Компьютерра (№255) - Журнал «Компьютерра» № 8 от 28 февраля 2006 года
ModernLib.Net / Компьютеры / Компьютерра / Журнал «Компьютерра» № 8 от 28 февраля 2006 года - Чтение
(стр. 5)
интерфейс: USB 2.0
цена: $200 (е200), $170 (c100)
Новинки поддерживают воспроизведение музыкальных файлов только в самых распространенных цифровых форматах MP3 и WMA. Кроме того, плейеры снабжены FM-радиоприемниками с функцией записи и могут работать в качестве диктофонов. Благодаря простому интерфейсу и подробному меню с иконками обоими устройствами сможет пользоваться даже тот, кто не читал инструкцию к ним. е200 питается от литий-ионного аккумулятора, обеспечивающего 20 часов непрерывной работы, а c100 — от одной батарейки ААА (12 часов).
Мобильный телефон Sony Ericsson W950 Walkman стандарт: UMTS 2100 МГц, GSM 900/1800/1900 МГц
дисплей: 2,6 дюйма, 240х320 пикселов
встроенная память: 4 Гбайт
интерфейс: Bluetooth, USB 2.0, IrDS
габариты: 106x54x15 мм
вес: 112 г
Аппарат, построенный на базе платформы UIQ 3.0, работает под управлением операционной системы Symbian 9.1, благодаря чему он поддерживает многозадачность. Встроенный плейер воспроизводит файлы формата MP3, AAC, AAC+, E-AAC+ и WAV, m4a. Доступ к его основным функциям осуществляется отдельной группой клавиш. Телефон оснащен сенсорным экраном с возможностью распознавания рукописного текста, а также Java MIDP 2.0 с поддержкой 2D— и 3D-игр и веб-браузером Opera 8.0. В комплекте идет утилита Disc2Phone, позволяющая закачивать на телефон музыкальные файлы. Продолжительность работы в режиме разговора/ожидания — 2,5 (7,5)/250 (340) часов UMTS (GSM).
ФМ-ВЕЩАНИЕ: Особенности национального Web 2.0
Автор: Феликс Мучник
Да нет никаких особенностей в российском Web 2.0, потому что и его самого в России нет. Можно назвать пару открытых сервисов на «Рамблере» и Mail.ru, еще штучки три накопать, созданных при фирмах по подбору кадров, и все. В списке зарубежных сервисов Web 2.0 (пример) каждую неделю появляются десятки сайтов, а России даже нет на карте инноваций . В чем причины — в малом количестве стартапов, в отсутствии венчуров или все-таки в чем-то еще? Ведь на той же карте есть страны, где интернет-пользователей не намного больше, чем у нас, то есть на неразвитость Интернета ссылаться уже неприлично.
Иногда у меня начинает складываться впечатление, что наши стартапщики подходят к двери Интернета совсем не с той стороны, с которой надо бы. Сначала разгорается мечта, что можно, как и в Web 1.0, подняться на продаже рекламы солидным рекламодателям (что само по себе иллюзия). Потом берется успешный западный проект (или того хуже, неуспешный) и начинается клонирование идеи. То, что идея клонируется совершенно без понимания локального менталитета, это однозначно. Но то, что сам локализатор не понимает, кому и зачем (включая его самого) этот сервис нужен, — очень важно. Нельзя тупо бежать за лидером, да еще за лидером в другой стране. Сперва надо научиться открывать дверь с правильной стороны.
Наблюдая много лет за развитием «шароварного» программирования, я заметил одну важную особенность. Если человек писал программу потому, что она была нужна ему самому, то обязательно найдется еще один, который ее купит. Если же программа писалась только потому, что в этой нише уже продаются программы, или по неким абстрактным соображениям, что идея хорошая и она кому-то пригодится, то совсем не факт, что на нее найдутся покупатели. Прежде чем начать реализацию вашей суперской идеи, подумайте: будете ли вы сами пользоваться этой программой, сайтом, услугой и т. д.
Что вы сегодня делали в Интернете? Пользовались поиском? Ну не просто же так зашли в Яндекс, Рамблер или Google и стали что-то искать. К примеру, вы искали билеты на конкретный спектакль. Спектакль — отлично, пойдем дальше. Заодно хорошо бы увидеть реакцию театральных критиков и зрителей, уже побывавших на спектакле. Можно ли поговорить в онлайне с режиссером, поставившим спектакль? А еще хорошо бы заказать билеты в онлайновом агентстве. А этому агентству можно доверять свою информацию о кредитке? Сколько сразу возникло вопросов, связанных всего с одним поиском, причем если вы собираетесь в Московский театр, то часть этой информации уже можно получить. А если вы не в Москве, а в другом городе? Маловероятно.
А чем вы сегодня занимались в обычной, не интернетовской жизни на работе, контактируя с другими людьми? Планировали встречи, читали дайджесты новостей, выбирали новый сервер для установки в бухгалтерии, думали, кому заказать проведение пресс-конференции. А что вы делали в минувшие выходные? Бродили по антикварным магазинам в поиске интересного подарка другу, собирающему фарфоровые фигурки 50-х годов. Созванивались с десятком приятелей в попытке поменять дубликат из своей коллекции марок. Обсуждали новые диетические рецепты со своей подругой и места, где можно купить подходящие ингредиенты. Искали гомеопатические лекарства, которые нельзя купить в вашем родном городе, обзванивая родственников по двум столицам. А несколько недель назад не вы ли обзванивали друзей, пытаясь узнать телефонные номера такси, которые все-таки работали в эти морозы? Можно ли перенести эту вашу бурную деятельность по увеличению мировой энтропии в Интернет? Есть ли подходящие сервисы или надо реализовать это самому? Вот она, заветная дверь для создания стартапов и будущего заработка сумасшедших денег (по крайней мере, на это надо надеяться). Расскажите о созданном вами сервисе вашим друзьям и приятелям, и та самая неоднократно упоминавшаяся «социальная сеть» начнет работать на вас и разносить новости. Подрастете, придумаете, как предоставить дополнительные услуги, и благодарные пользователи будут рады отдать вам свои кровные 100—300 рублей. А дальше сами знаете, как у Аркадия Райкина — 100 тысяч зрителей по одному рублю…
Если вернуться к списку сервисов на eHub, мы там как раз и увидим локальный поиск по различным городам, специализированные поиски по различным группам товаров, веб-офис для риэлторов, управление персональными финансами, напоминалки о ваших делах, обзоры бытовой техники от покупателей, сервис по ведению онлайн-резюме при поиске работы, сервис по созданию виртуальных туров для гостиниц и квартир в аренду и множество других сервисов, кажущихся на первый взгляд заточенными под малое количество клиентов. Да, надо прорабатывать вертикальные ниши. Вполне вероятно, что именно там и лежат золотые слитки.
Фотореализм
Автор: Алексей Калиниченко
Классическое искусство всегда тяготело к реализму: изображения на полотнах и скульптуры становились все более и более похожи на то, что человек мог увидеть собственными глазами. Со временем, однако, «копировать» реальность художникам становилось все менее интересно. Компьютерное искусство — гораздо более молодое — сейчас находится в той точке своего развития, когда создание изображений, неотличимых от фотографий (а именно их мы примем за эталон реалистичности), стало возможным, но еще не наскучило 3D-художникам. Правда, в галереях 3D-сайтов встречаются работы, уже перешагнувшие грань реальности. Отметим также, что к фотореализму призывают и основные «потребители» 3D-продукции: реклама и кино, подкрепляя свой призыв одним из самых сильных в мире аргументом — долларом.
Эта статья посвящена методам, которые позволяют в той или иной степени приблизиться к фотореализму. Я не буду привязываться к какому-либо пакету трехмерного моделирования, методы, описанные здесь, могут быть с одинаковым успехом применены и пользователями Maya, и приверженцами 3D MAX, Lightwave и т. д. Бил Флеминг (Bill Fleming) в своей книге «Создание фотореалистичных изображений» выделяет несколько принципов фотореализма, приведем некоторые из них:
1. Беспорядок и хаос.
2. Соответствие сцены ожиданиям зрителей.
3. Отражающие поверхности.
4. Закругленные края.
5. Пыль, грязь, трещины и царапины на объектах.
6. Толщина материала объекта.
Оглядитесь вокруг и вы увидите, что беспорядок и хаос не зря стоят в списке на первом месте: практически все предметы в нашем мире находятся в некотором беспорядке. И если вдруг в вашей комнате книги будут лежать аккуратными стопками, складки на шторах приобретут строгую периодичность, тапочки у кровати встанут по стойке смирно, даже ворсинки ковра вытянутся в струнку, проснувшись, вы вряд ли поверите в реальность происходящего. С природными объектами ситуация только усиливается: если два одинаковых стула мы вполне можем увидеть, то два идентичных дерева или камня на одной картинке уже вызывают недоверие. В общем-то, использовать в сцене (даже природной) одинаковые элементы можно, но лишь так, чтобы зритель этого не заметил: например, один и тот же камень с разных сторон может выглядеть абсолютно по-разному. В любом случае следует избегать упорядоченности.
Второй принцип требует соответствия элементов сцены друг другу. Человек сначала формирует представление о картине в целом, а уже потом рассматривает детали, и важно, чтобы эти детали не вступали в противоречие с первым впечатлением. Если, скажем, вы изображаете стол доисторического людоеда, то мобильный телефон среди обглоданных костей неуместен. Конечно, я утрирую, обычно ситуации менее очевидны: например, к избушке, в которой кто-то живет, обязательно ведет тропинка; на окнах, как правило, висят занавески; дверь рядом с ручкой темнеет от частых прикосновений… Словом, художник должен немного пожить в сцене, чтобы как можно меньше подобных нюансов ускользнуло от его внимания.
Отражающие поверхности в сцене создают впечатление «связанности». Грубо говоря, если есть две картинки и на одной присутствует «лишнее» отражение (его не должно быть по законам физики, или оно должно быть менее заметно), а на другой «нужного» отражения нет, то зритель охотнее «верит» первой — естественно, при прочих равных условиях. Конечно, и здесь перебарщивать не стоит; не нужно делать предметы сплошь хромированными и зеркальными, достаточно лишь обозначить способность предметов к отражению. Напомню, что нашему мозгу трудно определить, правильное отражение или неправильное, особенно на сложных поверхностях.
Характерной чертой нашего мира является полное отсутствие острых углов, да, именно полное, все предметы при достаточном увеличении имеют скругленные углы. А в 3D-модели угол может быть точным, и при любом увеличении будет оставаться таковым. Из-за этого переход цвета на углах становится слишком резким и неестественным. Чтобы избежать этого эффекта, приходится «снимать фаску» с углов, заменять прямой угол на несколько тупых, тогда граница цвета становится более «мягкой» и уже не режет глаз.
Продолжая тему несовершенства нашего мира, вспомним вездесущих спутников человека: пыль и грязь. В какой-то мере все подвержено негативному воздействию окружающей среды. И если художник изобразит мир «стерильным», это вполне может вызвать отторжение у зрителя. Вы никогда не обращали внимания, что машины на автомобильных выставках и салонах выглядят совсем не так, как на улицах города? Поэтому для достижения реалистичности придется не только создать предмет, но и «загрязнить» его и даже состарить. Многие предметы покрыты не только пылью и грязью, но и ржавчиной, гнилью или трещинами. И если ржавчину и гниль реализовать довольно легко (создаваться они будут одинаковыми методами), то трещины придется делать отдельно. Все это не только позволяет придать вещам более правдоподобный вид, но и добавить в картинку детали, на которых глаз может задержаться. Однако не забывайте о чувстве меры: полусгнивший драндулет на скоростном шоссе, кузов которого зияет дырами, смотрится ничуть не реальнее, чем новехонькая, с иголочки машина без единой пылинки.
Напомню также, что бесконечно тонких предметов в природе не бывает, всё, даже папиросная бумага имеет толщину, а вот поверхность толщиной в один полигон имеет толщину равную нулю. Создавая такие поверхности, 3D-художник рискует не только потерей достоверности изображения, но и корректностью рендеринга. В самом деле, откуда программе знать, какая из сторон такой поверхности является лицевой. Совет прост: если вы не хотите проблем, не создавайте незамкнутые (именно они имеют нулевую толщину) поверхности.
Использование растровых карт при моделировании Для создания «плоских» объектов, таких как окна и двери, очень хорошо подходит метод моделирования по растровым картам, проще говоря, по фотографии, которая используется и как чертеж для создания геометрии, и как текстура. Пусть нам надо смоделировать дверь. На фотографии она имеет перспективные искажения, ее форма далека от прямоугольника, тогда как 3D-модель двери должна быть прямоугольной. Для этого искажения убираются при помощи перспективного преобразования (в Adobe Photoshop Transform > Perspective). Теперь мы имеем выровненную фотографию. Она уже подходит для моделирования формы, но еще не годится для использования в качестве текстуры.
На фотографии видны блики от вспышки (иногда и отражение фотографа попадает в кадр) и некоторые другие детали, которые не должны попасть на текстуру финальной модели. Дверные ручки тоже нужно удалить со снимка, если, конечно, мы не хотим, чтобы они были нарисованы прямо на поверхности модели. Все это следует «подчистить», для чего обычно используется инструмент клонирования (Clone Tool).
После того как все необходимые операции проделаны, можно приступать к моделингу. Фотография загружается в качестве фона в 3D-редактор, и по ней, как по шаблону, вырисовывается вся геометрия. Начать следует с рамы; толщину и форму в поперечном сечении выбираем исходя из собственного опыта или используя реальные данные. При моделировании избегаем острых углов и делаем модель рамы замкнутой (помните пункты 4 и 6?), а также не используем поверхности, перпендикулярные плоскости окна: текстура на них будет «размазываться». После того как модель рамы готова, на нее можно наложить текстуру самым простым планарным методом (Planar Mapping).
Теперь приступаем к моделированию стекла. Оно может быть сделано из единственного параллелепипеда, «прошивающего» все перемычки рамы насквозь. Если мы хотим сохранить загрязнения на стекле, на текстуре придется «вычистить» и стекла, чтобы исчезло все, что просвечивает сквозь них, и остались только те загрязнения, которые нам нужны. Эту текстуру стоит «положить» не только в цветовой канал, но и использовать ее как карту прозрачности и отражения, тогда стекло не будет прозрачным и отражающим в загрязненных участках. А если положить ее и в канал неровностей (Bump Mapping), грязь будет выглядеть еще и шероховатой, что тоже добавит реализма. Теперь мы можем вставить стекло в раму, и наше окно будет выглядеть точно так же, как на фотографии!
Мозаичные текстуры и модели Часто при текстурировании моделей требуется заполнить большую площадь повторяющимся рисунком: простейший пример — кирпичная стена. Можно, конечно попытаться найти или сделать самому текстуру сразу на всю стену, как мы поступали с окном, но тогда уменьшение масштаба кирпичей потребует новой текстуры. Есть другой, более универсальный путь. Создается так называемая бесшовная (мозаичная) текстура, и поверхность стены «обклеивается» ими как обоями со стыкующимся рисунком.
Бесшовными такие текстуры называются потому, что при наложении подряд шов между ними становится невидим. В Интернете существуют обширные библиотеки подобных текстур, но использовать их не всегда удобно: во-первых, эти текстуры обычно представлены в недостаточном разрешении; во-вторых, они доступны всем, и зритель может узнать текстуру, которую он видел в другой работе, что сильно испортит впечатление.
Сейчас мы посмотрим, как самому сделать бесшовную текстуру при помощи цифрового фотоаппарата и графического редактора. Для начала надо сфотографировать интересующий нас объект, например ту самую кирпичную стену. Первое правило при съемке текстур: старайтесь, чтобы цвет всего кадра был равномерным, не должно быть блика от вспышки или неравномерного освещения, а также чтобы линии кладки шли в кадре горизонтально. Но даже если нам не удалось снять стену идеально, большинство огрехов можно поправить в графическом редакторе.
Теперь надо выделить фрагмент кадра, который впоследствии мы будем размножать. Нам нужно, чтобы как можно больше границ между кирпичами (полосок раствора) попало на края фрагмента и чтобы в него попала ровно половина шва. Затем изображение необходимо циклически сдвинуть (Adobe Photoshop — фильтр Offset) примерно на 50% по горизонтали и вертикали. На изображении возник крест. Если его «замазать» (обычно это делается инструментом Clone), то получится бесшовная текстура. Результат можно проверить повторным сдвигом — никаких швов возникать не должно.
Теперь размножаем фрагмент кирпичной кладки на требуемую площадь. В отличие от текстур модель может быть не квадратной, то есть мы можем сделать фрагмент кладки, в которой швы будут проходить только между кирпичами. Такой способ разбивки сильно облегчает создание модели.
Карты смещения Иногда требуется большую площадь замостить множеством мелких, причем неодинаковых объектов. Эту задачу можно решить при помощи мозаичных моделей. Но если, например, надо создать лужайку, на которой лежит мяч, приминающий траву, то мозаичные модели помогут едва ли — придется вручную «пригибать травинки». Карты смещения позволяют решить эту проблему проще.
Допустим, наши объекты отличаются друг от друга только небольшим числом параметров. Если их три, то информацию о каждом можно хранить в графическом RGB-файле, в котором каждому объекту соответствует один пиксел. Удобство хранения информации — не главное преимущество карт смещения. Главное — это удобство редактирования. Вы можете «придавить» траву в каком-то участке лужайки прямо в графическом редакторе, изменив яркость тех пикселов, которые соответствуют травинкам под мячом. Также карты смещения могут хранить и смещение объектов (эта функция и дала им название).
Особенности моделирования природной среды При моделировании природной среды особое внимание следует уделять отсутствию повторяющихся элементов, единственное повторение может сильно испортить общее впечатление. Однако рисовать каждый листочек на дереве нет ни времени, ни желания. Для этого все объекты обычно разбивают на группы в соответствии с удалением от камеры. Листья на ближнем плане будут хорошо видны, поэтому их форма и текстура должны быть тщательно проработаны, в то время как листья на среднем и дальнем планах могут быть просто нужного цвета и напоминать лист по форме. Для листьев переднего плана создается некоторое количество шаблонов геометрии и текстур. Соответственно, если и того и другого по пять экземпляров, получаем двадцать пять различных типов листа. Обычно сюда входят пожелтевшие, завернувшиеся и больные листья.
При создании 3D-деревьев сложной формы проблемы обычно возникают на стадии наложения текстуры. С другой стороны, каждая ветка дерева по существу является цилиндром. Для более удобного наложения текстуры дереву приходится менять форму, для этого чаще всего создается скелет, как у компьютерного персонажа. При помощи костей дерево приводится к виду, когда все ветки торчат параллельно стволу, а затем на дерево накладывается текстура посредством цилиндрического проецирования (Cylindrical Mapping), и наконец, дереву придается первоначальная форма. Таким образом, на каждой веточке текстура аккуратно лежит вдоль направления роста.
Разнообразить картину позволяют капельки росы, насекомые, упавшие листья и ветки. И, конечно же, нужно следить, чтобы сцена не выглядела стерильной, немного «пыли» не помешает.
В сценах, изображающих природную среду, часто встречаются водные объекты: пруды, лужи и пр. Они не должны выглядеть ни зеркалами, ни бассейнами с идеально чистой водой. Во-первых, поверхность пруда может быть геометрически плоской, и тогда эффекты ряби будут создаваться за счет текстур и освещения. Или же рябь придется создавать с помощью геометрии. Для тихого пруда в лесу подойдет первый способ, если же нужно сделать быстро бегущий ручей, то струи воды придется рисовать полностью.
Для того чтобы передать глубину пруда, воду стоит сделать как объемный объект, то есть так, как она бы выглядела, если водоем полностью заморозить и достать весь лед. Далее следует тщательно подобрать свойства воды: величины прозрачности, преломления и отражения можно посмотреть в физическом справочнике. Существенно улучшит эффект наличие на дне растительности или каких-то предметов, только часть которых находится над водой: таким образом зритель увидит эффект преломления.
Урбанистические сцены При создании урбанистических сцен моделирование (создание геометрии) обычно проще, чем в предыдущем случае. Сказывается обилие правильных форм: прямых линий и окружностей. Зато зритель, особенно горожанин, куда чаще видит подобную среду, и его гораздо труднее обмануть. В чем вы скорее заметите ошибку: в форме листа березы или банки кока-колы? Соответственно моделирование должно быть более точным, да и подбор текстур несмотря на их количество (большинство из них можно сфотографировать, не отходя далеко от дома) не стал проще.
Улицы города буквально покрыты следами жизнедеятельности людей: будь то брошенный окурок, тормозной след или масляное пятно на асфальте. Соответственно и 3D-реконструкция должна впитать в себя это влияние человека. Так же большинство предметов на улицах сильно изношены, что добавляет кучу проблем художнику.
Ржавчина — неотъемлемая черта города. И не во всех местах она одинакова: углы и стыки ржавеют быстрее. Не стоит оставлять без внимания дожди и брызги, которые летят от автомобилей. Из-за брызг мусорные контейнеры со стороны дороги всегда более грязные. А пятна ржавчины имеют потеки из-за дождей.
Городские лужи тоже сильно отличаются от тех, что можно встретить на природе. Почти наверняка ее поверхность будет покрыта хорошо знакомыми радужными пятнами. Дна, скорее всего, не видно, и вода в ней может быть грязной и неоднородной.
Трюки Фотография всегда была эталоном для компьютерных художников. Постепенно она стала эталоном реальности и для зрителя. Теперь многие 3D-работы включают в себя и недостатки фототехники, от которых могли бы легко избавиться. Я имею в виду конечную глубину резкости. Некоторые части кадра сознательно размываются, чтобы приблизить результат к фотографии. 3D-работы стилизуют под старые кадры, добавляя шум и царапины. Иногда применяется эффект «нечестного» отражения и окружения. Например, для визуализации автомобиля не всегда создается 3D-окружение. Достаточно бывает использовать некий аналог панорамной фотографии, установленный «вокруг» автомобиля. В результате машина будет находиться в той местности, что запечатлена на фото, и даже отражения и блики на кузове будут выглядеть натурально. Эта технология называется HDRI.
Обычные панорамные фотографии можно представить как развернутую поверхность цилиндра, раскрашенного таким образом, что если смотреть из его центра, то создается эффект присутствия. HDRI же представляет собой развертку сферы, на которую кроме изображения накладывается карта источников света и карта отражающей способности. Для создания таких файлов применяются программы, похожие на те, что прилагаются ко многим моделям цифровых камер для получения панорамных снимков.
Зачем все это нужно? В отличие от классического искусства, 3D далеко не всегда столь самостоятельно. Подавляющее большинство художников работает в индустрии кино и рекламы. И здесь они перестают быть деятелями искусств и превращаются в наемных рабочих. В этих областях обычно их задача сводится к экономии денег. Большинство кадров, которые в кинофильмах делаются при помощи компьютерной графики, с тем или иным успехом можно было бы снять и без использования 3D. Например, в недавнем фильме «Дневной дозор» сцену, в которой автомобиль Mazda RX8 ездит по фасаду гостиницы «Космос», можно было бы отснять на специально сделанной декорации фасада дома или используя уменьшенную модель автомобиля. Но гораздо дешевле и проще обойтись 3D, тем более что и качество ничуть не пострадало от такого решения.
Получается, что, стремясь к фотореализму, компьютерные художники не только достигают творческих высот, но и существенно расширяют область применения своего труда. До недавнего времени в кинематографе крупные планы с лицами главных героев оставались недоступными для компьютерной графики, но в конце концов и этот рубеж пал (в фильме «Кинг-Конг» главную роль играет полностью компьютерная обезьяна). В недалеком будущем могут появиться полностью компьютерные фильмы, неотличимые по качеству от снятых традиционным способом. И, конечно же, наступит время, когда, подобно живописи, копирование окружающего мира перестанет быть интересным и 3D-, и кинохудожникам.
МЫСЛИ: COM COMом не вышибают
Автор: Юрий Ревич
В отличную статью Сергея Озерова «Ремонт компьютеров своими руками» (КТ № 624) вкралась одна неточность, за что, впрочем, не стоит так уж сильно ругать автора — ошибка эта кочует из пособия в пособие уже лет, наверное, двадцать, так что впору говорить скорее о массовом заблуждении, а не об ошибке. А если еще точнее — требование, чтобы подключение портов СОМ, LPT и PS/2 непременно производилось при выключенном компьютере, скорее уместно назвать не ошибочным, а чрезмерным.
«Чайнику» достаточно просто сказать: «никогда этого не делай», и все в порядке. А человек, который много работает с этими портами, очень быстро опытным путем выясняет, что перетыкать их можно как угодно, и когда угодно, не тратя времени на утомительную перезагрузку «винды», и ничего ровным счетом плохого не происходит. И перестает обращать внимание на это предупреждение вообще. Пока в один прекрасный день не сожжет единственный СОМ на ноутбуке, но так и не сможет понять, что он сделал в данном случае не так, если предыдущие пятьдесят раз все было нормально. Так от чего же надо действительно беречься?
Теоретически в COM можно втыкать кабель действительно когда угодно, там нет двунаправленных линий, могущих конфликтовать. Правда, кабель, соединяющий два СОМ-порта, должен быть правильно спаян: в нем выводы TxD и RxD (контакты 2 и 3 на 9-пиновом разъеме) должны перекрещиваться внутри. В LPT же линии DATA (и некоторые другие) теоретически двунаправленные, но на практике напороться на ситуацию, когда с обоих концов одновременно вдруг собираются что-то передавать, крайне маловероятно, если вообще возможно. Но, главное, — даже если такие электрические конфликты и возникнут, это еще не означает непременного фейрфокуса, т.к. все современные оконечные каскады портов делаются на КМОП-транзисторах, а они в большинстве случаев выдерживают перегрузки и КЗ без особого вреда.
То есть в принципе «горячее» подключение этих портов — безопасно. А когда опасно? А тогда, когда оба устройства включены в сеть, но не имеют общей земли. Тогда потенциалы у них на корпусе могут сильно различаться (до сотен вольт), и есть очень большая вероятность, что первыми соединятся не общие контакты, а сигнальные, и вот это для них будет смертельно. Но при использовании фирменных кабелей СОМ-СОМ или Centronix и тут ничего не произойдет: они имеют вокруг разъема металлическое экранирующее обрамление, которое соединяется с корпусом/общим проводом, и всегда первым входит в контакт, выравнивая потенциалы «земель». Искры даже иногда летят, а ничего не горит. А вот если экран хоть на одном из участвующих разъемов ни с чем не контачит (используется самодельный кабель без связи экранов, или прибор, в котором обрамление разъема «висит в воздухе») — считайте вероятность сожжения близкой в 100%. Но все это существенно только, если оба устройства сетевые, если же в сеть включено только одно устройство (компьютер), а второе вообще никак с сетью или настоящей землей (батареей отопления) не соединяется, то втыкать можно, не задумываясь (примеры: «комовская» мышь, которая чаще всего и не имеет никаких экранов, или GPS-навигатор на батарейках).
Резюме: СОМ и LPT почти всегда можно включать «на горячую», если только понимать, чего именно тут следует опасаться. Что же касается PS/2, то на мой взгляд, это вообще легенда, там просто нет никаких причин, по которым что-то может сгореть, если только вы не втыкаете что-то самодельное и при этом спаянное с ошибками. Просто клавиатура и мышь все равно, как правило, не заработают, так что перезапускать «комп» так или иначе придется. А вот в ноутбуке Dell я спокойно втыкаю и вынимаю по ходу дела внешнюю мышь, и он замечательно перестраивается автоматом с тачпада и обратно прямо на ходу.
ОГОРОД КОЗЛОВСКОГО: Отдельные мухи
Автор: Козловский Евгений
Снова возвращаюсь на полтора года назад, когда в «Огороде» «Ну совсем как у больших» описал домашний (или для совсем маленьких офисов) файл-сервер с возможностями принт-сервера: DS-101 от Synology. Торговали тогда ими в Spline, но Сергей Васюк, менеджер по маркетингу D-Link’а, сообщил, что и у них должны вот-вот появиться похожие устройства, — и, заботясь о многообразии, я попросил, как появится, выдать мне для тестирования. Время пришло, я привез домой маленькую (10х14х3 см) коробочку, выполненную в фирменном D-Link’овском дизайне (серое с алюминиевым серебром и вставками цвета морской волны), по имени Network Storage Adapter DNS-120 и по цене (на price.ru) в районе 80 долларов. На коробочке был вход для питания, вход для сетевого кабеля и, наконец, два USB-гнезда, предназначенных исключительно для внешних Storage-устройств: в отличие от DS-101, как не предусмотрено место для вставного винчестера, так и невозможно подключать к USB-гнездам принтеры. То есть подключать, конечно, можно — только толку не будет.
На момент привоза в моем распоряжении не было ни одного USB-винчестера, — так что я вставил в гнезда оба своих флэш-драйва, запустил утилитку поиска с прилагаемого компакт-диска, которая рассказала мне, какой IP-адрес автоматически присвоился новому устройству, и… И, в общем-то, всё: по этому адресу на всех компьютерах моей домашней сети обнаружились обе флэшки, и поскольку из веб-интерфейса я разрешил не только считывание с них информации, но и запись, — стали полноценно работать независимо от того, какие компьютеры домашней сети в настоящий момент включены, а какие — выключены.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
|
|