Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Компьютерра (№255) - Журнал «Компьютерра» № 45 от 05 декабря 2006 года

ModernLib.Net / Компьютеры / Компьютерра / Журнал «Компьютерра» № 45 от 05 декабря 2006 года - Чтение (стр. 6)
Автор: Компьютерра
Жанр: Компьютеры
Серия: Компьютерра

 

 


Неудивительно, что главные разработчики Mono вздохнули с облегчением, узнав, что дамоклов меч возможных патентных претензий над их пользователями теперь не висит. (По крайней мере, над частью пользователей.) Впрочем, они заявляют, что собственных правил менять не намерены, и любые запатентованные технологии в Mono недопустимы. Но вряд ли этому поверит та же Red Hat, особенно послушав речь Баллмера по поводу «линуксоидов-должников».

Мотивы Microsoft

Цитата

Я не поощраю разработчиков искать информацию о патентах. Спросите любого юриста, и он подтвердит мои слова. Это не их работа.

Линус Торвальдс в интервью News.com

Привыкнув ждать от софтверного гиганта только пакости, сторонники свободного софта уже предложили множество версий того, как будет захвачена и уничтожена Linux с помощью патентного соглашения.

Впрочем, многие эксперты склоняются к мысли, что Редмонд не станет устраивать «большую патентную войну». На то есть несколько причин. Во-первых, если бы в Microsoft действительно были уверены в том, что нарушения патентов имеются, то вряд ли стали бы ждать, когда Linux «вырастет» и станет реальной угрозой, а попытались бы задушить его гораздо раньше [redmonk.com/sogrady/2006/11/03/theres-a-novell-idea-the-microsoftnovell-qa]. С другой стороны, сейчас у Linux достаточно защитников, обладающих солидными патентными портфолио, которые могут ответить на агрессию Microsoft встречными исками — и ещё неизвестно, кто в конце концов останется в живых.

Скорее речь идёт о стратегии FUD (Fear, Uncertainty and Doubt), то есть о попытке посеять страх, неуверенность и сомнение в сознании реальных или потенциальных пользователей Linux, используя все доступные для этого средства. Компания выводит на рынок Windows Vista, и скоро очень многие её клиенты столкнутся с необходимостью апгрейда. А это очень удачный момент для Linux-вендоров напомнить о своих решениях и попытаться «переманить» к себе часть пользователей. Конечно, активно циркулирующие, но при этом никем не подтверждённые слухи о возможных проблемах в случае миграции на «неправильный» дистрибутив могут сыграть определённую роль в этой ситуации.

Обвинения бывает очень трудно опровергать, особенно когда они предъявляются полунамёками и совершенно неясно, в чем именно обвиняешься. Что-то похожее мы уже видели, когда SCO долго убеждала всех, что владеет правами на часть кода Linux, но при этом затруднялась чётко сказать, что именно было «украдено». Соответствующий процесс все ещё идёт, но теперь уже мало кто верит в победу SCO.

Жизнь после

Какими бы ни были долговременные последствия сделки Microsoft и Novell для этих компаний и для всех нас, уже сейчас можно сделать некоторые выводы.

Софтверные патенты представляют очевидную опасность для движения свободного софта. Проблема с закрытостью исходного кода нужной программы решается просто: достаточно потратить некоторое время и написать нужный функционал с нуля. С патентами ситуация сложнее, поскольку далеко не всегда патент можно «обойти», реализовав функционал другим способом — особенно если речь идёт о технологии, ставшей стандартом «де-факто». Создание альтернативной непатентованной технологии, её раскрутка и внедрение может потребовать немалого времени и ресурсов. К тому же патент значительно проще нарушить.

Стало отчётливо видно, что GPL действительно нуждается в «апгрейде», поскольку в текущем тексте есть юридическая дыра, позволяющая с помощью патентов нарушить дух лицензии, соблюдая букву.

Выступая на конференции, посвящённой GPL v3, Ричард Столлмен сказал, что, быть может, даже хорошо, что все случилось именно сейчас, когда окончательный текст новой версии ещё не выпущен. Соглашение между Novell и Microsoft стало хорошим тестом текущего черновика — и тест этот он успешно провалил. Однако необходимые изменения, блокирующие подобного рода пакты, ещё можно внести, и это обязательно будет сделано — их точная формулировка сейчас разрабатывается Эбеном Могленом. Конечно, GPL v3 не возымеет мгновенного действия, поскольку большая часть доступного сейчас кода останется доступной и под GPL v2, а для ядра Linux вообще не планируется отказываться от старой доброй лицензии, но с ростом доступной только под GPL v3 кодовой базы будет увеличиваться и влияние её требований.


Подробности

Microsoft обязуется не возбуждать исков по поводу нарушения патентов против пользователей, являющихся клиентами Novell, а также против «индивидуальных некоммерческих разработчиков open source». Novell принимает на себя аналогичные обязательства в отношении клиентов Microsoft. При этом за патентную часть соглашения Microsoft выплачивает Novell $108 млн. сразу (плюс к $240 за контракты на обслуживание Novell SuSE Linux, которые Microsoft планирует продавать своим клиентам), а Novell в ответ обязуется выплатить в течение пяти лет (срок действия соглашения) неопределённую сумму, зависящую от своих доходов, но составляющую не менее $40 млн.

Важно несколько моментов. Во-первых, «индивидуальный некоммерческий разработчик» (в трактове Microsoft) — это что-то вроде «сферического коня в вакууме». Существенная часть свободного кода пишется сотрудниками различных компаний в рамках выполнения ими своих служебных обязанностей — на них патентная защита не распространяется. Во-вторых, обещание не подавать исков против пользователей относится только к клиентам корпоративных версий Novell SuSE Linux. Пользователи OpenSUSE (community-дистрибутива Novell) остаются «за бортом» (хотя его разработчики защищаются специальным разделом соглашения).


Сподручные консоли: Портативные приставки не уступают собратьям

Автор: Тимофей Бахвалов

Долгие годы на рынке портативных развлекательных систем бал правила одна-единственная японская корпорация — Nintendo. Её монополия дала трещину два года назад, когда свет увидела Sony PlayStation Portable (PSP). И хотя на лидерские позиции консоль выйти не смогла, у геймеров появился выбор между продуктами от двух производителей. Подобная ситуация сохранилась по сей день. Игроки, желающие прикупить себе достаточно функциональную портативную приставку, рассматривают в основном две модели — Nintendo DS Lite и PSP.


Экскурс

В странах ещё не бывшего СССР история портативных консолей начиналась с «серых поставок», которые организовывали экипажи морских судов и самолётов. Первыми такими приставками в России стали «потаскунчики» от Nintendo из серии Game & Watch. Девайсы G&W могли похвастаться набором простейших микросхем, монохромным ЖК-экраном, семью кнопками (четыре для управления и три для настройки), а также встроенными часами с будильником. Игровой процесс был незатейлив, но затягивал. При всем при этом у G&W имелся один существенный минус. На экране была изначально «прорисована» лишь одна игра, и загрузки других не предусматривалось.

На идею создания приставки со встроенным экраном «отца» G&W Ганпея Йокойу навёл ехавший в метро бизнесмен, со скуки нажимавший на клавиши калькулятора. Задумка была реализована, и результат превзошёл все ожидания. G&W разошлась, по разным оценкам, в количестве от 25 до 30 млн. штук.

В СССР эти приставки обрели широкую популярность после того, как Министерство электронной промышленности выпустило под национальным брэндом «Электроника» отечественные клоны — серию ИМ (то бишь «игра микропроцессорная»). В общей сложности с 1985 по 1992 год на свет появилось десять игр серии ИМ.



Ещё полтора десятка девайсов с аналогичным геймплеем вышло в Союзе после 1992 года. От прототипов Nintendo они отличались экраном с большей диагональю.

Самой популярной в СССР стала игра «Ну, погоди!», созданная по мотивам популярного мультипликационного сериала. Но были варианты и с осьминогами, и с поварами, и с автомобилями. Стоила приставка огромные деньги — 25 рублей, то есть четверть месячной зарплаты молодого специалиста с высшим образованием. По разным оценкам, представители серии ИМ разошлись в странах бывшего СССР и Болгарии тиражом свыше 10 млн. экземпляров.

Кстати, именно на G&W появился прототип игры Mario Bros., которая стала первым тайтлом, впоследствии портированным на платформу Commodore 64. Клоны игр G&W создавались и под платформы Game Boy Color и Game Boy Advance. Также коллекция игр Game & Watch Gallery была издана для «настольной» консоли Nintendo Game Cube.

Всего Nintendo выпустила 59 модификаций G&W. Несколько моделей имели четыре кнопки настройки (дополнительная четвёртая клавиша позволяла запускать вторую игру).

Также в корпорации были разработаны модели с двумя экранами и в форм-факторе «раскладушки». И именно по мотивам продвинутых вариаций G&W была создана Nintendo DS.

Тонкий подход

Кстати

В отечественных магазинах DS Lite стоит примерно 6 тысяч рублей (оригинальную DS можно найти и за 4 тысячи). «Базовый» комплект PSP обойдётся ориентировочно в 7 тысяч рублей, а Giga Pack — на 2 тысячи дороже.

Впрочем, появившаяся два года назад оригинальная Nintendo DS выглядела не очень привлекательно. По дизайну девайса трудно было определить целевую аудиторию приставки, которая одинаково странно выглядела руках и подростка, и взрослого человека. Портили впечатление и слабые характеристики сенсорного экрана, неудачная эргономика, а также солидные габариты и вес.

Однако несмотря на массу недостатков у DS да и некоторых других продуктов, Nintendo всегда могла опереться на огромную армию лояльных клиентов. Залогом сохранения верности любимой компании служит гигантская библиотека эксклюзивных игр. Больше половины тайтлов, выходящих на платформах от Nintendo, никогда не портируются на консоли других производителей. Именно по этой причине в Японии Nintendo DS продавалась и продаётся гораздо лучше, чем PSP, в 2—2,5 (!) раза опережая последнюю.

Летом сего года на прилавках появилась более тонкая модель Nintendo DS Lite, сразу же ставшая хитом продаж. Практически все владельцы DS решили сделать «апгрейд» и перейти на более привлекательную по дизайну модель.

К середине ноября было продано 12,5 млн. экземпляров DS Lite, тогда как общее количество реализованных оригинальных DS составляло на тот момент 15 млн. До конца года Nintendo рассчитывает довести количество проданных DS Lite до 14—15 млн.

От «классического» варианта Lite-модификация отличается тремя основными параметрами: размером, весом и яркостью экрана. Габариты уменьшились на 42% — до 133x74x21,5 мм, а полегчала приставка на 21% — до 215 г. О яркости чуть позже. DS Lite сохранила все функции оригинальной DS, а в дополнение к ним осенью появился полноценный браузер Opera Mini, и теперь поклонники ждут обещанную Nintendo кучу онлайновых сервисов. Интернет-подключение осуществляется через Wi-Fi с помощью встроенного адаптера, сигнал от которого хотспот может уловить за 30 метров при отсутствии препятствий.

В DS Lite используются два процессора — ARM946E-S 67 МГц и ARM7TDMI 33 МГц, которые благополучно справляются с такими задачами, как маппинг текстур, антиалиасинг, Z-буферизация и др. В идеальных условиях DS Lite может отрисовывать 120 тысяч треугольников со скоростью 30 кадров в секунду. Однако во избежание проблем с производительностью количество треугольников ограничено четырьмя тысячами штук в одной сцене.



Игры поставляются на миниатюрных картриджах (так называемые Game Cards). Кроме того, поддерживаются носители от Game Boy Advance. Региональных ограничений в приставке нет, так что DS Lite и игры к ней можно покупать в любой стране, не боясь, что что-то не запустится (как, например, в случае с PlayStation 2). Для групповых сражений через Интернет в большинстве случаев необходима лишь одна копия игры.

Интерфейс поддерживает шесть языков, но русского в их числе, увы, нет. Впрочем, это временное явление. В ноябре Nintendo назвала своего партнёра в России (коим стала компания «Новый Диск»), так что вскоре стоит ждать русификации. В комплект помимо самой DS Lite входят инструкция, новый стилус, размер которого увеличился по сравнению с DS’ным, а также фирменный ремешок на запястье и блок питания.

DS Lite выглядит довольно элегантно и на порядок красивее своего предшественника. В целом приставка очень напоминает iPod. Параллели в дизайне очевидны. Такой же белый глянцевый пластик и строгие и одновременно сглаженные черты вызывают стойкие ассоциации с последними плейерами от Apple или Creative. Впрочем, обвинять дизайнеров Nintendo в недостаточной креативности или того хуже — плагиате не стоит, ведь это общая тенденция. Так можно и производителей телефонов обвинить в схожем стремлении делать тонкие мобильники. К тому же, хоть белый цвет и является основным, DS Lite продаётся в самых разных окрасках: чёрной, голубой, розовой, камуфляжной и др. Но в Россию пока будут поставляться только белая и чёрная модели.

Размеры экранов и в первой, и во второй DS остались без изменений — 3 дюйма по диагонали (примерно вдвое меньше, чем у PSP). Не совсем понятно, почему разработчики пренебрегли возможностью превратить в сплошной экран верхнюю крышку, что позволило бы увеличить размер в те же два раза. Дисплей в DS Lite лучше защищён от царапин. Невооружённым взглядом заметно и улучшение качества картинки, которая стала более контрастной и яркой. Одни и те же игры смотрятся на DS Lite гораздо чётче и красивее, чем на оригинальной DS.

Что касается яркости экрана, от которой существенно зависит срок жизни батареи, то её приходится переключать в настройках (всего четыре уровня). Отдельной кнопки для этой цели в DS Lite, в отличие от PSP, не предусмотрено. При наибольшей яркости время непрерывной работы составляет от пяти до восьми часов, а при минимальной играть можно почти 18 часов. В целом DS Lite работает примерно на 15—20% дольше предшественницы. Приставку можно брать с собой в дальнюю поездку. Если играть по несколько часов в сутки, Lite «выживет» пару-тройку дней без подзарядки. На полную зарядку батареи уходит три часа.

Благодаря меньшим габаритам играть стало комфортнее — руки точно ложатся на кнопки, и за игрой можно провести несколько часов кряду, не ощущая усталости в запястьях. Микрофон разработчики перенесли в центр корпуса (в оригинальной DS он находился в левой нижней части), так что теперь можно говорить, значительно отклонившись от корпуса. Новое положение и форма микрофона тоже обеспечили более качественное распознавание речи.

К DS Lite можно подключить и внешнюю гарнитуру, но этим список дополнительных устройств не ограничивается. Тем, кому недостаточно игр, предлагается приобрести аксессуар Play-Yan, наделяющий приставку функциями медиаплейера. Play-Yan пристёгивается к DS Lite, незначительно увеличивая габариты последней, и позволяет воспроизводить MPEG4-видео и музыку в формате MP3 с карт памяти SD. Батареи хватает на 15 часов аудиовоспроизведения и примерно на 5 часов видео. Также имеются в продаже ТВ-тюнер и устройство для подключения DS Lite к ПК и превращения приставки в хотспот. А одним из самых востребованных аксессуаров для DS Lite является DS-Xtreme Card. На карте памяти объёмом 512 Мбайт записано ПО, позволяющее запускать нелицензионный софт, игры и пр. Этот аксессуар, естественно, не проходил официальную сертификацию у Nintendo. Кроме того, на DS Lite даже запустили Linux. Правда, функциональность операционной системы пока оставляет желать лучшего.

Возвращаясь к дизайну, отметим, что DS Lite стала не просто развитием модельного ряда, а настоящим прорывом, результатом эстетической эволюции DS. Приставка внешне представляет собой гибрид PDA и мини-ноутбука, носить который не стыдно не только ребёнку, но и взрослому человеку.

Новое лицо DS Lite — это вызов дизайну PSP. Однако по техническим характеристикам, прежде всего по размеру экрана и мультимедийным возможностям (если не считать аксессуары от сторонних производителей) продукт Nintendo все же уступает приставке Sony. Но у DS Lite остаётся уже упомянутый вечный козырь Nintendo — широкий ассортимент игр, почти каждая из которых имеет немало поклонников.


VG + Disney

Малоизвестной за пределами азиатского региона компании VG Pocket неоднократно удавалось выпускать относительно удачные портативные консоли. А один из проектов — консоль VG Pocket Max — вообще стал хитом (правда, в первую очередь благодаря дешевизне). Ручная приставка стоила $30, но при этом могла похвастаться солидным набором из 75 игр. Выглядела она очень прилично. Диагональ экрана составляла 2,5 дюйма. Также на успех приставки повлияла возможность подключения к телевизору.

Следующим крупным проектом компании стал выпуск консоли по заказу Disney. Новая приставка, выпуск которой был анонсирован в августе сего года, получила название GAMEiT! Девайс унаследовал общую форму и достоинства предшественника. Изменились корпус, который украсили изображениями диснеевских персонажей, и игровая начинка. GAMEiT! тоже умеет работать в паре с телевизором и продаётся по достаточно низкой цене в $40. Если пользователь раскошелится на 15 лишних долларов, то в дополнение к GAMEiT! получит набор аксессуаров, таких как кабель для подключения к телевизору, футляр и пр. Внутри GAMEiT! находится 16-разрядный процессор и два динамика. Целевая группа пользователей — дети в возрасте 6—12 лет.

Предусмотрено две версии консоли. Первая (Classic Pals) включает игры со «старыми» героями мультфильмов Disney, такими как Микки Маус или Дональд Дак, а вторая (Princess Pals) эксплуатирует менее ходовой образ Русалочки. Всего по заказу Disney разработчик Buena Vista Games создал для консоли двенадцать тайтлов. РН


Комбайн от Sony

Кстати

Пару месяцев назад представители Apple объявили о планах выпуска видеоигр для iPod. Подробности пока неизвестны, но эксперты уже прочат «яблочному» гиганту роль «третьей силы» на рынке портативных приставок.

PSP задумывалась как универсальная портативная консоль с широкой мультимедийной функциональностью. Помимо собственно игр она позволяет воспроизводить музыку и видео, а также демонстрирует изображения. Все файлы хранятся на карте памяти Memory Stick Pro Duo и оптических носителях, что избавляет владельцев PSP от необходимости приобретать внешние накопители, как в случае с DS. Также к достоинствам консоли можно отнести компактность, удачный дизайн, отличную эргономику, необыкновенно большой для портативной системы ЖК-дисплей с высоким разрешением и процессор, достаточно мощный, чтобы не «тормозить» даже на новейших играх с трехмерной графикой.

Для PSP выпущено уже более 250 игр разных жанров и ещё около 50 находятся в разработке. Почти все тайтлы отличаются хорошей графикой и высококачественным звуковым сопровождением, не уступающим играм для PlayStation 2 и заметно обгоняющим DS-игры. Предусмотрен и многопользовательский режим. С помощью интегрированных средств беспроводной связи Wi-Fi в сетевых схватках могут одновременно участвовать до шестнадцати игроков. При этом во многих играх есть функция Game Share, благодаря которой несколько пользователей могут соревноваться, имея всего лишь одну копию игры, пересылаемую на терминалы всех участников по Wi-Fi. Есть у PSP и браузер. А в Интернете имеется сайт YourPSP.com, где можно найти новейшие демо-версии игр, музыку, видео и т. д.


Игры, фильмы, музыка и интерактивные комиксы под PSP поставляются на оптических дисках формата UMD (Universal Media Disc, диаметр 60 мм, ёмкость до 1,8 Гбайт). На носитель помещается до 140 минут видео DVD-качества. Диски защищены от копирования и царапин пластиковым корпусом. Формат поддерживается большинством кинокомпаний. В 2006 году на UMD были выпущены два российских фильма — «Ночной дозор» и «Турецкий гамбит». Регионального кодирования для игр не предусмотрено, ограничения накладываются только на фильмы. Европейские модели PSP обладают пониженным уровнем громкости (максимум 90 дБ) в соответствии с требованиями медицинских стандартов ЕС.

Функциональность PSP постоянно расширяется благодаря регулярно обновляемому ПО. Апдейты бесплатны. В большинстве случаев обновления добавляют поддержку новых форматов файлов. В версии firmware 1.5 имелись недочёты, позволяющие запускать пиратские игры. Но все выпускаемые после декабря 2005 года PSP имеют версию 2.01 и выше, исключающую возможность «перепрошивки». Ближе к зиме в продаже появятся два аксессуара к приставке. Первый — камера для фото— и видеосъемки, второй — GPS-модуль, к которому уже готовятся карты ряда европейских городов (Амстердам, Барселона, Лондон, Париж, Прага и Рим). Также недавно был выпущен PSP-разговорник Talkman, который может автоматически переводить около трех тысяч стандартных фраз на шесть языков.

Батареи хватает на 4-6 часов непрерывной игры (в зависимости от яркости экрана и сложности графики), 5 часов просмотра видео и до 12 часов прослушивания музыки. В продаже есть батареи повышенной ёмкости, с которыми PSP работает примерно на 20% дольше.

В мире уже продано свыше 24 млн. PSP. Предусматривается два варианта поставки. В комплект Base Pack входят сама PSP, аккумулятор и зарядное устройство. А покупатели Giga Pack получают ещё полный набор аксессуаров, гигабайтную карту памяти и один тайтл. Долгое время в мире продавались только белые и чёрные PSP. Но осенью в Европе появилась розовая версия, а в этом месяце в Японии должны выйти ещё серебристая и синяя.


Играть, так с музыкой

В августе 2006 года компания Alpha plus анонсировала свой новый MP3-плейер, выполненный в форм-факторе классической портативной консоли: с навигационными клавишами справа, 2,4-дюймовым экраном по центру и парой кнопок для управления слева. В прошивку новинки, получившей название Pocket Pad, встроен эмулятор игр для Sega и десяток тайтлов, которые ранее пользовались у геймеров немалой популярностью (например, Sonic или Ecco the Dolphin). Таким образом, целевая аудитория продукта — меломаны, ностальгирующие по своей старой 16-разрядной приставке. Устройство снабжено гигабайтом flash-памяти, SD-слотом и ТВ-выходом. В продаже первые экземпляры Alpha plus появились в октябре. Цена девайса — $150. РН


Туманные альтернативы

Кстати

CEO студии Climax Карл Джефри в одном из интервью заявил, что Sony уделяет недостаточно внимания развитию PSP, а это чревато постепенной сдачей рыночных позиций Nintendo. Из серьёзных проблем директор отметил, в частности, слабую батарею и посоветовал производителю создать что-то вроде PSP Lite.

Заметную конкуренцию PSP и DS Lite составляют мобильные телефоны с расширенными игровыми возможностями. Они отнимают огромную аудиторию «казуальных» (играющих время от времени) игроков. Мобильные игры имеют ряд преимуществ. Их разработка и локализация обходится дешевле, и в то же время они доступнее конечному клиенту. По оценкам компании I-Play, к 2008 году продажи мобильных телефонов с поддержкой игровых функций составят около 1,8 млрд. штук, а к 2010 году ежегодно будет реализовываться около 1,7 млрд. копий игр и другого развлекательного софта. Все крупные разработчики и издательства, такие как EA, Capcom, Konami и многие другие, уже имеют в своём составе студии по разработке мобильных игр.

Однако на этом рынке не все так безоблачно. Вспомним хотя бы, с каким треском провалился на первый взгляд очень привлекательный и перспективный Gizmondo — из-за того, что разработчики заблаговременно не заручились поддержкой производителей игр, а также выставили слишком высокую цену. Похожая судьба постигла игровой телефон Nokia N-Gage, который провалился везде, кроме Азиатско-Тихоокеанского региона. Так что в начале нынешнего года Nokia вообще объявила о намерении отказаться от развития игрового направления и теперь добавляет те или иные игровые функции в свои мобильники в зависимости от целевой аудитории. Правда, держалась компания недолго. Этой осенью в околорыночных кругах начали циркулировать слухи о планах финского вендора предпринять ещё одну попытку и выпустить игровой телефон, тайтлы для которого будут распространяться через отдельную развлекательную сеть. Через неё также можно будет скачивать игры, используя любую модель Series 60.

Витают слухи и о желании Microsoft побороться за кусок рынка мобильных развлечений. Однако появления «мобильной» Xbox ожидать в ближайшее время не стоит. Финансовые потери на Xbox и Xbox 360 слишком велики даже для «мелкомягкого» гиганта. Маркетинговые, производственные и прочие затраты на Xbox 360 уже превысили $2 млрд., а прибыль от проекта компания начала получать совсем недавно. Ещё одна пока убыточная статья — плейер Zune. От его успеха во многом зависят дальнейшие «мобильно-развлекательные» эксперименты корпорации.

Жизненный цикл PSP закончится примерно через пять лет, а PSP 2 должна появиться только к концу 2008-го. Не раньше, чем через три года, следует ждать и новой портативной консоли от Nintendo. И можно с большой долей уверенности говорить о том, что за этот срок новые серьёзные игроки не появятся. Так что рынок будет развиваться без потрясений и революций, а потребительский выбор, как и сейчас, будет ограничиваться двумя конкурирующими гигантами в мире мини-приставок.


ПАРАЛЛЕЛИ: Няньки трехмерного Веба

Автор: Георгий Пачиков

В 1993 мы с моим старшим братом Степаном Пачиковым и Алексеем Науменко задумали создать виртуальный мир, в котором можно путешествовать и в будущее и в прошлое. Чтобы построить его модель, мы нашли красочное издание, посвящённое небольшому итальянскому городку Кортона, раскинувшемуся неподалёку от Перуджи. Взяв оттуда фотографии и план города, мы принялись за проект, названный с общего согласия «Alter Ego».

Задумка была в том, что виртуальный город должен был быть доступен по сети, и каждый желающий мог создать там своего представителя. Алексей при помощи пакета 3D Studio сделал небольшой ролик, персонаж которого приходит домой, включает компьютер и гуляет по виртуальному городу, заходит в замок, встречается с рыцарем, общается с ним. А потом мы видим, что рыцарь, с которым разговаривает наш герой, — это маленькая девочка, точно так же подключившаяся к сети. Мы показали этот фильм руководству компании Electronics Arts, и её вице-президент спросил без обиняков: «Вы там в Москве что, белены объелись?!? Это же невозможно!» Прошло тринадцать лет, и этим занимаются все.

Мы продолжили заниматься проектом. Для описания объектов был даже разработан свой язык, названный очень просто — "D" (dynamics). Для него был создан специальный интерпретатор D96, данные для которого (на языке D) предполагалось передавать по сетям, то есть фактически это было задумано для Интернета. Но в 1995 году на конференции, организованной Эстер Дайсон, мы познакомились с Марком Пеше, который активно продвигал VRML. Тогда мы решили, что все человечество переходит на VRML, и получалось, что мы делаем свой трехмерный формат, а они там — свой. Тогда мы отказались от своих разработок и тоже перешли на VRML, хотя он был медленнее и неудобен для нас, тогда как наш язык был заточён именно на виртуальные города и небыстрый сетевой доступ. Но в целом это было верное решение.

Вообще, у меня есть давняя идея: создать большой общедоступный архив разнообразных объектов и явлений нашего мира. Это могут быть какие-то необычные предметы (например, редкие музыкальные инструменты), физические опыты, действующие модели механизмов или образы зданий и городов. Стоит так же предусмотреть призовой фонд для тех, кто реализует на VRML модели различных научных опытов. Я уверен, что многие будут с удовольствием заниматься этим даже из простого энтузиазма или честолюбия. Важно, чтобы все созданное обязательно попадало в свободный доступ. Это должно быть особенно интересно школам и вузам, где важна наглядность учебного материала. Те же самые студенты или старшие школьники вполне могут заниматься компьютерным моделированием экспериментов, проведённых на лабораторных работах по физике, химии и др. Тут не нужно много денег. У нас выделяются достаточно большие деньги на «Электронную Россию», можно взять их небольшую частичку и пустить на призы за особо удачные и полезные модели. Образовательный эффект этой работы будет очень сильным, причём это могут быть не только учебные материалы, но и модели зрительских залов, планы центральных площадей в городах, да что угодно!

Возникает вопрос: а нельзя ли автоматизировать этот процесс, нельзя ли вырастить трехмерный веб на основе информации двухмерного? Кстати, Google уже кое-что начала делать в этом направлении. У них есть карты высот местности, по которым «выращиваются» горы на спутниковых снимках, и в результате можно посмотреть все хребты мира. Дошла очередь и до городов: так, Microsoft в своём пока неудобоваримом проекте уже «выращивает» коробки зданий.

Однако все не так просто. Некоторое время назад у нас была лаборатория, занимавшаяся проблемой восстановления трехмерной модели по фотографии. Мы её закрыли, поскольку стало ясно, что это никому не нужно. Представьте стоящую на блюдце чашку с кофе. Мы берём её фотографию и переводим в трехмерный вид. В результате получаем монолит! Ни из какой фотографии нельзя понять, что блюдце может быть отделено от чашки, а кофе с удовольствием выпит. Зачем нужен монолит чашки с кофе? Зачем этот предмет в виртуальном мире? Сегодня этой информации нам уже недостаточно.

Но решение существует. Дело идёт к тому, что все предметы этого мира будут проектироваться в CAD-системах. Да и сейчас, если приглядеться, практически все предметы уже имеют электронного двойника. Всё, прежде чем окажется на рынке, изначально проектируется в электронном виде: от самолёта до простейшей деревянной табуретки о трех ногах. Осталось лишь собрать их в единой сети, и если не через десять лет, то через тридцать мы будем иметь электронную копию нашего мира. И единственное, что сдерживает взрывной рост этого процесса, — продолжающаяся война форматов трехмерной графики. Фирма Dassault, чьими пакетами пользуются в автомобильной и авиационной промышленности, предлагает свой «облегчённый» формат. В это же время UGS настойчиво предлагает свой. И Adobe с Интелом не отстают, утверждая, что как раз их формат самый лучший. В итоге оказалось, что форматов очень много, данные есть, а трехмерного веба так и нет.


  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9