Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Компьютерра (№255) - Журнал «Компьютерра» № 45 от 05 декабря 2006 года

ModernLib.Net / Компьютеры / Компьютерра / Журнал «Компьютерра» № 45 от 05 декабря 2006 года - Чтение (стр. 4)
Автор: Компьютерра
Жанр: Компьютеры
Серия: Компьютерра

 

 


Основным трендом этого года стало изменение структуры услуг: сегмент кастомизации, приносивший основной доход контент-провайдерам, сокращается, но зато активно растут другие направления — мобильный маркетинг, медиаинтегрированные проекты, мобильный банкинг, голосовые сервисы. Их доля в общей структуре услуг существенно увеличилась.

В технологической сфере можно отметить серьёзное развитие WAP-сервисов, а также начало развития сервисов на базе технологий RBT (рингбэктоны), Java и BREW.

В числе наиболее перспективных услуг, на наш взгляд, Java-игры, мобильный маркетинг, мобильный банкинг, медиа-интегрированные проекты, информационно-развлекательные голосовые сервисы, комьюнити-сервисы.

Кирилл Горын,

генеральный директор компании i-Free


Новые веяния

Кстати

Подразделение американского оператора Sprint — Boost Mobile заключила эксклюзивный договор с известным граффити-художником Ревоком. Мобильные обои от Ревока будут продаваться по $1,99 за штуку.

По данным недавно опубликованного исследования NPD Group, на американском рынке мобильной музыки в июле сего года наибольшей популярностью пользовались рэп и хип-хоп рингтоны. Согласно данным опроса 75 тысяч респондентов, на этот жанр пришлось 23% всех загрузок. На втором месте рок — 17%, R&B — 11%, поп — 11% и альтернатива — 8%. Возрастное распределение аудитории сюрпризов не преподнесло. 26% покупателей контента находятся в возрасте 13-17 лет, ещё 22% — 18-24 года. В России чёткой картинки по рынку рингтонов пока нет, но вряд ли жанровые пристрастия и возраст отечественных пользователей отличаются от американских коренным образом.

В целом же на российском рынке, как и на мировом, все более явственнее ощущается постепенный спад спроса на мелодии и картинки в пользу более «продвинутого» контента и других VAS. Помимо роста технических возможностей новых телефонных моделей, негативное влияние на продажи «классического» контента оказывает Интернет. В частности, доля мелодий в структуре продаж INFON за два года снизилась с 70% до 50%. Одновременно с тем цены на мобильные композиции растут, а по MMS звуковой контент отправляют все реже из-за увеличившегося объёма файлов. Вместо этого пользователям предлагают WAP-закачки, что подразумевает дополнительные расходы на трафик. В результате, контент-провайдеры просто сами вынуждают все большее количество потенциальных потребителей прибегнуть к интернет-источникам, более дешёвым, а то и вовсе бесплатным.

Наиболее перспективным замещающим продуктом контент-провайдеры считают игры, брэндовые релизы которых стоят все те же $3, что и реалтоновые композиции, однако могут быть гораздо лучше защищены от пиратов и демонстрируют устойчивый спрос. Ещё один немаловажный аспект — это сравнительно простая возможность получить эксклюзивные права на продажу той или иной игры, в то время как добиться аналогичного согласия от музыкального правообладателя весьма и весьма затруднительно. Можно вспомнить хотя бы опыт «Билайна», которому удалось заполучить исключительные права на продажи мобильных треков Мадонны в течение нескольких месяцев, лишь выступив спонсором концерта поп-дивы в Москве.

Удачным альтернативным каналом продаж рингтонов операторы и контент-провайдеры считают уже упоминаемый сервис RBT. Первые предложения об установке персонального сигнала ожидания ответа появились на мировом рынке ещё четыре года назад. К настоящему времени RBT завоевал наиболее высокую популярность в странах Азиатско-Тихоокеанского региона, где уровень проникновения услуги достигает 40%. В России соответствующие проекты, кроме МТС, запустили и другие представители «большой тройки», а также несколько региональных операторов (НТК, «Оренбург GSM», «Ульяновск GSM»).

Также в качестве нового приоритетного направления участников рынка VAS можно отметить медиауслуги. Компании предоставляют телеканалам и радиостанциям платформу для проведения чатов и голосований по SMS за комиссионные в 40-50% от цены сообщения. Впрочем, провайдеры данных сервисов не ограничиваются аутсорсинговым сотрудничеством с представителями медиарынка и постепенно расширяют спектр собственных оригинальных проектов. Так, SMS TV Media Solutions около полугода назад запустила интерактивный сериал «Big Bon — там, где настоящие чувства!», сюжет которого по ходу корректируется SMS-голосованием зрителей.

Новые источники дохода могут открыться перед отечественными контент-провайдерами, если появится возможность проведения микроплатежей через операторов. В настоящее время Ассоциация провайдеров мобильных услуг и контента пытается договориться с «большой тройкой» о посредничестве при продаже рефератов, анкет на сайтах знакомств, разовых юридических консультаций и других информационных услуг через SMS. Пока для оплаты таких мобильных сервисов, предоставляемых преимущественно соответствующими сайтами, используются платёжные системы, вроде WebMoney или «Яндекс.Денег».

Однако возможность моментальных SMS-расчётов была бы гораздо более удобной для пользователей, и существенно поспособствовала повышению спроса на данные услуги. По данным исследования, заказанного Ассоциацией, даже при комиссии оператора в 50% от платежа и ещё нескольких процентах, отходящих контент-провайдеру, торговля информацией с SMS-оплатой остаётся рентабельной для сайтовладельцев. В то же время операторы пока относятся к таким инициативам без особого энтузиазма, поскольку любые попытки направить деньги абонента с его счета на какие-либо цели кроме оплаты услуг связи неизменно выходят за рамки законодательства. Другие участники рынка полны решимости тщательно проработать юридические тонкости платёжной схемы и все же найти способ наладить SMS-продажи.

В заключение, хотелось бы отметить ещё одну тенденцию на мировом рынке VAS. Абонента все чаще пытаются заинтересовать не только за счёт привлечения современных технологических возможностей, но и с помощью предложения оригинальных и необычных услуг. Так оператор KTF в Южной Корее, жителей которой, казалось бы, уже трудно удивить каким-либо мобильным сервисом, недавно запустил мобильный «детектор лжи». Сервис «Правдивые звонки» разработан на базе системы голосового анализа Nemesysco и, как уверяют абонентов в рекламных материалах, может оценивать честность оппонента. Во время беседы производится анализ звуков, улавливаемых микрофоном телефона, определяется так называемый «эмоциональный статус», и система «решает», имеет ли смысл проводить дальнейшее изучение. После разговора абонент получает сообщение с гистограммой правдивых ответов и несколькими показателями, характеризующими уровень стресса, количество неточных ответов и попыток сменить тему.

KTF не в первый раз прибегает к столь необычным проектам. В списке предлагаемых оператором VAS уже имеется услуга «Love Detector», которая позволяет каждые десять секунд определять некий уровень симпатии собеседника к подписчику сервиса. После разговора абонент также получает сообщение, в котором указывается общая степень симпатии и график с такими параметрами, как уровень смущения, интереса, ожиданий и любви. В основе платформы Nemesysco SENSE, которая используется во всех «полиграфических» VAS, лежат данные о влиянии различной мозговой активности на особенности голоса. Разумеется, эффективность подобных услуг достаточно сомнительна, да и с этической точки зрения сервисы выглядят довольно неоднозначно, однако недостатка в подписчиках, как и следовало ожидать, у KTF нет.


История с географией

По прогнозам Berg Insight, объём европейского рынка услуг, основанных на определении местоположения (LBS, location-based services), будет увеличиваться примерно на 34% ежегодно и к 2010 году достигнет 622 млн. евро. Высокие темпы роста будут обеспечиваться за счёт запуска сервисов персональной навигации, а также специальных тарифных планов, предусматривающих определение местонахождения абонента. Первым толчком к популярности LBS должен стать массовый выход на рынок мобильных телефонов моделей с поддержкой GPS и соответствующим ПО, который ожидается в следующем году.

На сентябрьской конференции «Беспроводная связь в России» компания Race Com-munications представила подробный доклад о перспективах LBS, в котором, в частности, отмечалось, что на сегодняшний день конкуренция в этом сегменте присутствует только между операторами, но её практически нет в среде сервис-провайдеров. В результате, абоненту предлагается множество однотипных и несовместимых между различными сетями услуг, зачастую с неудовлетворительным качеством информационного наполнения. Подобную бизнес-модель расценили как неудовлетворительную, а операторам посоветовали воспринять LBS не как продукт, а как технологию и продавать её провайдерам услуг. Последние же должны удовлетворить такие назревшие потребности пользователей, как поиск с привязкой по местности или сервисы «Friend finder». При этом в Race считают, что деньги за оказание LBS предпочтительнее брать с рекламодателей и сравнивают бизнес-модель с той, что используют поисковые системы в Интернете.

Тем временем МТС расширила зону действия своего сервиса «Локатор», ранее доступного только жителям Москвы и Питера, на Новосибирскую область. Услуга относится к категории «Friend finder», оплачивается абонентом и позволяет определять местоположение (как собственное, так и других абонентов) и просматривать историю передвижений за определённые периоды времени.


Игра по-мелкому: Мобильным телефонам наконец стало до игр

Автор: Константин Курбатов

Говоря о VAS, обычно используют термин «мобильный контент», традиционно подразумевающий очень скучные вещи: ну что может быть интересного в скачивании заставок с подопытными кроликами из сериала «Дом-2» или в навязших в ушах рингтонах? Именно поэтому я торжественно обещаю не упоминать ни рингтоны, ни, свят-свят, анимационные заставки…

Некоторые читатели нашего журнала хорошо помнят очереди за игрой «Ну, погоди!». Потом появились и другие игры из этой серии, потом тетрис, потом тамагочи… Может быть, не все держали в руках игровую приставку, и, разумеется, не у всех в детстве были персональные компьютеры, но, думаю, вряд ли найдутся люди, не игравшие в портативные электронные игры.

Именно поэтому наши карманы давно привлекают пристальное внимание операторов сотовой связи и производителей мобильного контента, которые засылают туда «мобильные троянские кони» с поддержкой программных платформ J2ME или BREW. Благодаря поддержке этих технологий новыми моделями телефонов, в мире уже бродят миллионы потенциальных покупателей мобильных игр.

А мне игра-а-ать охота!

Однако владельцы мобильных телефонов пока не спешат закапывать денежки в Стране игроков, тогда как картриджи для GameBoy и для PSP продаются огромными тиражами. И на то есть несколько причин. Главная из них — психологическая: большинство пользователей относятся к мобильному телефону как к… телефону. Телефонный аппарат пока не воспринимается в качестве центра электронных развлечений. К тому же отсутствует единый стандарт на программное окружение в телефонах. В результате, заходя на сайт с играми, можно не найти ни одной, которая бы заработала на вашем телефоне! А некоторым вообще не хочется разбираться в названиях и номерах моделей телефонов, такие люди просто в ужасе отползают от алфавитно-цифровых таблиц и стараются туда больше не возвращаться. Наконец, на рынке мобильного контента царит бардак: множество продавцов, неопределённость цен, мошенничество (оплаченную игру так и не присылают). Все это вызывает у потенциальных пользователей закономерное желание держаться подальше от «жлобов с короткими номерами» и немедленно забыть про мобильные игры и все, что связано с их покупкой.



Разумеется, об этом прекрасно осведомлены участники российского рынка мобильного контента, и для информационной борьбы с подобными «поставщиками» добросовестные контент-провайдеры даже образовали специальную ассоциацию. Илья Чернецкий, представляющий в ней компанию i-Free, по этому поводу заметил, что «прошлогодняя стагнация была вызвана в первую очередь наличием негативного опыта у потребителей. Если бы не это — признается Чернецкий, — сегодня рынок был бы больше как минимум вдвое». Провайдеры со своей стороны тоже стараются следить за качеством поставляемого через их сети контента и расторгают договоры с компаниями, «если те работают недобросовестно», замечает сотрудник пресс-службы «Мегафона».

Третьим будешь?

В ближайшее время…

В следующем году пройдёт Конференция разработчиков компьютерных игр (КРИ), уже пятая по счёту, где мобильным играм планируется уделить много времени. Любопытные выступления на эту тему ожидаются и на немецкой Games Convention.

В мире существуют две довольно сильно отличающиеся друг от друга модели дистрибуции игр, BREW и J2ME. Эти модели в свою очередь привязаны к соответствующим стандартам сетей: первая работает в CDMA, вторая — в GSM. В результате они делят глобальный рынок приблизительно пополам. Первая сильнее распространена в США, Азии и в Японии, а вторая продолжает действовать в пределах Старого света. Так как в России платформа J2ME является доминирующей, мобильные игры у нас продают так же как и обычные, получая деньги за каждую закаченную пользователями копию. Файл с игрой доставляется пользователю через WAP-соединение, а оплачивается с помощью SMS на короткий номер.

В результате тут оказываются задействованы три участника. Первый — это разработчик или издатель, владеющий правами на игру. Второй участник — это контент-провайдер или аггрегатор, который занимается маркетингом, принимает плату от пользователей, а также содержит технологическую платформу для распространения кода. И наконец, третий участник, это оператор мобильной связи, который обеспечивает доставку контента непосредственно до мобильного телефона пользователя и списывает деньги с его баланса.

В этой цепи каждое звено имеет определённую долю. При том, что основной способ «изъятия» денег находится в замкнутой системе оператор — потребитель. Именно оператор снимает деньги с телефонного счета покупателя, а уже потом они распределяются между всеми участниками процесса. Конечно, существуют и иные схемы продаж. Скажем, продажи игр через стационарные автоматические точки в супермаркетах, но пока подобные схемы не очень заметны на фоне обычных моделей продаж.

Ну а для платформы BREW характерна иная схема, так называемая портальная. В ней отсутствует посредник, и игры продаёт сам оператор связи. В результате ассортимент доступных игр довольно ограничен, хотя и постоянно растёт. В настоящее время самым крупным оператором предлагается около 400 наименований игр против 300, доступных осенью прошлого года. Но это, конечно же, несравнимо с тысячами поделок и вполне серьёзных игр, рассыпанных по европейским и российским сайтам.

Последние тенденции показывают, что наши операторы мобильной связи не прочь усилить свои позиции, стремясь стать аггрегаторами для своих абонентов. А в SkyLink скоро появится поддержка BREW. Возможно, вскоре портальная и аггрегационная модели станут основными способами продаж мобильных игр в России, вытесняя тем самым с рынка контент-провайдеров.


Отличие рынка мобильных игр в США, в Европе и в России

Здесь необходимо упомянуть о различии платформ BREW и J2ME. Продажи игр на платформе BREW — это очень продуманная бизнес-модель, включающая в себя BDS (BREW Distribution System), решение компании Qualcomm, предназначенное не только для создания, но и для продажи мобильных игр. В результате того, что поставщик решений для платформы BREW только один, развивать такой рынок оказывается намного проще. В итоге на нем обосновались свои немногочисленные лидеры, которые кровно заинтересованы в быстром развитии и продвижении платформы, вкладывая в это большие средства. Ну а забота о потребителе в США традиционно ставится во главу угла, и прежде всего здесь беспокоятся о качестве продукта и его удобстве для пользователя. Поэтому американский рынок BREW достаточно закрытый и не такой фрагментированный, как в Европе. По данным различных аналитических агентств, число абонентов сотовой связи США, загружающих хотя бы одну игру в месяц, колеблется между пятью и шестью миллионами. В результате в США одна мобильная игра может принести создателям очень большие деньги.

В Европе царствует либерализм. Сильнейшая фрагментация — главная особенность и беда рынка мобильных игр в Европе и России. Платформа J2ME (основная платформа в Европе и России) позволяет раздробить рынок в пыль. В результате здесь уживаются игры очень разного качества, а продажи осуществляются посредством контент-провайдеров или аггрегаторов. Однако сейчас появилась тенденция к их укрупнению и вытеснению мелких компаний-посредников.

Разумеется, молодой российский рынок ещё не сформировался — и в настоящий момент тут работает около двухсот контент-провайдеров. Но со временем он безусловно свернётся к европейской модели, когда уже чётко выделятся лидеры, а аггрегационная или портальная модель станет основным способом продажи и доставки игр до мобильных пользователей.


От 2 до 5, без права переписки

Опросы показывают, что цена в пять долларов за сомнительное удовольствие лицезреть графику, невольно вызывающую ностальгические воспоминания об «Электронике БК-0010» [Один из первых советских бытовых компьютеров], для многих кажется несколько завышенной. В то время как в США средняя цена одной загрузки мобильной игры в начале этого года по данным агентства M:Metrics была $5,77, а цена подписки обходится американцу около $2,9 в месяц. В России цены колеблются примерно от $2 до $5 [Как обычно пишут — «без НДС»], но подписки у нас нет. При всем при этом качество игр от цены почти не зависит, в большинстве случаев нет никакого способа его проверить, кроме как скачать, заплатив полную стоимость. В результате, пару раз наткнувшись на скучную или плохо реализованную игру, пользователь быстро бросает подобные эксперименты (пять долларов на счёту мобильного телефона редко оказываются лишними), выбывая из числа потенциальных покупателей…

Это очень беспокоит аггрегаторов (компании, продающие игры от многих производителей) и мобильных операторов, они уже готовятся резко ограничить количество поставщиков и ввести рейтинг программ, чтобы пользователь мог заранее решить для себя что ему важнее, сэкономить пару долларов и просто убить время в очереди с какой-нибудь примитивной аркадой, или потратить вдвое больше, но купить дорогую игрушку на каждый день. В частности, МТС, по словам пресс-секретаря оператора Кирилла Алявдина, в ближайшем будущем сократит количество прямых партнёров по поставке мобильного контента до 70 (сейчас их несколько сотен), включая и поставщиков мобильных игр.

Нелицензионный разговор

Растущий рынок мобильных игр не может не привлекать внимание крупных компаний из клана консольных и PC-игр. Скажем, EA недавно купила одного из крупнейших издателей мобильных игр в США — компанию Jamdat. А другие выделяют мобильное направление в отдельные подразделения со своими весьма крупными бюджетами. Среди зарубежных компаний, действующих на этом рынке, стоит отметить таких монстров, как EA Mobile, Walt Disney Internet Group, Gameloft, Glu Mobile, Hands-On, Namco, Oasys Mobile и другие. Уже сейчас они демонстрируют многомиллионные обороты. Если же говорить о российском рынке, то в силу его молодости о настоящих лидерах говорить ещё рано. Скорее всего ими окажутся компании, вовремя успевшие ухватить лицензии на производство игр по следам популярных блокбастеров. Весьма скоро по списку игровых новинок на сайтах разработчиков можно будет планировать свои кинопоходы…

Ожидается, что аналогичная ситуация будет и с лицензиями на популярные PC-игры. Уже сейчас видна тенденция к производству одной и той же игры сразу на всех доступных игровых платформах. Многие активно рекламируемые и очень ожидаемые заядлыми геймерами игры появятся не только на PC, но и параллельно на консолях и мобильных телефонах. Уже сейчас можно заметить, что многие громкие тайтлы на всех трех платформах схожи. Между прочим, в результате исследований выяснилось, что аудитории мобильных игроков и любителей обычных видеоигр сильно совпадают: 47% участников опроса оказались моложе 29 лет, а основная доля (68%) — моложе 35 лет. А целых 10% — люди от 50 до 64 лет. Удивительно, но среди активных игроков почти половина — женщины (44%). А самым интересным оказалось, что 66% опрошенных регулярно одалживали свой телефон знакомым или родственникам, и именно для того, чтобы поиграть.



Как известно, зарубежные издатели, владеющие соответствующими правами на раскрученные названия, предпочитают работать с уже им известными российскими разработчиками, что ещё несколько подсократит количество команд, выращивающих сиквелы и приквелы бестселлеров на «мобильном» поле.


Игровой прайм-тайм

В 2002 году европейский сервис-провайдер игр IN-FUSIO, совместно с оператором Orange France повёл исследования среди потребителей «мобильных игр» и получил любопытные данные.

Выяснилось, что более половины из опрошенных 600 пользователей предпочитают играть у себя дома. Характерно, что наиболее предпочтительным временем для игр оказался промежуток от 17 до 22 часов, а также выходные дни, при средней продолжительности игры около 22 минут.


Требуйте отстоя пены!

Любому, в том числе и российскому разработчику, прежде чем браться за очередной проект, необходимо для себя решить, с какой платформой он будет иметь дело — J2ME или BREW. Различия между ними весьма существенны. У первой — низкий входной барьер с точки зрения квалификации программистов. Ориентируясь на хорошо документированный язык, намного проще найти грамотных программистов, а на соответствующих тематических форумах уже давно разобраны подробности реализации Java на телефонах почти всех производителей. Кстати, столь скромные требования к квалификации разработчиков и привели к появлению мутного потока игровых проектов, хлещущего на экраны мобильных телефонов со страниц российских WAP-сайтов. В результате неподготовленному пользователю оказалось практически невозможным отыскать в этой пене жемчужину геймплея. Работа с BREW-проектами гораздо сложнее. Кроме приобретения необходимых лицензий и программного обеспечения, от разработчиков требуется ещё и серьёзный опыт программирования. Готовых решений и библиотек для неё фактически не существует, многие вещи приходится реализовывать заново. Да и требования к качеству итогового продукта намного выше: владельцы сотовых сетей могут просто не захотеть включать вашу игру в свои списки.

Поэтому сейчас многие разработчики направили силы на производство игр для самой широкой аудитории. Такие игры обладают почти горизонтальной learning curve [График, отображающий изменение уровня сложности по мере обучения] и могут заинтересовать пользователя с любым IQ. Но у этого жанра есть и подвох. Качество исполнения и графика в таких играх должны быть высочайшими. Потенциальные клиенты игр подобного жанра не готовы ни на какие эксперименты и при малейшем сбое в программе или в процессе игры тут же её бросят и никогда больше к ней не вернутся.

Именно поэтому крупные разработчики и издатели говорят о необходимости как минимум обеспечить трансформацию рынка мобильных развлечений из базара, напоминающего тушинский радиорынок начала девяностых, в современный супермаркет с тематическими рядами, гарантией качества и прозрачным процессом оплаты. Необходимо выработать внутренний понятный как издателям так и разработчикам свод правил, по которым все смогут работать. И с этого момента должны прийти не только достаточно крупные деньги от венчурных фондов, но и консервативный банковский капитал. Не секрет, что производство хорошей игры для мобильника может стоить до нескольких сот тысяч долларов.

Бессвязный разговор

Интересно…

За два первых месяца SMS-игра «Пиранья» привлекла 109 тысяч человек из общей абонентской базы в 3 миллиона. Причём каждый игрок отправил более 20 игровых SMS-сообщений. Это не совсем то, что подразумевается под термином «мобильные игры», но указывает на возможную аудиторию одной игры.

Есть ещё один класс игр, которому мы посвятили достаточно много журнального места, и чему некоторые желали бы как раз уделять внимания поменьше. Это везде(со)сущие онлайновые игры. Некоторые уже даже начали высказывать опасения, что мир стоит на пороге второй «тамагочимании», когда телеграфы, телефоны, паровозы встанут, а люди полностью утекут в виртуальную реальность через экраны своих мобильных. Однако на этом фронте пока все спокойно: добившись хорошей передачи голоса, операторы так и не смогли обеспечить высокую скорость и стабильность сетевого соединения мобильных телефонов. Обеспечить интерактивность в таких условиях разработчикам не удаётся никак. А игрокам-то не до шуток! Легко вообразить ситуацию, в которой игроку онлайновой RPG представилась прекрасная возможность одолеть очередного дракона, но в этот момент связь вдруг неожиданно прерывается, а по возвращении в игру ему остаётся только философски наблюдать, как с его персонажа снимают последние трофеи…

По свидетельству Дмитрия Люста из компании G5 Mobile, в процессе создания многопользовательского режима для их мобильного файтинга Fight Hard 3D у них возникла проблема, связанная именно со скоростью сетевого соединения. Тогда её удалось решить, но на сегодняшний день она «резко сокращает жанровое разнообразие игр, где возможен настоящий мультиплейер…» — заключает он. Так что остаётся лишь уповать на развитие сетей третьего поколения [См. «3,5 землекопа» («КТ» #651 от 07.11.06)].

Прозрачный намёк

Среди разработчиков мобильных игр довольно мало говорят о пиратстве. При этом по некоторым оценкам его уровень может достигать почти 30% рынка легального мобильного контента. Однако по мнению Дмитрия Люста, «проблема пиратства в настоящий момент лежит в иной плоскости, нежели, скажем, на рынке PC игр или рынке звукозаписи, в схеме продаж игр не задействована розница как таковая, и контролировать сотню-другую онлайновых продавцов легче, чем десятки тысяч палаток, ларьков и супермаркетов, торгующих компакт-дисками с копиями PC-игр». Остаётся лишь проблема с пиратскими сайтами. Поэтому для платформы J2ME настоящая защита от пиратства достигается построением абсолютно прозрачных отношений между разработчиками и продавцами игр на чётко структурированном рынке, к чему ситуация постепенно и приходит. Однако участники рынка продолжают сетовать на несовершенство законодательной базы, не позволяющей юридически бороться с пиратскими сайтами.

В то же время платформа BREW надёжно защищает свой контент чисто технологическими решениями компании Qualcomm. Тем самым напоминая рынок консольных игр, где защита обеспечивается отсутствием стандартов и закрытостью запатентованных интерфейсов.

Release 3.0… and forget?

Российскому рынку игрового контента необходимо начать перестраиваться, отказавшись от принципа самонаводящихся ракет («выпустил-и-забыл»). Наступила та зябкая пора, когда для выживания необходимо начинать заботиться о потребителе; расчёт тут прост: благодарный клиент не только может посоветовать игру своему другу, но и скорее всего купит следующую. Для запуска бесконечного конвейера игропотребления нужно обеспечить предварительный отсев некачественных игр и ввести рейтинг, который помог бы покупателям соотносить цену игры с ожидаемым от неё удовольствием. Странно, что так редко попадаются демонстрационные версии мобильных игр. Ну а положительным примером влияния «самоцензуры» разработчиков игр на рынок может служить экономическая статистика BREW-платформы, где, несмотря на относительно небольшое количество игр в каталоге, их продажи растут с космической скоростью.

Ну а потребителям остаётся лишь дожидаться момента, когда детали этой разрозненной мобильной головоломки наконец сложатся в единый узор цивилизованного рынка.

ТЕХНОЛОГИИ: Ящик в кармане. Мобильное ТВ: Через тернии к звёздам

Автор: Родион Насакин

На протяжении последних двух лет как минимум раз в неделю появляется новость об очередном достигнутом между телекомами, вендорами телефонов и медиакорпорациями соглашении, которое направлено на продвижение того или иного проекта в сфере мобильного телевещания. Прогресс в этой отрасли идёт, мягко говоря, не без сложностей. Регуляторы никак не могут определиться с нормами, по которым нужно контролировать подобную деятельность, потенциальные пользователи не хотят подписываться на ТВ-сервисы по предлагаемым новаторами ценам, а операторы никак не определятся с технологией вещания.



Мировой опыт

Вместе с тем отчёты участившихся рыночных исследований в большинстве своём пронизаны духом заразительного оптимизма. Так, аналитики из Juniper Research пообещали, что к 2011 году общемировые доходы от мобильного телевещания составят $11,7 млрд. Львиная доля этой суммы должна осесть в карманах компаний, работающих в Японии, США и Великобритании — $2,9 млрд., $1,8 млрд. и $989 млн. соответственно. Учитывая, что японские абоненты зачастую смотрят мобильное ТВ с помощью бесплатного сервиса в сети стандарта ISDB-T, в столь впечатляющие финансовые показатели поверить нелегко. Однако в Juniper полагают, что к 2008 году все корпорации откажутся от порочной практики предоставления бесплатного доступа к телефонному ТВ. Пока же события на рынке развиваются совсем в ином ключе. Компании изыскивают способы снизить расценки, и уже имеются прецеденты предоставления сервисов по рекламной бизнес-модели. В качестве примера можно привести совместный проект оператора T-Mobile и звукозаписывающего лейбла EMI. В результате заключённого в сентябре соглашения телеком получил возможность транслировать музыкальное видео на телефоны без абонплаты, но с рекламой. Поддержать проект материально уже согласились такие брэнды, как Coca-Cola и General Motors.


  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9