Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Хакеры: Герои компьютерной революции

ModernLib.Net / Компьютеры / Леви Стивен / Хакеры: Герои компьютерной революции - Чтение (стр. 27)
Автор: Леви Стивен
Жанр: Компьютеры

 

 


По мере того, как она становилась старше и ее жизнь все больше вливалась во взрослый окружающий мир, «все это пришлось выбросить в окно», как она говорила. Когда она и Кен поженились, она пассивно смотрела, как он зарабатывает средства к их существованию. Она чувствовала себя настолько стеснительной, «что она с трудом могла сделать телефонный звонок». Придумывание историй было похоронено.

Затем, в один из вечеров, когда Кен принес домой компьютерный терминал, он позвал Роберту чтобы показать ей программу, которую кто-то принес на мэйнфрейм IBM. Он как раз подсоединился к хосту с этого терминала. «Посмотри, Роберта», — позвал он, сидя на полу, застланном зеленым ковром в свободной спальне, где стоял терминал, — «Посмотри какая интересная игра».

Роберта не хотела ни смотреть на нее, ни тем более играть. Прежде всего, ей не очень нравились игры. Во-вторых, игра была на компьютере. Хотя большинство своей жизни Кен потратил на работу с компьютерами, для Роберты они все еще оставались недружелюбными и непонятными созданиями. Но Кен настаивал, и в конце концов он заставил ее сесть за терминал, для того чтобы просто посмотреть, про что была игра. И вот что она увидела:

ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ ЗДАНИЕМ ИЗ КИРПИЧА.

ВОКРУГ ВАС ЛЕС. НЕБОЛЬШОЙ РУЧЕЙ ВЫТЕКАЕТ ИЗ ЗДАНИЯ И ВТЕКАЕТ В ОВРАГ.

Это было «Приключение (Adventure),» — игра, которую написал хакер из Стэнфордской Лаборатории ИИ, по имени Дон Вудс. Игра, была похожа на произведения Толкиена, которая погружала хакеров и пользователей в волшебный мир подземелий. И после того как Роберта на пробу набрала на клавиатуре GO EAST (ИДТИ НА ВОСТОК) она осознала, что игра захватила ее полностью и бесповоротно. «Я не могла остановиться. Это была какая-то болезненная тяга, я начинала играть и не могла оторваться. У меня был маленький ребенок — Крис, ему было восемь месяцев, и я совсем не обращала на него никакого внимания. Я не хотела, чтобы меня отрывали от игры, я даже не могла остановиться, чтобы приготовить обед». Она ничем не хотела заниматься, кроме как догадаться, как дойти до Обрыва Витта или как обойти чертову змею, для того чтобы взять гигантские раковины. А потом она сидела в постели и думала: "Чего я не сделала? Что мне еще надо сделать? Почему я не могу открыть эту дурацкую раковину? Что внутри нее?"

По началу Кен тоже принимал участие, но он вскоре потерял интерес. Роберта думала, что это связано с тем, что Кену не нравилось когда «Приключение» начинало печатать саркастические реплики. Вы могли набрать УБИТЬ ДРАКОНА, и машина печатала в ответ: «ЧЕМ? ГОЛЫМИ РУКАМИ?» И если вы не выходили из себя, то вам не стоило придавать этому большого значения. Вы тоже могли съехидничать в адрес машины, просто сказав ей «ДА». На что она печатала в ответ: ВЫ УБИЛИ ДРАКОНА ГОЛЫМИ РУКАМИ И ВОТ ОН ЛЕЖИТ МЕРТВЫЙ У ВАШИХ НОГ. Вы убили дракона! Вы могли идти дальше. Роберта методично проходила игру, тщательно рисовала карты и предвкушала то, что ждет ее дальше. Кен удивлялся тому, что когда-то Роберта не могла обращаться с компьютерами, а теперь ее невозможно отогнать от терминала. В конце концов, после месяца напряженных размышлений о троллях, топорах, туманных пещерах и гигантских залах, Роберта дошла до конца «Приключения». Она начала безрезультатно искать другие игры подобные этой.

Затем Кен купил Apple. Несмотря на свой, только что прорезавшийся интерес к компьютерам, Роберта была не сильно взволнована приобретением, которое стоило две тысячи долларов. Она сказала Кену, что если он так сильно его хотел, то пусть хотя бы попытается заработать денег с его помощью. Это полностью совпадало с тем, чем он хотел заниматься, а именно — писать компилятор FORTRAN для Apple и продавать его за кучу денег технарям, которые хотели иметь Инструмент для изготовления другого инструмента. Он нанял пятерых программистов по совместительству, которые должны были помочь ему в работе над компилятором. Дом Кена, типичный дом в городке Сими Уоллей (Simi Valley), с четырьмя спальнями и с участком в две тысячи квадратных футов, стал главным офисом проекта FORTRAN.

Тем временем Роберта узнала, что для Apple есть несколько игр, подобных «Приключению». Роберта купила несколько штук в магазине рядом с Нортриджем в Долине Сан— Фернандо, и обнаружила, что они для нее слишком легки. Она хотела, чтобы ее воображение, которое снова у нее проснулось, работало также как и раньше. И вот, она начала делать наброски своей собственной игры.

Она писала историю о «таинственном доме», и о вещах, которые в нем происходили. История во многом была похожа на «Десять негритят» Агаты Кристи, другим источником вдохновения служила для нее игра «Улика» («Clue»). Вместо того, чтобы просто искать сокровища (как в «Приключении»), в этой игре надо было заниматься расследованием. Роберта писала историю в точности так же, как она записывала карту во время своих игр. Вдоль пути она расставляла головоломки, персонажей, события и особые отметки. По истечении пары недель у нее на руках была стопа бумаг с картами, развилками, поворотами и изгибами сюжета, и она плюхнула всю стопку на стол перед Кеном и выпалила: «Посмотри, что я сделала!»

Кен сказал, что ее маленькая стопка выглядит просто замечательно, но она должна с ней еще позаниматься и закончить над ней работать. Пока еще никто не собирался в массовом порядке использовать компьютер как машину для игр. Они предназначались для работы инженеров, которые хотели разобраться в том, как с ее помощью можно будет разводить схемы или решать кубические экспоненциальные уравнения.

Спустя немного времени, Кен и Роберта были в Доме Планка в Долине. Дом Планка был мясным рестораном, который был внутри отделан красным деревом. Кен слушал, что говорит ему его утонченная жена, об игре в которой вы находитесь в старинном доме в Викторианском стиле, в котором, одного за другим, убивают ваших друзей. Она описала несколько затруднительных положений и рассказала о секретном проходе. Постепенно идея игры начала нравиться Кену. У Кена обычно был нюх на деньги, и он уже было начал прикидывать: удастся ли в этом случае просто заработать «на хлеб» или же получиться съездить на Таити или купить новую мебель.

«Выглядит неплохо», — сказал он ей, «но для того чтобы это действительно продавалось нужно кое-что еще. Иной угол. Несколько иной угол зрения — то, чем будет отличаться твоя игра от того, что уже есть».

Так оно и случилось, Роберте потом пришло в голову, что было бы здорово, если бы ее приключенческая игра сопровождалась картинками на экране компьютера. Вместо того, чтобы читать описание обстановки, вы могли видеть где вы находитесь. Она не имела представления о том, возможно ли это сделать на Apple или любом другом компьютере. И как можно было бы создать картинку внутрикомпьютера?

Кен подумал, что им стоит попробовать.

Ему вовремя подвернулось под руку устройство под названием VersaWriter — его только что начали выпускать. Это был планшет, на котором можно было рисовать, а он переносил все нарисованные фигуры в компьютер Apple. Но рисовать аккуратно с его помощью не получалось, а пишущим механизмом было сложно управлять, потому что он был больше всего похож на громоздкое основание от настольной лампы. Но что было хуже всего — он стоил две тысячи долларов. Кен и Роберта решили рискнуть и действовать наобум. Затем Кен перепрограммировал планшет так, что с его помощью у Роберты началось что-то получаться. В итоге ей удалось создать несколько дюжин черно-белых картинок комнат внутри таинственного дома, люди на которых были нарисованы чуть лучше, чем на карандашном наброске. Затем Кен закодировал логику игры и упаковал все семьдесят картинок на один гибкий диск. Это была задача, считавшаяся невыполнимой для любого программиста, который был хоть немного знаком с Apple. Секрет был в том, что картинки не хранились в виде полных экранов, вместо этого использовались команды ассемблера, с помощью которых записывались только координаты начальных и конечных точек линий в каждой картинке, и по мере необходимости компьютер отрисовывал линию за линией, и сцену за сценой. Это был завораживающий программный «бамминг», который характеризовал Кена как человека способного заниматься элитным хакерством. Вся работа отняла примерно месяц.


* * *

Кен забросил свой проект с ФОРТРАНом и принес игру в компанию Programma, которая занималась распространением программного обеспечения. Это был самый большой распространитель программного обеспечения для Apple в мире. В начале 1980 годов, это почти ни о чем не говорило. Они продавали некоторое количество программ с именами типа «Biorhythm,» «Nude Lady,» «Vegas Style Keno,» «State Capitals,» и «Apple Flyswatter.» Большинство игр было написано на BASIC (в отличие от более быстрого языка ассемблера) и с их помощью мог развлекаться только маленький ребенок или человек, которому нравилась сама идея игры на компьютере. Но последних было достаточно, и оборот компании Programma составлял $150,000 в месяц.

Людям из Programma понравился «Загадочный Дом». Их взорам предстала игра, подобная «приключению», которая была хорошо спланирована, написана на ассемблере, выделялась из общего ряда и имела графику. Тот факт, что картинки были черно-белыми и были больше похожи на то, что рисовал юный Д. Дж. Вильямс (которому к этому времени исполнилось шесть) был неважен. Главное было в том, что до них никто не делал ничего подобного. Они предложили Кену 25 процентов отчислений с каждой проданной копии, цена которой должна была составлять $12 долларов, и заверили его, что они смогут продать пять сотен копий в месяц. В течение шести месяцев, из расчета три доллара с каждой копии это составило бы $9,000. Это было почти в два раза больше чем Кену обещали за компилятор ФОРТРАНа, до того, как он поделил проект между пятью программистами. И все эти деньги должны быть заработаны при помощи этой незамысловатой игры, которую придумала Роберта.

Кен Вильямс также собирался продать игру самой Aplle Computer. Он послал образец, но прождав больше месяца, так и не получил ответа (Apple к этому моменту стала компанией с неповоротливым бюрократическим аппаратом. Примерно через год, она написала им ответ, в котором говорилось: «Да, может быть мы, и рассмотрим вопрос о ее покупке». Но это все говорило не столько о качестве «Таинственного Дома», сколько характеризовало то, чем стала Apple). Кен и Роберта не стали принимать предложение компании Programma. Они хотели получить вседеньги. Почему бы не начать продавать ее независимо? А если ничего не выйдет, то вот тогдаони и обратятся к ним.

После этого Вильямсы начали показывать «Таинственный Дом» по всем компьютерным магазинам в их районе. Персонал в магазинах поначалу относился к этой затее с недоверием, но спустя некоторое время все эти новые компьютерные фанатики, опьяненные силой, которую им давали их новые Apple, Radio Shack TRS-80 и Commodore PET начали ее продавать. После того как игра Роберты загружалась и показывала на экране картинку в высоком разрешении, изображавшую старый дом, сильно отличавшуюся от неуклюжих квадратных картинок в низком разрешении, то люди в магазине спрашивали Кена, как ему удалось это сделать. После нескольких таких визитов, Кен и Роберта поняли, что они, таким образом, сумеют зарабатывать от одной до двух тысяч долларов за месяц.

Следующим шагом была реклама продукта в журнале. Но по мере того как они этим занялись, они сообразили, а почему бы собственно не предложить еще пару игр, и почему бы не начать вести дела так, как их ведет настоящаякомпания? Для нее у них уже было придумано имя: On-Line Systems, это было название которое Кен использовал в своих мечтах о компании, которая будет продавать обеспечение. Это была идея о создании респектабельного бизнеса программного обеспечения для компьютеров Apple. Практически то же самое, с чем он сталкивался во время консультирования для онлайновых компьютерных фирм. Кен пришел к своему другу, и предложим ему стать первым внештатным программистом. Чтобы заработать денег, друг написал простую черно-белую «стрелялку» под названием «Skeet Shoot». Они напечатали несколько рекламных флаеров и листов документации, не горя желанием выкладывать сто долларов за пользование офсетной печатью. Роберта вырезала индивидуальные письма из журналов и несла получившийся «мастер-макет» в ближайшую копи-точку для размножения. На копиях вырезанное было окружено тонкой окантовкой из линий, что предательски выдавало способ их изготовления, но они старались сэкономить, потому что у них уже ушло пятьсот долларов. И вообще такая форма поставки в те дни считалась самой лучшей. Это был компьютерный мир, где упаковка была не так важна. Что имело цену — это то волшебство, которое происходило, когда все биты и байты правильно выстраивались друг за другом. Маркетинг был делом второстепенным.

На «Таинственный Дом», или «приключение в высоком разрешении #1», была установлена цена в $24.95. Кен и Роберта, полные оптимизма, купили целую коробку с сотней пустых дисков в ближайшем к ним магазине Rainbow Computing. Разослав флаеры в компьютерные магазины и разместив рекламу в майском выпуске журнала MICRO, со скрипом заплатив за это двести долларов, они принялись ждать. Первого мая у них зазвонил телефон, затем был небольшой перерыв и он зазвонил опять. И начиная с этого момента, он трезвонил не переставая. Кен и Роберта могли по пальцам пересчитать промежутки времени, когда телефон молчал.

За май Кен с Робертой заработали одиннадцать тысяч долларов. В июне их доход составил уже двадцать тысяч долларов, в июле — тридцать. Дом в Сими Уоллей стал машиной производящей деньги. Кен каждый день уходил на работу в Financial Decisions, где он занимался программированием за сорок две тысячи долларов в год, а Роберта сидела дома, занимаясь копированием дисков и раскладыванием их вместе с флаерами и документацией в герметичные пакетики с защелкой. При этом, ей надо было успевать присматривать за детьми и раскладывать программы по коробкам, прибирать дом и отсылать программы по UPS. Ночью Роберта занималась придумыванием сюжета для новой и более длинной приключенческой игры, также основанной на сказочном фольклоре.

Каждые несколько минут звонил телефон и весьма вероятно, что звонивший был готов умереть, пока ему не подскажут, как выбраться из абсолютно безвыходной ситуации в «Таинственном Доме». Люди, которые звонили по телефону, указанному во флаере, лежавшем в пакетике с игрой, были полностью уверены в том, что On-Line является очень большой компанией, и они поначалу не могли поверить своей удаче, что им повезло связаться с настоящим автором программы. "Я действительноразговариваю с человеком, который написал игру?" — «Да!». И стоя прямо на кухне, Роберта давала им подсказку. Она никогда не давала прямого ответа: для нее тоже было удовольствием немного размяться и поболтать со звонившими. Энергетика игры разносилась как зараза. Люди, играя на компьютере, превращались в лунатиков.

Кен Вильямс по-прежнему занимался работой на полный рабочий день в Financial Decisions, разрабатывая для них сложную финансовую систему и возглавляя департамент обработки данных. Ночью, он работал на Apple, занимаясь хаканьем новой системы, написанной на машинном языке, для новой приключенческой игры Роберты. По уикэндам, Кен обходил все компьютерные магазины. Постепенно он понял, что программный бизнес будет отнимать у него все его время.

Роберта считала, что по мере того как размышления ее мужа над тем, увольняться ли ему с его работы или нет, будут обретать более конкретные формы, то они смогут выполнить свое желание переехать куда-нибудь в глушь. Ее родители жили в горах Йосемайт, рядом с небольшим городом Окхарст, и это было еще более спокойное и тихое место, чем то, в котором она выросла и которое часто вспоминала. Она думала, что там было бы хорошо их детям. И вот, однажды, они решились. «Я собираюсь переехать в горы», сказал Кен удивившемуся Дику Сандерланду на одной из вечеринок в фирме. Дик и Кен находились в комнате, в стороне от общего шума, и Кен сказал: «Мне уже двадцать пять лет, и благодаря Apple, теперь стало возможным осуществление моей мечты: жить в лесу, в бревенчатом домике и писать программы».

Кен и Роберта купили первый дом, который им подвернулся. В нем было три спальных комнаты. Это был грубовато срубленный дом в виде буквы "A", стоявший на Мадж Рэнч Роуд за Коарзголд в Калифорнии.

К тому времени они завершили игру Роберты «Колдун и Принцесса». Она была в два раза длиннее чем «Таинственный Дом», и, благодаря усовершенствованиям Кена в самой программе, работала гораздо быстрее. Кен писал на ассемблере новый интерпретатор для создания приключенческих игр. Он называл его ADL или Adventure Development Language. В новом «приключении в высоком разрешении #2» было свыше ста пятидесяти картинок. Кен придумал вспомогательные процедуры, которые позволяли Роберте вводить в компьютер картинки также легко, как если бы она рисовала их при помощи обычного планшета. На этот раз картинки были цветными; Кен использовал способ под названием «dithering», с помощью которого он смешивал точку за точкой все шесть цветов, доступных на Apple. Смешивая цвета, он получал 21 цвет. Он делал на Apple такое, что никогда не приходило в голову Возняку. Он творил волшебство.

Единственной сложной задачей в игре была первая головоломка, где искатель приключений в своем длинном путешествии в освобождении Принцессы Серении, по имени Присцилла из под власти Колдуна Гарлина, должен был преодолеть змею. Ответ на нее не был очевиден: вам надо было поднять камень и использовать ее для того чтобы убить змею, но до того момента как вы могли подобрать камень (или, по крайней мере, то что на него было похоже), вас кусал скорпион и вы умирали от укуса. Большинство людей начинало биться головой об стену после третьего или четвертого раза. В конце концов, после бесконечных и бесплодных попыток, искатели приключений звонили на кухню Роберте в Коарзголд (а местные жители, иногда звонили даже в шесть часов утра по калифорнийскому времени). После этого On-Line даже начала поставлять в стандартной поставке подсказку для решения этой задачи.

Но вне зависимости от сложностей со змеей «Колдун и Принцесса» были проданы в количестве свыше 60,000 копий по $32.95 за штуку. Кен и Роберта сидели в горячей ванне, которую они купили, не веря в происходящее, и спрашивая друг друга: «Неужели это правда?».

Первого декабря этого же года, после того как бизнес уже изменил их жизнь, позволил приобрести дом, и сделал их поднимающимися звездами в мире Apple, они перенесли свои занятия из дома в двухэтажное здание в Окхарсте, семь милей вверх по дороге 41. По соседству жил религиозный миссионер, который без успеха пытался заманить Литтл Ричарда на национальный тур со своими проповедями, и они могли слышать через тонкие стены, как он ругается.

В начале 1981 года, менее чем через год, после того как компания начинала с флоппи— дисков и рекламой за $150 в маленьком журнале, Роберта описала происходящее в своем письме в другой небольшой журнал: "Мы открыли офис первого декабря 1980 года и взяли на работу первого служащего с тем, чтобы он помогал нам с доставкой и отвечал на телефонные звонки. Через две недели, мы наняли еще одного, чтобы он помогал ему. В ту же неделю мы наняли первого программиста, а потом нам понадобился еще один. Наш бизнес рос скачками и рывками, но казалось, что ему не будет конца.

15. Братство

По мере того как Хакерская Этика расходилась по стране, она изменялась. Ее посланниками были небольшие и недорогие компьютеры Apple, Radio Shack, Commodore PET и Atari. Каждый из них был настоящим компьютером, а существенный рост их количества создал потребность в более совершенных программах, которые не покрывались существовавшими методами их распространения. Хакерам не требовалось теперь оставлять свои программы в ящике стола, как это делалось в МТИ. Им не нужно было полагаться на систему обмена программ на собраниях, существовавшую в Клубе Самодельных Компьютеров. Многие из тех, кто приобретали новые компьютеры, не собирались вступать ни в какие клубы. Вместо этого, для приобретения программ, они обращались в компьютерные магазины, где без сожаления расставались с деньгами. Когда вы отчаянно пытаетесь не разочароваться в своей восхитительной машине, то заплатить двадцать пять долларов за «Таинственный Дом» выглядит делом чести. В начале восьмидесятых, для того чтобы полностью и по достоинству оценить ничем не ограниченный поток информации, первым владельцам микрокомпьютеров надо было много знать о своих машинах, но Хакерская Этика, теперь принадлежащая микрокомпьютерам, больше не подразумевала, что информация является бесплатной.

Компании типа On-Line писали и продавали все больше программ, а люди покупали компьютеры, не испытывая при этом желания стать программистами, а уж тем более хакерами. Все что они хотели от машин — это запускать уже готовое программное обеспечение. В определенной степени, это было выполнение одной из целей хакерской мечты — компьютеры для масс, компьютеры столь же обыкновенные как магнитофон. Все что вам надо было сделать — это сходить в магазин, выбрать там самые последние релизы, и убраться восвояси. Но была ли какая— то польза от компьютера, если вы не занимались на нем программированием?

И, тем не менее, в начале восьмидесятых годов, каждый у человек, у которого был компьютер, должен был думать, в некоторой степени, по-хакерски. Выполнение на машине самых простых вещей требовало определенных знаний, в частности нужно было найти местного гуру, который мог бы объяснить вам, как скопировать диск или где найти нужный кабель, чтобы подсоединить принтер. Даже процесс приобретения уже готовых программ нес в себе волнующее хакерское чувство. Программы были упакованы в герметичные пакетики, а качество исполнения так называемой документации было на уровне того, что делала Роберта Вильямс — то есть, нечто, вырезанное ножницами, склеенное и откопированное. Очень часто этикетки на дисках не были отпечатаны на машинках, а были написаны и приклеены от руки… Над всеми этими продуктами словно витала аура незаконности, уважаемая чуть более, чем журналы с жестким порно.

Поход в местный компьютерный магазин был путешествием в неизвестность. Очень часто в роли продавца мог быть какой-нибудь паренек, работающий по ставке минимальной оплаты. Он расценивал вас, как если бы вы были потенциальным препятствием в игре «Приключение», и проверял вас кидаясь жаргоном из всех этих "килобайтов, байтов, нибблов[56] и RAM карт". Вы могли бы попросить его объяснить, почему данный программный пакет для расчетов работает быстрее, чем другой, и на вас могли вывалить поток тарабарщины по поводу всяких разных протоколов и макросов. А потом вы задавали ему вопрос, который в 1980-м или 1981-м году спрашивал у продавца почти любой владелец Apple: "Что есть нового из игрушек?" Игрушки — это были программы, которые по максимуму использовали возможности машины, отдавали ее полностью под контроль пользователя, делали его богом всех битов и байтов внутри этого ящика (даже если он не понимал разницы между битом и байтом). Парень вздыхал, кивал головой, извлекал из под прилавка текущий хит, упакованный в тот же мешочек с герметичной упаковкой, и если вам везло, то ее удавалось здесь же загрузить и погонять на нескольких уровнях для того, чтобы вы могли видеть то, что вы собираетесь купить. Затем вы выкладывали ваши двадцать-двадцать пять долларов и торопились домой, чтобы предаться существенной части взаимодействия с Apple — то есть играть в игры.

В начале 1980 года, действительно Крутые Игры почти никогда не писались на медленном BASICе. На большинстве компьютеров Apple в качестве накопителей информации в этот момент использовались кассетные магнитофоны. Сложность использования ассемблера совместно с кассетами, делала практически невозможным использование самых глубоких ресурсов машины — ее процессора 6502, с которым нельзя было при помощи кассет разговаривать на его же ассемблерном языке.[57]

Но произошли большие перемены: Стиву Возняку удалось похачить великолепную схему интерфейса накопителя на гибких дисках для Apple, и компания оказалась в состоянии предложить пользователям дешевый флоппи-диск, который осуществлял доступ к тысячам байт в секунду, предоставляя возможность заниматься ассемблером тем, кто знал как программировать на таком сложном уровне. Те, кто были одержимы Пожизненным Императивом, конечно же, вскоре вошли в ряды элиты, которая изучала программирование системы на ее фундаментальном уровне. Программисты или те, кто ими собирался стать, и даже просто пользователи, купившие Apple, непременно приобретали вместе с ними дисководы гибких дисков. Так как Стив Возняк твердо придерживался принципов Хакерской Этики, в частности то, что это была полностью «открытая» машина, с легкодоступным справочным руководством, в котором подробно рассказывалось какой чип и за что отвечает, то Apple представлял собой фактическое приглашение к тому, чтобы засучить рукава и заняться шестнадцатеричным кодированием на машинном уровне. То есть хакерством.

Весной 1980 года, Кен Вильямс, занимаясь ассемблерным хакерством на Apple, был совсем не одинок в своем желании тормознуть поезд удачи. Пионеры использования технологий по всей стране начинали чувствовать то же самое, что хакеры знали всегда: Компьютеры могут изменить вашу жизнь. В Сакраменто жил один ветеран вьетнамской войны, которого звали Джерри Джевелл. Это был человек с шевелюрой песочного цвета и такими же усами. Его взгляд постоянно блуждал с предмета на предмет, и иногда в нем читалось «отвалите-все-от— меня». Он приобрел Apple для того, чтобы посмотреть, получиться ли у него уйти из страхового бизнеса и заняться чем-то более интересным. Через две недели, после покупки машины, он записался на курс по изучению ассемблера, который читал Энди Херцфельд, один из лучших программистов в Apple. Занятия велись в Зале Науки в Лауренсе (Lawrence Hall of Science). У Джевелла не было привода для гибких дисков, и он не мог запускать на своей машине программы с примерами, которые выдавались там каждую неделю. Спустя восемь недель занятий, он все еще не имел ни малейшего представления о том, что говорил Херцфельд, и даже короткие объяснения Джона Драпера (aka Капитан Кранч) не помогали ему понять, что надо сделать с кодом. Но после того как он купил дисковод и прослушал все диктофонные ленты, на которые он записывал лекции, все стало на свои места.

Джевел получил работу менеджера в местном компьютерном магазине. В те дни в компьютерные магазины заходила самая разная публика. Это было практически равнозначно оператору в BASIC: IF у вас был компьютер THEN вы были немного сумасшедшим, потому что спустя четыре года после появления «Альтаира», на компьютере все еще нельзя было делать многих полезных задач. Джон Драпер написал простую программу для обработки текста под названием «Easy Writer» (Джевелл приобрел одну из самых первых копий на Компьютерной Ярмарке 1980 года), а также некоторый софт для расчетов. Но подавляющее большинство на Apple хакало Инструменты для изготовления других инструментов, или писало игры, после чего они шли в компьютерные магазины и похвалялись там своими хаками.

Поэтому никого не удивило, когда учившийся в колледже арабский студент по имени Насир Гебелли пришел в магазин к Джевеллу и загрузил на машине слайд-шоу от программы, которую он написал. Джевеллу она понравилась, и он начал работать вместе с Гебелли по раскручиванию этой программы, предназначенной для рисования графики, которую они назвали «E-Z-Draw». Джевелл начать обивать пороги других магазинов в Лос-Анджелесе и Бэй Ареа с тем, чтобы те начали ее продавать.

Затем Насир, студент старшего курса компьютерной науки, который не очень хорошо учился в колледже, начал писать игры. Насир использовал цвета и способы вывода изображения под названием «переключение страниц», так что те игры, которые в тот момент продавались, даже рядом не лежали с тем, что делал он. «Переключение» использовало дополнительный экран («страницу») для всего, что выводилось на основной экран Apple. При помощи специального кода на языке ассемблера, можно было очень быстро переключаться между этими страницами (несколько тысяч раз в секунду). Это позволяло устранить мерцание, которое делало компьютерную графику столь непрезентабельной. Насир не боялся включать в свои игры всех и вся в роли «захватчиков». Все его игры строились по одному и тому же простому сценарию: вам надо было расстреливать огромное количество всяких разных штуковин, пока какая-нибудь из них не уничтожала вас. Он сумел воссоздать тот же азарт и пиротехнический уровень «рубиловок», крайне популярных на игровых автоматах, в которых были специальные чипы для создания этих замечательных графических эффектов. Но только когда Насир показал их окружающим, люди поняли, что некоторые из этих эффектов можно сделать и на самом Apple.

В тот год Насир сумел написать двенадцать игр. Джевелл и владелец компьютерного магазина, организовали компанию для продажи игр, под названием Sinus Software. Джевелл просматривал предварительную версию игры, которую писал Насир и предлагал в нее внести какие-нибудь необычные усовершенствования. Одна из игр, которую написал Насир, была очень похожа на «Space Invaders». Это была очень популярная аркада на игровых автоматах, в которой пришельцы, наступавшие волнами, опускались дюйм за дюймом по экрану, атакуя маленький танк игрока. Джевелл предложил, чтобы бомбы, которыми кидались пришельцы, были не просто артиллерийскими снарядами, а самыми натуральными яйцами, а пришельцы должны быть монстрами, космическими волками, гигантскими губами, выплевывающими бомбы. Приближаться они должны были неотвратимо и неумолимо. «Космические Яйца» стали бестселлером Sinus Sofware и расходились влет.


* * *

Еще одна компания, которая пыталась выйти на рынок компьютерных игр, была детищем ума одного бывшего юриста из Висконсина, работавшего на большую компанию. Юриста звали Дуг Карлстон, и он работал в большой фирме, офис которой находился на восемьдесят восьмом этаже здания Sears в Чикаго. Он не чувствовал себя счастливым человеком. Он скучал по своим хакерским занятиям в колледже, когда он, вместе со своими друзьями, залеплял жевачкой замок в компьютерном зале, чтобы обслуживающий персонал не смог до них добраться, а ночью пятнадцать человек проникали внутрь и начинали заниматься хакерством.


  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40