах, по мере того как компания увеличивала объемы продаж, заключала больше договоров, пыталась нанимать больше программистов на работу, и плодить больше документов, даже если большинство документов было в виде программ для компьютеров Apple.

Источником проблемы стало хакерство Кена по отношению к On-Line как к компьютерной системе, где он в одном месте пытался применить хитрый трюк при разработке маркетингового плана, а в другом — применить отладку ведения операционного учета. Как и его занятия компьютером, которые сопровождались всплесками новых идей и невниманием к деталям, его стиль ведения бизнеса был также очерчен вспышками проницательности и неудачами в доведении идей до конца. Он был одним из первых кто понял важность наличия дешевого пакета по обработке текстов для Apple (Это было кульминацией идеи хакеров из Клуба Моделирования Железной Дороги, когда они написали «Дорогостоящую Пишмашинку» на TX-0), а также имел терпение, для того чтобы заниматься поддержкой программы через несчетное количество новых версий. Программа, в конце концов, называлась «Screenwriter II» и ее общий объем продаж составил несколько миллионов долларов. Его дружелюбные конкуренты посмеивались над его привычкой выписывать чеки на огромные суммы гонораров своим программистам из той же чековой книжки, которую он использовал для оплаты товаров в супермаркете. Он помог в разработке программы под названием «The Dictionary», которая помогала исправлять ошибки вводимые пользователем Apple при наборе слов, а потом разместил в журнале рекламное объявление о начале ее продаж, в котором было десять орфографических ошибок, включая неверное написание слова «misspell»

Новый офис Кена был почти похоронен под слоем отходов деловой деятельности. Один из его новых работников, говорил как-то, что в первый раз, когда он увидел комнату, он подумал, что здесь кто-то забыл вытащить гигантскую слежавшуюся кучу мусора. Потом он увидел, как работает Кен, и понял, почему так получается. Двадцативосьмилетний человек, одетый в свою обычную выцветшую синюю майку с изображением компьютера Apple и полинялые из-за частого попадания под дождь, джинсы, с дырой на колене, сидел за столом и занимался разговором со своими служащими, или беседовал по телефону, одновременно с этим пытаясь разобраться в документах. Майка задиралась поверх выдающегося пуза Кена, которое росло вместе с впечатляющими цифрами его доходов. Бумаги просматривались со скоростью звука. Он пролистывал важные контракты и обычно сваливал их все в одну кучу. На проводе постоянно висели авторы и поставщики, пытаясь узнать, что произошло с их документами. Некоторые большие проекты в On-Line вообще велись без подписания нужных бумаг. Никто не знал, чем в данный момент занимается конкретный программист. Иногда бывало так, что два человека в разных частях страны занимались переносом одной и той же игры. Мастер-копии игр, некоторые без резервных копий, некоторые из которых были совершенно секретными дисками для IBM, были свалены на полу в кучу в доме Кена, где их мог утащить один из детей Кена, или на них могла пописать собака. Вне всякого сомнения, Кен не уделял значения деталям.

Он это тоже знал. Кен Вильямс пришел к выводу, что его компания выросла настолько быстро, что ею должен управлять человек в более традиционной манере, без хакерских наклонностей. В конце концов, он определился с кандидатом. На эту роль он выбрал бывшего босса — Дика Сандерланда.


  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40