Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Умная толпа

ModernLib.Net / Научно-образовательная / Рейнгольд Говард / Умная толпа - Чтение (стр. 10)
Автор: Рейнгольд Говард
Жанр: Научно-образовательная

 

 


В состоянии ли будет каждый использовать возможности технологий умных толп для того, чтобы знать все необходимое ему о мире, по которому он перемещается, и связываться с теми группами, которые могут быть ему полезны? Позволят ли ему сотрудничать с людьми, в выборе которых ему поможет нательный компьютер? Или же и посторонние будут знать о каждом все им необходимое посредством датчиков, которыми усеян его путь, и передаваемой им в эфир информации? От ответов на эти вопросы зависит ожидающее нас будущее. Ответы же отчасти определяются тем, как сама технология проектировалась и регулировалась на всех этапах своего становления.

Через пару лет после встречи с виртуальной реальностью (ВР) в NASA я познакомился с человеком, у которого было о ней иное представление. Он хотел заставить исчезнуть компьютеры, а не реальный мир. Звали его Марк Вайзер, и, хотя у него были предшественники, он считается первооткрывателем этой технологии: «Когда вычислительная система невидима и обширна, нелегко узнать, что чем управляет, что с чем связывается, куда поступает информация, как она используется, что нарушается (в противовес тому, что работает правильно, но без всякой пользы) и каковы последствия любого такого действия (включая даже вход в помещение)» [6].

«Вот, возьми этот планшет», — сказал Вайзер в 1994 году, подавая мне предмет, о котором я в ту пору не имел ни малейшего представления. Он прекрасно помещался на ладони и был снабжен небольшим экраном. При нашем переходе из комнаты в комнату ЦНИПА компании Xerox, легендарного прародителя персонального компьютера, на большом экране в комнате, куда мы входили, высвечивалось наше местонахождение и местонахождение прочих исследователей по всей лаборатории.

Вайзер часто улыбается. На нем красные подтяжки. Я быстро уяснил, что всякий компьютер, к которому мы подходили в лаборатории, высвечивал файлы его персонального компьютера, стоило Вайзеру приблизиться к нему и положить рядом свой планшет PARCpad. «Вездесущие компьютеры», как именует их Вайзер, представляют невидимые, повсеместные вычислительные средства, сосредоточенные не на каком-то одном персональном устройстве, а повсюду [7]. Видение будущего, где каждый стол, стена, дом, машина и строение способны производить вычисления, было ново для 1988 года, когда начались такого рода исследования. Вайзер утверждал, что последствия наступления подобного будущего настолько внушительны, что надо учесть их наперед.

Вайзер, бывший главный технолог ЦНИПА, умер в 1999 году, в преддверии предсказанной им эпохи. В 1991 году он писал: «Самые фундаментальные технологии — это те, которые „растворены“ в окружающей нас среде. Они вплетаются в ткань повседневной жизни и неразличимы на ее фоне» (8). Понимая, что технологии и экономике понадобятся десятки лет, чтобы угнаться за его предвидениями, в своей дерзновенной статье Вайзер спрашивал, какой будет наша жизнь в мире, где каждый предмет и окружающая обстановка будут содержать микросхемы, способные общаться друг с другом и с мобильными устройствами.

Приступая вместе со мной к священному для современного человека обряду — питью содержащих кофеин напитков — он указал на «сетевой» кофейник ЦНИПА. Общественный кофейник сыграл историческую роль в развитии повсеместной компьютеризации: планшет PARCpad, подключенный к кофейнику, через локальную сеть оповещал всех поблизости всякий раз, когда был готов свежий кофе. Появление этого простого датчика способствовало застольным беседам ученых. Ныне в мире насчитываются многие тысячи веб-камер. Предназначением первой оказался кофейник. Ученые Кембриджского университета хотели знать, готов ли свежий кофе, не спускаясь в вестибюль, и тогда они направили цифровую камеру на кофейник и сделали так, чтобы она периодически отправляла им его снимки. Пересылая эти снимки через Сеть, кембриджские ученые тем самым позволили лицезреть кофейник всем желающим на свете [9]. Их были миллионы. С той поры веб-камеры получили огромное распространение. «Сетевые» кофейники явились первыми технологиями умных толп.

Вейзер предсказывал, что компьютеры XXI века станут невидимыми, подобно тому как это случилось с электрическими двигателями в начале прошлого столетия: «На рубеже нашего века каждая фабрика или мастерская обычно располагала одним двигателем, который приводил в движение десятки или сотни различных станков посредством системы валов и передач. С появлением дешевых, небольших, эффективных электромоторов стало возможным сначала придать каждому станку собственный двигатель, а потом и встраивать несколько моторов в одну машину» [10]. Значительную часть прошлого века люди жили среди невидимых электродвигателей, забыв о них. Как утверждал Вайзер, пришло время задуматься о последствиях исчезновения компьютеров, затерявшихся на заднем плане, подобно тому как это произошло с двигателями.

Лишь занявшись вплотную умными толпами, я сумел разглядеть связь между «вездесущими компьютерами» и двумя персонажами, повстречавшимися мне десять лет назад, когда я писал о становлении виртуальной реальности. Главный посыл ВР, состоявший в том, что компьютерная графика и оснащенная датчиками одежда позволят нам погружаться в жизненные искусственные миры, восхитил даже тех, кому безразличны были сами компьютеры. Это зримый образ того, как компьютеры и индустрия развлечений окружают нас искусственными мирами. Последние десять лет ВР оказались не столь восхитительными, как исходный посыл или рисовавшееся моему воображению будущее. Как бы то ни было, преуспеют ли когда-нибудь ученые в создании по-настоящему жизненных миров или нет, многие технологии и возможности, порожденные изысканиями в области ВР, способствовали появлению таких составляющих умных толп, как повсеместная компьютеризация и нательные компьютеры. Порой кажущееся зашедшим в тупик техническое развитие в действительности находится в стадии перестройки.

Когда я впервые углубился в истоки виртуальной реальности, мне на глаза попалась любопытная книжка, отчасти научного, отчасти художественного, отчасти прогностического характера. В 1991 году сначала поездом, а затем автобусом я добирался до города Сторрс, где расположен Коннектикутский университет. Я хотел взглянуть на детище Майрона Крюгера, автора этой книги, собранное из аналоговых электронных схем и видеокамеры и хранящееся в помещении позади университетского исторического музея [И]. Он работал над тем, что сам именовал с конца 1960-х «искусственной реальностью» [12] — такое название носила его книга 1983 года. Технологий, которые могли бы подтвердить его прогнозы, придется ждать еще не один десяток лет. Как художник и инженер, он смог заглянуть за пределы того, что новые информационные среды сотворят с людьми, и подсмотреть, что они могут сотворить для людей. В 1977 году он писал о «восприимчивой среде» и обращался непосредственно к тем, кто был занят созданием «умных помещений» и повсеместной компьютеризации:

«Мы приучены к мысли, что единственная цель нашей техники состоит в решении стоящих перед нами задач. Но она порождает понятийный аппарат и философию. Нам надо полнее осваивать эти стороны наших изобретений, поскольку следующее поколение техники будет разговаривать с нами, понимать нас и воспринимать наше поведение. Она войдет к нам в дом и появится на рабочем месте, став посредником между нами и большей частью получаемых нами сведений и впечатлений. Проектирование столь приближенной к нам техники оказывается как эстетической, так и инженерной задачей. Мы должны осознать это, если хотим понять и решить, какими нам стать вследствие того, что мы сделали» [13].

О другом исследователе ВР я вспомнил, когда занялся переосмыслением повсеместной компьютеризации. Это был Уоррен Робинетт, человек, во вкрадчивом говоре которого угадывалась привычка южанина растягивать слова. Именно он предложил головные дисплеи для расширения восприятия наших органов чувств вместо погружения их в искусственную среду. Робинетт создал программное обеспечение для прототипов ВР космического агентства NASA. В один из вечеров 1991 года, при посещении мной Лаборатории ВР Северокаролинского университета в городе Чэпел-Хилл, Робинетт спросил: «Что, если удастся использовать ВР для видения того, что обычно недоступно нашему восприятию?» В ту пору я был издателем журнала Whole Earth Review и заказал Робинетту статью на эту тему. Занявшись исследованием умных толп, я удивился, когда обнаружил, что статья Робинетта оказалась одним из первых описаний того, что теперь именуют расширенной реальностью [14]. Робинетт предложил подключать головной дисплей к микроскопу, телескопу или видеокамере, оснащенных средствами для визуального представления инфракрасного, ультрафиолетового или радиочастотного излучения.

Нынешние исследования «умных помещений» и «цифровых городов» привлекают вычислительные средства и средства связи в целях расширения понятия «восприимчивая среда», как и предвидел Крюгер. Современные нательные вычислительные средства отвечают предложению Робинетта использовать компьютеризированные информационные среды для расширения человеческих возможностей. Эти различные технические подходы влекут за собой и совершенно различные политические последствия.

Алекс Пентланд, ныне научный руководитель Лаборатории информационных сред MIT, повел исследования в обоих направлениях: и по восприимчивым средам (Крюгер), и по расширенному восприятию органов чувств (Робинетт), возглавив проекты «Умные помещения» и «Умная одежда», являющиеся для него примерами «танца битов и атомов»:

«Мир битов и атомов разделяет глубокая пропасть. Современные машины глухи и слепы; они не ведают о наших желаниях, пока не получат от нас подробных наставлений. Поэтому лишь знатоки могут пользоваться большинством машин, но даже им приходится тратить большую часть времени на преодоление сопротивления тайного языка и странных, неповоротливых посредничающих (interface) устройств.

Цель моих изысканий состоит в сближении этих миров, и прежде всего в наделении машин способностями к восприятию, что позволит им взаимодействовать с людьми естественным образом. Машины должны уметь распознавать лица людей, понимать, когда им хорошо или плохо, и ориентироваться в привычной для них рабочей обстановке. Я называю это воспринимающим разумом, своего рода пониманием происходящего. Одним словом, это позволяет машинам знать, кто, что, где, когда и почему; благодаря этому окружающие нас устройства будут действовать сообразно обстановке.

Для осуществления данного подхода я со своей научно-исследовательской группой занимаюсь созданием «умных помещений» (то есть связующими звеньями — интерфейсами — визуального, звукового и сенсорного плана для таких сред, как помещения, автомобили и рабочие столы) и «умной одежды» (то есть нательных компьютеров, чувствительных к пользователю и окружающей обстановке и умеющих приспосабливаться к ним). Мы изучаем возможности применения этих восприимчивых устройств в здравоохранении, индустрии развлечений и совместной деятельности людей» [15].

«Биты и атомы» занимают ведущее место в Лаборатории информационных сред MIT. Положил этому начало Айван Сазерленд в 1965 году, заявив, что «идеальным дисплеем должно стать помещение, где компьютер сможет управлять формой существования самой материи. Воспроизведенный в таком помещении стул должен быть пригодным для сидения. Воспроизведенные в таком помещении наручники должны надежно защелкиваться, а воспроизведенная в таком помещении пуля должна убивать» [16]. Пока остальные в Лаборатории информационных сред работают над программами «Мыслящие предметы» {Things that think) или «Осязаемые биты» {Tangible Bits), занятыми созданием если не сазерлендовской пули, то сазерлендовского стула, Пентланд со своими сотрудниками в 1991 году создал свое первое умное помещение [17].


CoolTown и прочие и нформированные места

Теплым октябрьским днем 2001 года я ехал по проселочной дороге, пока не уперся в шлагбаум. За дорожным знаком «Осторожно, пасущийся скот» передо мной раскинулась зеленая свежескошенная лужайка. Кроме расположения на холме Альмаденская научно-исследовательская лаборатория IBM ничем не выделялась. Джим Шпорер впустил меня и препроводил в то место, которое один из журналистов окрестил Лабораторией «большого брата» голубого гиганта [18]. Всю дорогу мы беседовали.

В 1994 году, решив найти новую для себя работу, Шпорер взял в Группе обучающих сообществ (Learning Communities group), подразделении корпорации Apple Computer, годичный отпуск. Особенно его интересовало будущее образования. Однажды, прогуливаясь в лесу, он спросил у встречного название растущего у тропы растения. Тот сказал, что не знает, но, возможно, знает его приятель. Ожидая спускающегося приятеля, он вспомнил, что у него есть сотовый телефон и компьютер. И его осенило, что, имея выход к системе глобального позиционирования, можно бы было получить сообщение от человека, знающего данное растение. Почему бы не превратить весь мир в картографическую доску объявлений? Джим вернулся в Apple и занялся созданием образцов. Появившаяся инфраструктура получила название WorldBoard. В 1996 году Шпорер писал:

«Что, если бы можно было поставлять информацию непосредственно на место? Вернее сказать, связывать информацию с местом и воспринимать ее, словно она присутствует там? WorldBoard — видение того, как осуществить это в пределах всей Земли, сделав приметой повседневной жизни. Например, представьте: попадая в аэропорт, вы видите перед собой красную виртуальную дорожку, ведущую вас прямо к выходу на посадку; бросив взгляд на землю вы обозреваете границы владений или заглубленные кабели; идя по проселку, видите виртуальные таблички с названиями рядом с растениями и камнями» [19].

Шпорер усложнил задачу, желая видеть информацию в соответствующем окружении, наложенной на реальный мир. WorldBoard, замечает Шпорер, вобрал в себя и расширил представления Ливана Сазерленда, Уоррена Робинетта и Стивена Фейнера. Сазерленд выдвинул идею компьютерной графики в своей докторской диссертации 1963 года, подготовленной им в MIT [20]. Компьютерная графика за последующие сорок лет прошла большой путь, от первых плоских изображений Сазерленда до современных, снятых на компьютере художественных фильмов. Другой образец техники — созданный Сазерлендом в 1960-е годы «головной дисплей», в своем развитии проделал не столь драматичный путь [21]. Сазерленд понял, что синхронно работающие компьютерные дисплеи, создающие оптический образ для каждого глаза, в связке с устройством слежения за местонахождением пользователя могут создавать трехмерную компьютерную графику в виде либо искусственного мира, либо накладываемой на реальный мир картинки.

Один из сазерлендовских образцов имел наполовину посеребренные зеркала, позволявшие компьютеру накладывать графические изображения на физическую среду. Пока большинство исследователей ВР были увлечены «погружающей» ВР, Стивен Фейнер из Колумбийского университета продолжал трудиться над сазерлендовскими полупрозрачными зеркалами. Колумбийские ученые в начале 1990-х годов разрабатывали модель служб будущего, где головные дисплеи накладывали бы информацию на физические предметы. Например, занимающийся ремонтом оборудования техник мог бы использовать подобную систему для просмотра монтажной схемы, высвечиваемой на самом оборудовании; водопроводчик смог бы заглянуть сквозь стену, чтобы рассмотреть местонахождение стояка [22].

Шпорер взялся собрать воедино «технику расширенной реальности, искусство спецэффектов и культуру информационного века» для создания «всемирной классной доски для учителей XXI века, позволяющей им отправлять и читать сообщения, касающиеся любого места на земле» '[23]. Нетрудно представить сервер, хранящий информацию, касающуюся каждого кубометра земной поверхности; компьютерная память — вещь дешевая. Системы географического позиционирования могли бы обеспечить карманные или нательные вычислительные устройства знанием об их местопребывании. Беспроводный доступ к Интернету означал бы, что пользователь может связаться с сервером и добавить либо получить географические сведения относительно конкретного места.

Серверы системы WorldBoard определяли бы машинные коды, которые можно было бы использовать для связи всевозможной информации с шестью гранями виртуального куба со стороной 1 м. Пользовательское устройство соединяло бы координаты местонахождения куба и одну из его граней с номером канала в сопровождении пароля, а затем передавало или получало бы сведения касательно данного места по мобильному устройству. Эти переданные сведения наподобие пространственных координат накладывались бы в виде виртуальной картинки на пространственный объект либо мультипликацию, текст, музыку, таблицу или голосовое сообщение. Клиентская программа, запускаемая на пользовательских устройствах, включала бы возможность создавать и получать информацию, связанную с местами по всей Земле. Потребуется осведомленное о своем местонахождении устройство, оборудованное средствами навигации, поставки информации и глобальной беспроводной связи.

Занявшись поиском подобных исследований, я стал находить их повсюду. В 2001 году ученые Группы мобильных общественных вычислительных сред (Social Mobile Computing Group) при Шведском институте информатики (Swedish Institute of Computer ScienceSICS) в городе Щиста, Швеция, представили свою систему GeoNotes, позволяющую снабжать физические места виртуальными пометами, добавлять цифровую подпись I и устанавливать права доступа [24]. Рэкимото Дзюнъити со своими сотрудниками из корпорации Sony описал в 1998 году «систему, позволяющую пользователям динамически привязывать вновь созданную цифровую информацию вроде речевых пояснений или фотографий к физической среде посредством как мобильных/нательных, так и обычных компьютеров… Мы рассчитываем, что, подобно самоклеящимся цветным листочкам бумаги для записей, наш способ послужит основой создания связи в пору, когда мобильные/нательные компьютеры войдут в наш быт» [25]. Пока не ясно, какие стандарты возобладают, но уже очевидно, что крупнейшие ученые и ведущие институты всего мира работают над тем, как связать информацию и места на карте.

Помимо всемирной картографической инфраструктуры данных и клиентского программного обеспечения, третьей составляющей рисуемой Шпорером картины были очки системы WorldBoard, которые бы позволяли воспринимать информацию по месту, «привязанную» к физическому окружению, чтобы получить требуемое наложение. Перейдя в научно-исследовательскую лабораторию IBM, Шпорер не расстался со своей мечтой. Некоторые плакаты, сделанные весьма добротно, на стенах его рабочего кабинета изображали различные почины Альмаденской лаборатории, касающиеся «цифровой бижутерии», «привязанных к месту услуг», WorldBoard и «нательных компьютеров». Мы спустились в вестибюль и направились к кабинету Исмаила Харитаоглу, вручившего мне образец устройства, обозначенного им как "InfoScope" связь реального мира с цифровым информационным пространством» [26].

Харитаоглу дал мне серийный карманный ПК с подключенной серийной цифровой камерой, соединенный с обычным цифровым сотовым телефоном. Харитаоглу показал ряд надписей на стене снаружи своего кабинета. Я выбрал одну на незнакомом мне китайском языке. Следуя его указаниям, я направил объектив камеры на эту надпись, щелкнул затвором, нажал несколько кнопок телефона — и через пару секунд на экране InfoScope высветились английские слова «Бронирование мест». «Мы с помощью средств машинного зрения извлекаем текст из надписи, — объяснил Харитаоглу. — Это требует вычислительных мощностей». Телефон посылает изображение на компьютер в сети IBM, который разбирает знаки на изображении, переводит текст и отсылает его обратно на мое устройство. В скором будущем возросшая вычислительная мощь позволит самому устройству выполнять перевод, но это не так важно, когда требуемые вам вычислительные ресурсы доступны через беспроводную сеть.

После ухода от Харитаоглу Шпорер поведал мне об исследовании «предупредительных досок объявлений» — телевизионных экранов, использующих средства оптического распознавания, чтобы следить за нашим взглядом и выявлять наши предпочтения при просмотре появляющихся объявлений: «Такой экран расположен у расчетной стойки для стоящих в очереди покупателей, — пояснил Шпорер. — Эта доска наблюдает за ними, когда те смотрят рекламу и новости, собирает сведения, касающиеся их пола, возраста и национальности, и соответствующим образом выстраивает зрительный ряд. При появлении бабушки там может предстать реклама принадлежностей для вязания, а стоит тебе появиться облаченным в кожу, как там появится мотоцикл. Предупредительные доски объявлений могут распознать, куда ты смотришь, и даже оценить выражение твоего лица, доволен ли ты или нет».

Приступив к изучению симбиоза мобильной связи с повсеместной компьютеризацией, я вскоре обнаружил «горячие точки» НИОКР; и всегда ими оказывались места, где работали авторы наиболее любопытных статей. Я стал проникаться уверенностью, что нарождается новая техническая инфраструктура, после того как увидел насколько схожие исследования НИОКР ведут IBM, HewlettPackard, Nokia, Ericsson, Sony и DoCoMo. От Альмаденской лаборатории следы вели в CoolTown Силиконовой долины, хельсинкский Virtual Village, стокгольмский Hot Down и к некоторым токийским лабораториям.

CoolTown, проект HP по повсеместной компьютеризации с опорой на Всемирную паутину, нацелен на создание всеобщей информационной среды для связи физического и виртуального миров. Работы по CoolTown ведутся в том же здании, где в неприкосновенности сохраняются рабочие кабинеты Билла Хьюлетта и Дэвида Паккарда после их ухода. Совершив ритуальное паломничество под мрачные своды храмов основателей, я направился к двери, украшенной дорожным указателем «Граница города CoolTown». Джене Беккер, стратег Лаборатории мобильных и аудиовизуальных систем (Mobile and Media Systems Lab) компании HewlettPackard, мастер устраивать неожиданные показы, впустил меня в обычную на первый взгляд гостиную.

Беккер направил свой усовершенствованный смартфон на проектор, и на стенном экране возникла веб-страница гостиной. «Мы именуем передачу URL со своих персональных устройств на другое устройство электронным впрыскиванием», — объяснил он. Проектор с принтером имели собственные встроенные и оснащенные радиосвязью веб-серверы. «Вообрази, что ты заходишь в гостиную этого или любого другого здания и на экране представляешь свой доклад или печатаешь документы на локальном принтере. CoolTown своего рода полигон будущего, где можно будет связаться без проводов с любым человеком, местом или предметом по всей Земле через Всемирную паутину».

Я поинтересовался стоящим на столе в углу алюминиевым, в стиле ретро, корпусом радиоприемника. Беккер направил туда свой телефон — и заиграла музыка. «Ты можешь проигрывать свою музыку на любом радиоприемнике, оборудованном средством связи. Вставь веб-сервер внутрь устройства — и тогда Сеть и браузеры станут для этого устройства твоим универсальным средством дистанционного управления».

Исследователи CoolTown используют считыватели штрих-кода, радиочастотные метки идентификации, беспроводной доступ к Интернету, веб-серверы на микросхемах, инфракрасные лучи, карманные ПК и мобильные телефоны для создания экологии «присутствующих в Интернете объектов». Хотя первые исследователи вездесущих компьютеров знали, что цена на микросхемы упадет до приемлемого уровня лет через десять, они в 1988 году и не подозревали, что Интернету удастся к тому же обеспечить охватывающую весь мир инфраструктуру. Снабжая URL—адресом и беспроводными веб-серверами физические предметы, ученые HP проверяют, как изменится жизнь в городе, дома и на работе, когда физический мир станет просматриваемым браузером и его можно будет активизировать щелчком мыши.

Представим себе общественные места, где дешевые микросхемы смогут «впрыскивать» за долю секунды интересующую нас информацию, например оставшееся время полета и управления до места нашего назначения в незнакомом городе, непосредственно в наш телефон. «Ты мог бы, выбирая в обычном книжном магазине, настраиваться на „виртуальные надписи“, соотнесенные (через Всемирную паутину) с каждой книгой, и читать обзоры своего книжного клуба или видеть, как те, кому нравятся одни с тобой книги, оценивают какую-то из них, — говорит Беккер. — Направив свой КПК на тот или иной ресторан, мы узнаем, что говорили последние десять посетителей о предлагаемой там еде. Направив свой КПК на рекламный щит, мы увидим видеоклип предлагаемого там зрелища, после чего можем купить билеты или же тотчас загрузить понравившуюся копию. Товары и географические объекты будут не только располагать веб-узлами, у многих будут доски объявлений и дискуссионные группы».

Понимая невозможность повсеместной установки оповещающих знаков и признавая важность сохранения приватности привязанных к месту услуг, исследователи проекта CoolTown предложили виртуальные маяки, названные веб-знаками (Websign) [27]. Веб-знаки представляют собой сочетание информации и географических координат, хранимых в базе данных, доступной через веб, Всемирную паутину, подобно WorldBoard, с тем отличием, что ваше мобильное устройство не взаимодействует напрямую с картой мира на сервере в режиме реального времени. Вместо этого вы загружаете на свое переносное устройство всю базу данных всех местных веб-знаков. На своем КПК вы могли бы без труда хранить самую свежую информацию о десятках тысяч объектов целого города. Ваше устройство постоянно знает, где находится. Оно обращается к базе данных и, оповещая только вас, говорит вам, какие сейчас доступны виртуальные маяки. Никто, кроме вас, точно не знает, где вы находитесь при обращении к базе данных, поскольку она у вас под рукой, а не в Сети. Использование в CoolTown «семантического местонахождения» для веб-знаков доказывает возможность защиты приватности в случае угрозы нежелательного вмешательства.

Кто обладает правом доступа к вашим устройствам? Кто может посылать вам информацию либо брать ее у вас? Некоторые ответы определят политические веяния, но многие зависят от решений технических разработок. В этом отношении разработки, преобладающие в начале становления самой техники могут неоправданно влиять на властные структуры и общественную жизнь. В какой степени вы будете управлять датчиками и маяками, способными «говорить» с вашим устройством или «слушать» его? Кто будет иметь право оставлять сообщения на местах? В HP считают, что использование Всемирной паутины в качестве стандарта для соединения мобильных и повсеместных технических средств весьма существенно для обеспечения открытого и приемлемого доступа.

Беккер был откровенен: «Мы не хотим, чтобы какая-либо компания единолично стала решать, как соединять физический и виртуальный миры. Вот почему ряд разработанных нами программ мы „прячем под крыло“ движения за открытые исходники. Мы хотим видеть мир таким, каким он был сразу после создания Всемирной паутины, когда всякий, кому хватало умения и знаний, мог создать что-то для себя либо своих друзей или же заработать на этом». Если современный мобильный телефон превратится в нечто вроде устройства дистанционного управления физическим миром, общественные последствия такого поворота событий будут определяться тем, является ли инфраструктура программного обеспечения такого устройства дистанционного управления открытой системой наподобие Всемирной паутины или закрытой, собственнической системой.

Мои прежние исследования в области ВР облегчили выявление наиболее любопытных из недавних изысканий по поводу «магических очков», о которых мечтали Робинетт и Шпорер. Я обнаружил, что в 1997 году группа специалистов по вычислениям, возглавляемая Стивеном Фейнером, совместно с Энтони Уэбстером из аспирантуры градостроительства Колумбийского университета создала навигационную виртуальную модель университетского городка в районе Морнингсайд-Хайтс, северный Манхэттен, «опытную систему, сочетающую накладываемую трехмерную графику расширенной реальности с неограниченной свободой мобильных вычислительных средств» [28]. Ношение соответствующего оборудования дает возможность пользователю получать доступ к информации о том или ином месте при передвижении по городку. Возможность определения местонахождения в режиме реального времени потребовала оснащенных приборами шлема и ранца. Я узнал, что в Университете Кэйо, в пригороде Токио, профессор Скотт Фишер из Лаборатории мобильной связи опера-тора DoCoMo для создания эффекта погружения при представлении информации о каком-либо месте собрал такого рода ранец и шлем.

Фишеровская платформа «носимой окружающей среды» и привела меня в Университет Кэйо, где мне удалось походить по городку с головой, оснащеной приборами, и с тяжелым ранцем за спиной [29]. Точная визуальная привязка виртуальных образов к физическому миру требует знания не только того, где находится пользователь в пределах нескольких миллиметров, но и куда направлен его взгляд. Это и породило сложный и тяжеловесный образец. Непривычно чувствуешь себя, когда в первый раз надеваешь шлем, закрывающий твои глаза, и затем смотришь на окружающий мир через бинокулярные телеэкраны. Я сделал шаг, а привязка не оказалась выверенной до миллиметра, так что видимая мной лужайка не была в точности там, где почувствовала себя моя ступня. Ощущение замкнутости, возможности видеть мир в пределах, позволяющих передвигаться, но наблюдать его лишь посредством телекамер, — главное, когда испытываешь на себе нательные компьютеры.

Образцы для пользователя, не требующего «магических очков» и довольствующегося доступом к WorldBoard и CoolTown (для чего достаточно поглядывать на экран карманного устройства), можно собрать из серийно выпускаемых деталей.


  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25