Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Хакеры: Герои компьютерной революции

ModernLib.Net / Компьютеры / Леви Стивен / Хакеры: Герои компьютерной революции - Чтение (стр. 28)
Автор: Леви Стивен
Жанр: Компьютеры

 

 


Даже после того как он основал небольшую юридическую практику в сельской местности Мэйна, его сердце все равно принадлежало компьютерам. Затем этот сладкоречивый и задумчивый человек услышал, что Radio Shack начал продавать компьютеры стоимостью до двух тысяч долларов. Была пятница, когда он приобрел себе один из них, и он не выходил на воздух до самого вечера воскресенья. В итоге, на TRS-80 он начал писать гигантскую стратегическую игру, в которую была вовлечена целая воображаемая империя. В вашу задачу входило защищать хороших межзвездных парней: Broderbund (это было скандинавское слово, обозначавшее «братство (brotherhood)»)

Это было самое начало 1980 года, и Карлстон, как Вильямс и Джевел, видел свою жизнь в создании программного обеспечения. Он привлек к работе своего брата Гэри. Тот работал в столь столь замечательном месте, что у любого нормального мужчины перехватывало дыхание, когда он упоминал, что является тренером скандинавской женской баскетбольной команды. Вместе они организовали компанию Broderbund Software, которая начала продавать игру «Galactic Saga». Потом появилась идея перенести эту игру с TRS-80 на Apple.

Поначалу «Saga» пошла не очень хорошо. Семь тысяч долларов, с которых Дуг и Гэри начали свой бизнес, в итоге однажды превратились в тридцать два доллара. Они начали жить на карточку VISA, которая была у Гэри. И это продолжалось до тех пор, пока Дуг не начал ездить по стране, останавливаясь в каждом компьютерном магазине, который ему попадался на пути, показывал там игру, давал менеджерам возможность ее прочувствовать и пропитаться некоторыми замечательными идеями, потом звонил Гэри и сообщал ему, что вещь пошла. Таким образом, им удалось заработать около семнадцати тысяч долларов.

Но настоящий прорыв произошел на Комьютерной Ярмарке 1980 года, на которую Карлстонам вдвоем удалось наскрести денег, для того чтобы иметь возможность показать «Сагу» в дешевом «микропавильоне» — изобретении Джима Варрена, благодаря которому могли выставляться небольшие, зачастую некоммерческие компании, без тех затрат, которые несли участники выставки на основном этаже. Консервативный японский бизнесмен проявил интерес к благообразным и религиозным Карлстонам и позволил им распространять наработки некоторых японских программистов, имевшиеся у него на руках. Игры, предоставленные их вниманию, были точными копиями игр в аркадных автоматах. Самая первая игра, которую он им предложил, была великолепным «рипом» аркадной игры «Galaxian», которая без лишних сложностей называлась «Apple Galaxian». Эта игра стала хитом продаж, и счет проданных дисков шел на десятки тысяч. И хотя Broderbund, для написания игр, начала набирать программистов со всех Штатов, в течение многих месяцев именно продажа японского софта составляла основу их бизнеса.

On-Line, Broderbund, and Sinus относились к тем компаниям, которые быстрее всех начали удовлетворять потребности новых компьютерных пользователей, в особенности тех, которые стали составлять «мир Apple». Бывший монополист, компания Programma переросла собственные размеры и преобразовалась в еще большую по размерам компанию, которая не занималась маркетингом как таковым. Но из стойла, как необъезженные кони, дышавшие ей в затылок, вырвались такие компании как Continental, Stoneware, Southwestern Data. Отличительной чертой этих компаний было то, что подобно тому, как из Клуба Самодельщиков получилось несколько фирм, занимавшихся электроникой, то для этих фирм подобный толчок точно также, в большей степени, состоял в том, чтобы распространять программное обеспечение, а не столько в том, чтобы зарабатывать деньги, как это делали все остальные. Складывалось впечатление, что наилучшим способом демонстрации своих хаков является выход на рынок.

Характерно, что новый журнал, который соотносился с хрупкой новой волной софтверных компаний, принадлежащих к миру Apple, тоже был основан группой людей, которые не имели большого опыта в издательском деле, но были фанатичными проповедниками компьютера Apple.

Марго Томмервик была свободным редактором, проживавшим в Лос-Анджелесе. Женщина с длинными темными волосами и прической, которую носили истинные отказники— шестидесятники, она любила игры еще до того, как ей довелось впервые прикоснуться к компьютеру. В начале 1980 года, она появилась на экране телевизора в качестве участницы телевизионной игры «Пароль», и не смотря на то, что ее поставили вместе с парой актеров из мыльных опер, которые, по ее словам, «не имели понятия о том что Вирджиния находиться на юге, а Нью-Гемпшир на севере», у нее получилось выиграть «блиц» и заработать пятнадцать тысяч долларов. Она и ее муж Эл, который работал редактором-корректором в Variety, написали список вещей, которые стоило купить на эти деньги, но так как вещей оказалось в два раза больше, чем у них было денег, то они послали все к черту и купили компьютер.

Самым известным компьютером в то время был TRS-80. Но пока Марго и Эл, в ближайшем магазине Radio Shack дожидались пока к ним подойдет менеджер, один из работников магазина, парень, который стоял рядом с Элом, поинтересовался: «А чем это так пахнет?». Эл был коренастым, рыжим мужчиной, носившим длинную бороду. Он сильно напоминал собирателя денег у моста в Средниземье, и его просто невозможно было представить без его вересковой курительной трубки. Паренек, возможно испытывавший чисто МТИ-шную антипатию к курению в своей хакерской крови, обратился к Элу: «Мистер, вам не следует здесь, курить. Меня от этого тошнит». Томмервики удалились из RadioShack, а через неделю купили Apple.

Марго и Эл, по их словам, «пристрастились» к Apple. Она испытывала удовольствие от игр, в которые она играла, но ее удовлетворение становилось все глубже. Не имея никакого технического образования, Марго сумела извлечь Хакерскую Этику из этого зализанного ящика, стоявшего у нее дома. Она считала, что у Apple есть своя собственная сущность, жизнелюбивая и немного взбаламошная, но добрая в своей сути. Она говорила:

«Сама идея того, что его назвали „Яблоком“ замечательна. Это гораздо лучше чем, если бы ему дали имя типа 72497 или 9R. Оно словно говорит: „Эй, тут есть нечто большее, чем просто кусок железа. С его помощью вы можете получить от жизни гораздо больше“. Даже маленький короткий писк, который он издает, когда вы его подключаете в сеть, показывает его особенное настроение.»

Марго Томмервик изучила историю того, как начиналась компания Apple Computer, и она была восхищена тем, как машина выражала своим внутренним содержанием «жизнелюбивый дух Возняка. У Стива, несомненно, была способность откусывать от жизни большие куски, пережевывать их и наслаждаться из вкусом. По мере того как он его создавал, он вкладывал в нее свою душу. Он заставил машину делать столько вещей, сколько ему пришло в голову…». Марго считала, что если вы тратите на Apple достаточно времени, то вы обязательно поймете, что с его помощью можно сделать все что только захочется. Для нее Apple воплощал дух первооткрывателей, дух создания чего-то совершенно нового, присутствия мужества и желания рисковать, делать то, чего не было сделано раньше, пытаться выполнить невозможное и справляться с задачами, получая при этом удовольствие. Удовольствие от того, что вещи удается заставить работать. Короче говоря, удовольствие от хакерства, поначалу не замечаемое теми, у кого не было врожденного чувства Практического Императива.

Марго замечала это во всех людях, кто пользовался Apple. Они просто были влюблены в него. Например, ее водопроводчик, тоже купил себе Apple. Марго наблюдала за тем, как его жена играет на нем в игры, и видела, как прямо на глазах ее разум начинает раскрываться все шире. Вы могли испытать восторг сразу, после того как вы распаковали машину, и загрузили на ней свой самый первый диск — и вот запустился дисковод, радостно шурша диском, загоревшись маленьким радостным огоньком «in use». О боже, у вас это получилось, вы это сделали! Вы заставили что-то произойти. Вы заставили работать дисковод, а затем, по мере того, как вы начинали заниматься на Apple реальными задачами и создавать свои маленькие собственные вселенные, вы начинали получать ответы. Вы видели, что ваша сила растет с помощью компьютера. Марго, помимо самой себя, замечало эту радость среди всех людей из мира Apple. И она считала, что эта радость является выражением их собственной человеческой натуры.

Марго Томмервик любила все новые виды создаваемого программного обеспечения, и хотя она и Эл занимались программированием на BASIC, машина в основном использовалась для того, чтобы играть в новые игры, которые она покупала. Однажды она зашла в Rainbow Computing и увидела объявление о том, что появилась новая программа типа «Приключения», которая будет продаваться в десять часов утра в следующую пятницу, и первый кто решит в ней все головоломки, получит приз. Прихватив с собой $32.95, она заехала к ним в пятницу, а днем, уже в субботу, она вернулась к ним в офис с готовым вариантом прохождения. Игра называлась «Таинственный Дом».

Некоторое время спустя Марго натолкнулась на одно издательство, которое выпускало журнал о программном обеспечении, и в тот момент искало партнера. Марго и Эл сказали, что они могут вложить в это дело некоторую часть своих денег, и журнал будет существовать и дальше, но с условием, что у них над ним будет полный контроль. Деньги, полученные в качестве приза в игре «Пароль» были вложены в реинкарнацию журнала. Теперь журнал был полностью отдан миру компьютеров Apple, и должен был называться Softalk.

Когда Марго начала обзванивать потенциальных рекламодателей, то она позвонила Роберте, которая в тот момент еще занималась своим корпоративным бизнесом с кухни в Сими Валлей, и рассказала ей, что они с мужем хотели бы заниматься профессиональным журналом, который бы отражал дух компьютера Apple. Энтузиазм Марго был очевиден, а когда Марго упомянула, что это была именно она, которая выиграла конкурс при прохождении «Таинственного Дома», то Роберта воскликнула: «А, так ты самая! Мы то думали, что это займет несколько месяцев». Роберта поговорила с Кеном, и On-Line решила разместить в первом выпуске четыре блока рекламы по четверти страницы каждый. Они позвонили в другие компании и также попросили их разместить у них рекламу.

Softalkвышел в свет в сентябре 1980 года на тридцати двух страницах, включая обложку. Со временем, люди «коттеджной» индустрии поставщиков продуктов для Apple, начали понимать всю ценность журнала, чьи читатели были их непосредственной целевой аудиторией. К концу 1981 года, в одном выпуске размещалось уже около сотни страниц с рекламой.


* * *

Свежеиспеченные компании из мира Apple были связаны между собой негласными духовными узами. Они все любили Apple, и саму идею массовых вычислений. Они верили, что мир выиграет, если люди будут общаться с компьютерами, изучать уроки, которые тот дает, в особенности осваивая программное обеспечением, которое помогает им заниматься этим процессом.

Преследуя эту общую цель, On-Line, Sirius и Broderbund по своей сути были братством. Джевелл, Вильямсы и Карлстоны хорошо знали друг друга, не только по компьютерным выставкам, но и по другим мероприятиям, где собирался персонал трех фирм, вместе с работниками других калифорнийских компаний, также ориентированных на Apple.

Это сильно контрастировало с еще не такими старыми, но уже испытывавшими трудности фирмами. В особенности это касалось Atari, которая начинала как самый первый поставщик компьютерных игр и продала их на миллионы долларов для своих игровых автоматов типа Atari VCS (которые нельзя было программировать как компьютер), а также для своего домашнего Atari Home Computer, прямого конкурента Apple. После своего поглощения гигантским концерном Warner Communications, Atari полностью изжила хакерскую открытость ее учредителей. Для того чтобы узнать имя кого-нибудь из ее программистов, вам надо было проявлять находчивость не меньшую, чем у агентов КГБ. Это было настолько ужасно, что благоприятный, с точки зрения хакеров, образ компании разрушался прямо на глазах. А мысли о том, что программисты будут собираться и сравнивать между собой свои записи пугал еще более. А что если один из программистов понимал, что он может делать свою работу лучше и в другом месте? Для Братства таких секретов не было, и в 1981 году они часто платили своим программистам на основе отчислений в тридцать процентов от стоимости созданного ими и продаваемой компанией продукта. Эта цифра была хорошо известна всем трем компаниям и всем программистам, которые работали в этой области.

Сотрудничество перевешивало частные интересы, как если бы они молча обязались следовать некоторой части Хакерской Этики, по которой между ними не должно было быть секретов. Почти каждый день, Кен, Дуг и Джерри разговаривали по телефону, делились информацией по дистрибуторам или некоторым конкретным изготовителям гибких дисков. Если кто-нибудь из дистрибьюторов не платил одной из компаний, то об этом моментально становилось известно остальным, и они ничего ему больше не поставляли. «У нас был неписаный кодекс правил», — вспоминал позднее Джерри Джевел, — «Мы сообщали друг другу, над чем мы работаем, для того чтобы мы не занимались одними и теми же проектами. Если я работал над игрой в гонки, то мы сообщали об этом остальным, и они не тратили свое время на то же самое».

Некоторые могли рассматривать такое взаимодействие как ограничение свободы торговли и конкуренции, но это была интерпретация с устаревших позиций. «Братство» не представляло собой никакого согласованного картеля, наносившего ущерб пользователям и существующей технологии. Пользователь только выигрывал от того, что ему предлагался более широкий выбор игр. И если программист одной из компаний не мог разобраться в ассемблерном трюке с графикой на нулевой странице, написанной программистом из другой компании, то связаться с этим программистом и выяснить все интересующие вопросы явилось бы безусловным приложением Хакерской Этики в применении к коммерческому ПО. Для чего скрывать полезную информацию? Если бы все эти красивые приемы распространялись широко, то улучшилось бы качество программного обеспечения, люди бы стали использовать компьютеры более продуктивно, и это принесло бы пользу всем компаниям с точки зрения долгосрочной перспективы.

Возможно, что это было временем, когда надо было отдать на слом обычаи корпоративного бизнеса, сеющие распри, и принять более хакерский подход, который, благодаря своему успеху в отрасли программного обеспечения, возможно, сумел бы распространиться по всей Америке и оживить экономику всей страны, раскручиваясь по дарвиновской эволюционной спирали. Затем эта субстанция могла бы взять верх над мутным и непрозрачным «корпоративным имиджем», и превратиться в мир, свободный от бездумной и непродуктивной практики владенияконцепциями и торговыми секретами, которые, в противном случае, могли бы распространяться широко и далеко. Мир без всякой разрушительной и беспощадной серьезности. В мире Apple считалось что, «если это не доставляет удовольствия, то это не ново и не возбуждает воображение, а значит этим не стоит заниматься». Это вы могли слышать от Кена и Роберты Вильямс, Дуга и Гэри Карлстонов и Джерри Джевела.

Этот настрой достиг своего пика летом 1981 года. Момент был похож на рекламный ролик колы, сплошь пропитанный удовольствием — рафтинг в бурунах брызг вниз по реке Станислаус. Это была идея Кена Вильямса — совместное путешествие в выходные для всей индустрии дни. Кен шутил, что он подтопил лодки своих соперников, но полная абсурдность этого выражения показывала разницу между индустрией ПО и остальными отраслями. Вместо того чтобы заниматься саботажем в отношении своих соперников, Кен Вильям прокладывал свой путь через коварный поток отдельно от них.

На реке было очень красиво, но один из участников позднее объяснял репортеру, что помимо идиллических пейзажей одиноких сосен и стен высоких каньонов, среди искателей приключений присутствовало особое чувство, которые в обычной жизни обменивались всеми видами информации: о продуктах, технике и финансах: «Мы все чувствовали, что мы победили систему: мы добрались до микрокомпьютеров раньше, чем это сделала IBM. Мы все соперничали между собой, но нам нравилось сотрудничать».

Даже рулевые вынуждены были сказать всем участникам, среди которых были главы шести фирм связанных с программированием, такие как Кен и Роберта, Карлстоны или Стив Домпьер (участник Клуба Самодельных Компьютеров, который после ухода из бизнеса компании Processor Tech, занимался независимой разработкой программ), чтобы они прекратили разговаривать о делах. Иногда у них получалось воздержаться от разговоров, но полностью они прекратили беседовать лишь по мере приближения к финишу. Уже не первый раз, Кен Вильямс столкнулся своим плотом с плотом другого участника. Кое-кто на этом плоту упал, и народ со всех десяти плотов начал бить по воде веслами и поливать друг на друга из ведер и прочих емкостей. Все Братство утонуло в тумане из брызг, смеха и дружеских шуток.

16.Третье Поколение

Они обычно были прирожденными хакерами, одержимые неослабевающим любопытством и Пожизненным Императивом. Они были последними в баскетболе, и первыми на занятиях по математике, разгадывая загадки дробей. Это были пятиклассники, которые начинали что-то бормотать в свое оправдание, когда взрослые настойчиво просили им объяснить, почему они «так любят числа». Это были почти дети, сидевшие на задних партах, и которые настолько выдавались вперед, что даже их учителя по математике пасовали перед ними, позволяя пропускать им целые главы в учебниках, и даже позволяя им уходить из класса и блуждать по лестницам, где их одолевали те же чувства первооткрывателя, как и Питера Самсона, который наткнулся на комнату ЭОПД в МТИ. Во время одного из таких походов он нашел терминал, который был подсоединен к компьютеру с разделением времени в каком-то университете. Серый терминал, стоявший в подвале городской школы, терминал на котором можно было увидеть чудо из чудес — игры. Вы могли на нем просто играть, но если вы были прирожденным хакером, то этого было недостаточно. Вы могли задаться вопросом: "А почему игра работает именно так?", "Почему в ней не сделано вот это?". А так как это был компьютер, то вы имели возможность превратить этов то. Кто-нибудь мог вам показать BASIC, и система начинала вам повиноваться.

Что-то подобное произошло с Джоном Харрисом. Он был высок ростом, непривлекателен, долговяз, белокур. На его лице блуждала идиотская улыбка, а говорил он так, что было видно, что его поспешность забивает всю мыслимую грамматику. Одним словом, он не вписывался в окружающий мир. Потом он со смехом говорил, что он был «самым худшим учащимся по английскому языку и худшим в начальных классах». Это продолжалось и в старших классах школы в Сан-Диего. Его отец был банковским служащим. Младший брат и две старшие сестры-двойняшки не интересовались техническими штучками. «Я был полностью, на сто процентов, технарем», — говорил позднее Джон с подкупающим многословием. Казалось, что он не более загадочен, чем удаленный компьютер, про который он не знал даже где он находится, и к которому был подключен их школьный терминал. Джон Харрис не относился к этим методичным и медлительным гениям, которые удивляли окружающих на научных ярмарках. Впечатлять взрослых было не по его части. Искусство Джона Харриса вертелось около впечатления людей, которые разделяли его страсть. Предметов этой страсти было мало и они были хорошо известны: Научная фантастика (фильмы и комиксы, но не книги, потому что Джон не был читателем по своей сути). Игры. Хакерство.

В какой-то момент времени, смыслом существования для человека типа Джона Харриса, вполне мог быть поиск доступа в вычислительный центр типа лаборатории ИИ в МТИ, где он мог возиться и изучать предмет до тех пор, пока не получал доступа на терминал. Это было как пропуск на небеса, по крайне мере так считал четырнадцатилетний Дэвид Сильвер, когда он был принят хакерами на девятом этаже, и ему было позволено приобщиться к таинству работы на PDP— 6. Но после революции, которая для него началась с Altair, Харрис вышел из возраста старшеклассника. Поколение Джона Харриса было первым, которое не просило, не занимало и не воровало компьютерное время с удаленного мэйнфрейма с подсоединенными телетайпными терминалами. В разросшихся пригородах около Сан-Диего, не было редкостью, когда старшеклассник привирал своим родителям, или даже зарабатывал достаточно денег на подработке, чтобы сделать большое приобретение. Большинство из ребят хотело купить машину. Но как хорошо знали владельцы компьютерных магазинов, другие ребята спрашивали другие машины, то есть компьютеры.

Когда Джон Харрис учился в одиннадцатом классе, его старший товарищ позволил ему поработать на его Commodore PET. Джон позднее вспоминал: "Я начал играть в игры на его машине, и там же начал программировать игру 'Star Trek', а также еще пару штук других вещей на BASIC, который я к тому времени изучил. Это было гораздо веселее, чем было на системе с разделением времени. Компьютер был более быстр и гораздо более интерактивен, на нем была графика и звуковые эффекты… Телетайпы были неплохой вещью, но у меня не было ничего более волнующего, чем компьютер, и я говорил «Вау, это круто…».

Для третьего поколения, к которому принадлежал Джон Харрис, идущий по следам первого поколения хакеров, занимавшихся мэйнфреймами, и второго поколения хакеров— железячников, вынесших компьютеры к людям из стен серьезных заведений, доступ к компьтерам был гораздо более легким. Компьютеры, конечно, были не настолько мощными как в вычислительных центрах, и под боком не было никаких сообществ волшебников, никаких Гринблаттов и Госперов, которые призывали бы вас непримиримо бороться с лозерством до тех пор, пока вас не назовут «победителем» и искать Правильную Вещь. Все это уже не беспокоило третье поколение. Они могли получить немедленный доступ к компьютерам, например, в своей спальне. И все, что они изучали о хакерстве, какие бы элементы Хакерской Этики они не принимали, все это определялось процессом изучения, который проистекал из собственно хакерства.

PET поразил Джона Харриса. При помощи персонального компьютера делалось легче очень много вещей. В особенности он был впечатлен возможностями полноэкранного редактирования, что было большим улучшением по сравнению с процессом редактирования на телетайпе, с которым он сталкивался до этого, и где надо было редактировать тексты строчку за строчкой, не более одной строки за раз. Но самой лучшей частью PET и других персональных компьютеров, конечно, были игры.

«Я был одержим всеми видами игр», — говорил Джон, — «Это было частью моей натуры!». Было бы естественно, если бы старшеклассник, который увлекался электроникой, был очарован множеством космических аркад, появившихся в конце семидесятых годов: но Харрис ничего не знал о том, что их создатели черпали свое вдохновение в хаке «Космические войны» Слага Рассела. Спустя некоторое время после этого, Джон запал на игру, которая называлась «Сумашедший верхолаз (Crazy Climber)», где вам надо было провести парня на верх здания, стараясь увернуться от падающих цветочных горшков, от людей, закрывавших окна, когда вы висели на их подоконнике, а также гигантской гориллы, которая пыталась отвесить вам затрещину. Что впечатлило его в игре, так это ее необычный и искусный сценарий. Игра представляла собой нечто, чего раньше никто не делал.

Джон Харрис попытался следовать тому же уровню оригинальности. Его позиция по отношению к играм была похожа на его отношение к компьютерным языкам или же его предпочтению одного компьютера другому, то есть сильное самовыражение, и склонность обижаться на неэффективные и неоптимальные способы выполнения вещей. Джон начал чувствовать, что игры должны нести в себе что-то новое, в определенной степени это должно быть графическое глюкало, а в определенной степени это должен был быть вызов пользователю. Его стандарты «играбельности» были суровыми. Он воспринимал как личную обиду, когда было совершенно ясно (для Джона Харриса), что программист могсделать игру лучше, но он этого не сделал, и не важно из-за чего — технического невежества, неправильного восприятия или, что хуже всего — из-за лени. По его мнению, именно детали делали игру замечательной, и Джон разделял мнение некоторых фирм, что автор игры должен включить в нее все навороты, которые заставляют игру приносить больше удовольствия. Не отбрасывая в сторону, конечно, совершенство базовой структуры игры, так чтобы она была, в основном, свободна от ошибок.

Чтобы в точности выполнять установленные им самим стандарты, Джону был нужен его собственный компьютер. Он начал копить деньги. Он даже резко сократил свои траты времени в игры на аркадных автоматах. Окончив школу, он поступил в местный колледж, где получил специальность инженера-электрика и начал работать в вычислительном центре банка. У одного из его друзей был дома самый лучший в округе хакерский компьютер, то есть Apple, но Джону не понравились возможности редактирования на этой машине и ее странноватая графика.

Имея на руках нужную сумму, он зашел в компьютерный магазин, имея намерение купить PET. Продавцы посмеялись над ним: «Единственные люди, которые покупают PET — это те которые экономят до последнего пенни, кто не может позволить себе купить Apple II». Но Харрису творение Стива Возняка было совсем не нужно. Он вдоволь насмотрелся на Apple своего друга и как никогда был убежден, что Apple был машиной «дефективной на голову». Его презрение к Apple превосходило все мыслимые границы. «Даже простое лицезрение этого компьютера заставляет меня лезть на стену», — говорил он тогда. При любом упоминании об этом компьютере, он отшатывался и начинал осенять все вокруг крестным знамением, словно отгоняя вампира. Спустя много времени он объяснял это чувствами, которые он испытывал в то время — отсутствием полноэкранного редактора, необходимостью устанавливать в машину дополнительное железо, до тех пор пока она не станет пригодной для работы и ограниченной клавиатурой… Но это отвращение простиралось дальше объективных причин. Было дело, Харрис считал, что Apple не дает возможности делать вам то, что вы хотите. Однако другие хакеры считали, что ограничения, которые имел Apple, представляют собой брошенный им вызов, который надо преодолеть или соблазнительный шепот: «Ну, давай дальше». Харрис считал это нелепым. И именно поэтому он поинтересовался в одном из магазинов другим компьютером — Atari.

Atari только что выпустило на рынок модель 800 (и младшую моделью — 400), которая была конкурентом Apple. На первый взгляд, он выглядел как прикольный игровой автомат с клавиатурой. И в самом деле, у него был слот, в который можно было вставить картридж — верный признак того, что машина была предназначена для той части новичков, которые не хотели связываться с кассетными магнитофонами, не говоря уже о флоппи-дисках. По компьютеру не было сколько-нибудь пристойного мануала. Джон Харрис немного поигрался с «800» в магазине, и обнаружил что у нее, как и у PET, в отличие от Apple, в системе есть полноэкранное редактирование. Но он хотел знать, что же находиться внутри нее, и для этого он пошел в другой магазин, где продавец протянул ему листок с написанными на нем некоторыми командами от этого компьютера, как будто бы это был секретный пароль между участниками французского Сопротивления. Ни один взломщик кодов не поглощал информацию с тем же пристрастием, как это делал Джон, читая эту бумагу. Он обнаружил, что у Atari есть графические символы, вводимые с клавиатуры, режим высокого разрешения и отдельный чип для воспроизведения звуковых эффектов. Одним словом, здесь была масса хороших фенечек, которые ему так нравились на PET и даже такие вещи, которые, по его мнению, были характерны только для Apple. В итоге, он купил «800».

Он начал программировать на BASIC, но вскоре понял, что если он собирается писать игры, которые он задумал, то ему надо учить язык ассемблера. Он уволился из банка и устроился на работу в компанию Gamma Scientific, которой был нужен программист, для того чтобы писать на ассемблере под ее систему, и компания хотела бы кого-нибудь поднатаскать на это дело.

Перенос его новых знаний о языке ассемблера на Atari оказался трудным делом. «Atari» была «закрытой» машиной. Это значило что «Atari» сильно урезало информацию по результатам программирования компьютера на уровне кодов. Было похоже, что Atari не испытывает никакого желания, чтобы кто-нибудь писал что-либо для этой системы. Это было полной противоположностью Хакерской Этике. Джон писал в Atari письма и даже звонил по телефону, чтобы задать несколько вопросов, но его собеседники отвечали холодными голосами, в которых не было никакого желания помочь. Джон понял, что Atari решило действовать по своему, чтобы задавить конкурентов своего собственного подразделения по разработке программ. Это было неправильно — машину не следовало делать закрытой. (Представьте себе только на минуту Apple — компьютер, который был открытым, секреты которого были известны всем и каждому). Джон принялся решать загадки Atari, недоумевая, почему технические специалисты Atari сказали ему, что на модели «800» в графическом режиме есть только четыре цвета, в то время как в программном обеспечении, которое они писали сами, типа игр «Basketball» и «Super Breakout», было явно больше восьми цветов. Он решил выяснить все ее секреты и загадки, для того чтобы добиться с их помощью лучшего результата и иметь возможность им управлять.

Занимаясь этими изысканиями, Джон привлек на свою сторону друга, который знал ассемблер. На BASICе они написали кассетный вариант дизассемблера, специальную программу, которая восстанавливала построчно текст из программного обеспечения Atari. Затем они приводили в порядок все эти диковато выглядящие команды, которые часто ссылались на непонятные места в памяти, адресуемой процессором 6502, а потом меняли их в машине, для того чтобы посмотреть, что из этого получиться. Они нашли такие вещи как «список прерываний дисплея», который позволял вам использовать большее количество цветов на экране; «символы, определяемые пользователем»; и что было самым крутым, нечто, как они потом узнали, называлось графикой типа «игрок-ракета»[58], который был ничем иным как адресацией на машинном языке к специальному чипу Atari «Antic», который самостоятельно умел обрабатывать графику, в то время как основную программу обрабатывал главный процессор.


  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40