Если же вернуться к серому настоящему, то можно отметить, что WiMax пока не назовешь востребованной технологией. Так, Ассоциация телекоммуникационной индустрии посчитала, что в 2005 году объем рынка оборудования для Wi-Fi и WiMax составил 5,2 млрд. и 115 млн. долларов соответственно. Таким образом, если снять розовые очки от Intel и некоторых других вендоров, окажется, что WiMax очень далеко даже до «неудобного и ограниченного в своих возможностях» Wi-Fi.
Да и в то, что массовый переход к новой технологии когда-нибудь произойдет, не верится достаточно большому количеству компаний и аналитиков. Впервые глухой ропот перешел в открытую критику в октябре 2005 года. В роли обличителя выступила компания Qualcomm, разместившая на своем сайте документ, где перепало как самому WiMax, так и продвигающим его компаниям. В частности, руководство Qualcomm заявило о дезинформированности рынка относительно технических требований, возможностей и стоимости развертывания WiMax-сетей.
Во-первых, как утверждается в отчете, затраты на развитие WiMax-проектов и вероятность возникновения проблем при установке оборудования как минимум не ниже, чем при разработке сетей 3G. Упомянуто и о том, что спецификации 3G уже утверждены, а вот сроки ратификации 802.16 так и не установлены[Впрочем, последний довод уже не актуален, так как накануне 2006 года IEEE сертифицировала WiMax — С.В.].
Во-вторых, Qualcomm впервые открыто заявила, что 75 Мбит/с при дальности 50 км — просто-напросто выдумка рекламных подразделений, и подобными характеристиками в обозримом будущем не сможет похвастаться ни один WiMax-проект. В качестве примера в отчете приведен опыт южнокорейской фирмы Hanaro Telecom, чья WiBro-сеть при размере ячейки от 1 до 2 км показала максимальную скорость передачи 2 Мбит/с.
Даже если WiMax когда-нибудь достигнет заявленных характеристик, количество пользователей, которое удастся охватить в конкретные сроки, вызывает сомнения. Для примера Qualcomm упомянула ситуацию с американским рынком Wi-Fi, когда один из крупнейших провайдеров беспроводных услуг сумел достичь показателя в 64 млн. оплаченных минут. Неплохо, конечно, но в то же время в США мобильной связью пользуется 175 млн. человек, общее время разговоров которых составляет 127 млрд. минут.
Ну и на закуску компания напомнила, что до сих пор нет ни одного проекта с рассчитанной экономической целесообразностью WiMax-сети для передачи данных. Про голосовой трафик вообще говорить не стоит, так как обилие проблем при создании подобных сервисов не позволяет даже надеяться на конкуренцию с мобильной связью.
Все вышеописанные факторы, конечно, весомы, однако стоит упомянуть, что Qualcomm купила технологию Flash-OFDM, и если WiMax будет развиваться так, как задумано Intel&Сo, то получится, что деньги просто выброшены на ветер. Однако негативно о перспективах WiMax отзываются и во французской консалтинговой фирме Capgemini. Французы, правда, не говорят о тупиковости WiMax, но утверждают, что развитие технологии будет затруднено. Сыграют свою роль миллионы долларов, потраченные на лицензирование 3G, — у операторов просто нет свободных денег, чтобы инвестировать их во что-то еще. Вряд ли многие компании рискнут выходить на рынок исключительно с WiMax-сервисами, если учесть, что цена DSL-доступа ежегодно падает примерно на 20%. В Capgemini пока видят лишь одну реальную нишу для WiMax — труднодоступные районы.
Еще один противник WiMax — крупнейший британский оператор мобильной связи Vodafone — поспешил протестировать свою технологию HSDPA (High Speed Download Packet Access), которая позволяет организовать широкополосный доступ с максимальной скоростью 1,6 Мбит/с, а после модернизации оборудования — и до 7 Мбит/с. Vodafone заявил, что не планирует когда-либо переходить на 802.16е, поскольку HSDPA сводит на нет все возможности WiMax. Коммерческая эксплуатация HSPDA планируется к середине нынешнего года, а в следующем Vodafone собирается презентовать потребителям новую технологию — HSUPA (High Speed Upload Packet Access), где будет существенно увеличена скорость исходящего трафика.
Война стандартов еще впереди, а некоторые компании уже занялись «ликвидацией возможных потерь среди мирного населения», то есть потребителей. BB Mobile, LG Electronics и Nortel в ноябре 2005 года заявили об успешном окончании тестирования технологии Triple Play, позволяющей одновременно предоставлять сервисы передачи данных, голоса и видео. Компании продемонстрировали взаимодействие технологий HSDPA, WiMax и Wi-Fi. Представленная технология позволит обеспечить возможность автоматического переключения между сетями 3G, WiMax и WLAN при VoIP и видеозвонках, просмотре мобильного ТВ и т. д.
WiMax по-русски
Практически одновременно с «Ойл Телеком» (см. врезку на стр. 59) подключение по preWiMax в Москве начал осуществлять оператор «Комет». Для создания сети (диапазон 2,5—2,7 ГГц) было выбрано оборудование от NextNet Wireless. Кроме столицы «Комет» получил аналогичные частоты еще в одиннадцати областях центрального региона, однако распространять новую технологию на периферии компания пока не спешит, решив дождаться реакции потребителей на московский эксперимент.
После «Комета» WiMax-проекты в России были запущены еще несколькими телекомами, однако особое внимание привлекло январское заявление компании «Интернафта». Сообщалось, что по заказу компании американский производитель WiMax-оборудования GlobeTel покроет сетью тридцать российских городов. Масштаб немалый не только по российским, но и по мировым меркам. О поддержке проекта уже заявили некоторые правительственные чины и депутаты Госдумы.
Впрочем, благосклонность государственных мужей GlobeTel (эту компанию нельзя назвать лидером рынка, но после объявления о начале «российского проекта» ее акции выросли в цене на 75%) завоевала ранее, в октябре 2005 года, когда развернула WiMax-сеть в здании Госдумы. «Интернафта» — это специально созданное для проекта юридическое лицо, под которым скрывается группа отечественных инвесторов, готовых выложить на создание сети федерального масштаба около 600 млн. долларов. Оператором сети должна стать Until Telecom, по 50% акций которой отойдут GlobeTel и «Интернафте». Конечно, не обошлось без критики. Аналитики и конкуренты указывали на нецелесообразность столь крупных расходов на пока «сомнительную» технологию WiMax и на то, что личности инвесторов никому не известны.
Но настоящая буря поднялась в марте, когда настала пора первого финансового транша (150 млн. долларов) и GlobeTel не получила денег в установленные сроки. Американцы представили «Интернафте» бизнес-план, описывающий доставку, установку и тестирование оборудования, и подобрали обслуживающий персонал. Российская же сторона заявила GlobeTel, что финансирование начнется только в том случае, если стоящие за «Интернафтой» банки вынесут вердикт на основе полученной документации. Разочарованные американцы, указав на то, что в контракте подобные выверты не предусмотрены, все же согласились выполнять свои обязательства до тех пор, пока банки не решат, стоит ли платить. Уже появились слухи, что «Интернафта» с самого начала не собиралась платить GlobeTel и вступила в проект, намереваясь перенять у американцев опыт строительства WiMax. На момент написания статьи никаких новостей, проясняющих сложившуюся ситуацию, не было.
Меж тем в январе стартовал еще один WiMax-проект федерального масштаба. Российский провайдер широкополосного Интернета «Энфорта», действующий в Новосибирске и Рязани, сообщил о намерении до конца 2007 года охватить WiMax-сетью двадцать восемь городов. При этом компания собирается уложиться в 50 млн. долларов.
Перечисленные проекты, как впрочем, и менее крупные WiMax-начинания в России оказались под угрозой в свете нововведения Государственной комиссии по радиочастотам (ГКРЧ). Ведомство вдвое ограничило дальность действия базовых станций в сетях беспроводного доступа. Так, в городах-миллионерах радиус действия станции теперь не должен превышать 3 км. Ранее этот показатель составлял 6—10 км. Считается, что эта мера повысит эффективность использования радиочастотного спектра. Однако вместе с тем новые ограничения могут существенно замедлить развитие WiMax в России.
Впрочем, глобальные проекты наверняка переживут ограничения по радиусу действия, хотя и претерпят некоторые изменения. Например, будут пересмотрены территории размещения сетей. А вот небольшим операторам, получившим частоты, теперь придется либо довольствоваться малой территорией, либо существенно потратиться на создание новых базовых станций.
Автор благодарит за помощь в подготовке материала Мо Шакури, вице-президента WiMax Forum; Сергея Портного, маркетингового представителя WiMax Forum в России и странах СНГ; Олега Тайнова, директора по маркетингу и продажам компании «Энфорта».
Каковы главные барьеры на пути массового распространения WiMax и когда можно ожидать начала коммерческого использования WiMax в нашей стране?
Александер Хохмут, руководитель подразделения «Фиксированные сети связи» департамента «Телекоммуникации» компании Siemens в России
— На сегодняшний день главное препятствие для развития WiMax — нехватка частот и вызванные этим сложности с их лицензированием. Ведь с помощью WiMax можно обеспечить качественной телефонной связью и быстрым широкополосным доступом в Интернет те районы и населенные пункты страны, которые по разным причинам не подключены к современным проводным сетям передачи данных. Распространение услуг на основе WiMax будет также во многом зависеть от стоимости клиентского оборудования. Сначала технология будет доступна корпоративным пользователям и впоследствии индивидуальным пользователям. Производители абонентского оборудования уже работают над тем, чтобы сделать его доступным для конечных пользователей.
Положительным моментом для развития стандарта WiMax можно назвать начало выдачи сертификатов WiMAX Forum. Компания Siemens получила сертификат в конце марта и стала одним из первых крупнейших поставщиков телекоммуникационных услуг, продукция которого сертифицирована этой организацией.
Денис Ремчуков, управляющий партнер Pratt United Telecom Holdings
— Массовое распространение широкополосных радиосетей стандарта WiMAX в РФ сдерживают два основных фактора.
Первый и главнейший — общая зарегулированность отрасли связи и непрозрачное, зачастую противоречивое законодательство. Решение Государственной Комиссии по радиочастотам (ГКРЧ) за номером 05-10-01-001 от 28.11.05 фактически ставит крест на развитии WiMAX, ограничивая радиус действия базовой станции в городах-миллионерах. Это означает, что для покрытия одной и той же зоны необходимо закупить и установить в четыре-шесть раз больше базовых станций, стоимость которых на сегодняшний момент составляет около 200 тысяч руб. В сто с лишним тысяч рублей обойдется только оформление разрешительной документации на одну базовую станцию. Таким образом, радиодоступ начинает стоить в разы дороже, нежели прокладка кабеля до абонента. Технические же характеристики любого беспроводного устройства несравнимы с волоконно-оптическими аналогами. К слову, вопросом о легитимности ГКРЧ как организации занимается сейчас Конституционный суд РФ.
Второй фактор — неготовность, техническая незавершенность технологии. В отличие от других стандартов, таких как RadioEthernet, Wi-Fi, CDMA2000, в мире не существует сетей WiMAX, насчитывающих десятки и сотни тысяч абонентов. Практически все реально работающие сети представляют собой небольшие тестовые зоны, продвигаемые производителями оборудования и чипсетов для WiMAX. Стоимость абонентских терминалов запредельна для массового спроса — $1500—2000. Реальные, а не заявленные технические характеристики не предлагают никакого преимущества перед, например, радиорелейным линиями (РРЛ).
Несомненно, WiMAX как стандарт перспективен, учитывая, что его главным вдохновителем является такой гигант, как Intel. Но до перехода стандарта в статус промышленного, по моему мнению, пройдет не меньше двух-трех лет. Нужно ли российским операторам инвестировать в развитие производителей оборудования?
КНИГИ: Слово и дело
Автор: Киви Берд
В ноябре 2005 года английский журнал Prospect Magazine опубликовал список ста наиболее влиятельных в мире интеллектуалов. Рейтинг этот был составлен на основании опроса 20 тысяч читателей журнала в разных странах планеты, и хотя он, конечно, не отражает мнение «всего прогрессивного человечества», однако все равно интересен — хотя бы масштабностью мероприятия. А также, разумеется, взглядами и идеями личностей, оказавшихся в верхних строчках списка. Первое место в «Top 100 интеллектуалов» занял человек по имени Ноам Хомский (Noam Chomsky), знаменитый американский ученый-лингвист и один из виднейших критиков международной политики США.
Гораздо меньше известно, что Хомский с ранней молодости и по сию пору (в 2008 году ему исполнится восемьдесят лет) продолжает оставаться убежденным анархистом, старающимся донести до людей истинный смысл идей этого общественно-политического течения. Любое государство — от «империалистических» США до «большевистского» СССР — всегда усматривало в анархизме смертельную угрозу и прикладывало массу усилий для его опорочивания, дабы слово «анархист» ассоциировалось у народа с беспорядками, бомбами, терактами и всеобщим хаосом, а самым ходовым определением анархизма было бы, скажем, такое, цитируемое по прошлогоднему изданию «Энциклопедии криминологии»: «Любое действие, использующее насильственные меры для разрушения организации общества».
На самом деле все, конечно же, обстоит иначе, поскольку большинство анархистов используют слово «анархия» для обозначения совсем иных вещей. Анархисты выступают за общественные отношения, построенные на основе добровольного объединения свободных личностей в автономные сообщества, действующие на основе взаимопомощи и самоуправления. Можно сказать, что с научной точки зрения идеи анархистов о принципах устройства человеческого общества больше соответствуют естественному мироустройству, нежели то уродство, что выстроили на планете политики и корпорации. Потому-то анархистов так не любят власти всего мира.
Обо всем этом Ноам Хомский рассказывает в интервью, заключающем любопытнейшую книгу-сборник «Криптоанархия, кибергосударства и пиратские утопии», переведенную и выпущенную издательством «Ультра.Культура». Оригинал на английском языке вышел в 2001 году и уже тогда был классифицирован одним из рецензентов как «хороший сборник старых статей». Рецензент был явно из США, поскольку в его трактовке эпитет «старые» звучал очень по-американски, как в анекдоте про студентку, вернувшуюся из поездки в Западную Европу: «Ну как, понравилась тебе архитектура? — Не-е-е, там все такое старое…»
Ключевые статьям сборника на сегодняшний день уже лет по десять. Однако проблемы, поднятые в них, ничуть не утратили актуальности, да и вряд ли утратят в обозримом будущем, пока на Земле существуют государства и крупные корпорации со всеми атрибутами их власти. Эти статьи были написаны в середине 1990-х годов, когда человечество, по сути дела, получило возможность еще раз, теперь уже в киберпространстве Интернета, решить свои извечные проблемы. В виртуальном мире люди опять стали учиться находить грань между свободой и ответственностью, защитой тайн личной жизни и безопасностью общества, между независимостью и властью.
В книге представлен очень широкий диапазон мнений. От ярких провокационных манифестов Тимоти Мэя (Timothy May) и Эрика Хьюза (Eric Hughes), зачинателей движения криптоанархизма, или «Декларации независимости киберпространства» Джона Перри Барлоу (John Perry Barlow), сооснователя правозащитной организации EFF (Electronic Frontier Foundation), до диаметрально противоположных по взглядам, насквозь «прогосударственных» статей профессора Дороти Деннинг (Dorothy Denning), которая в свое время была одним из немногих криптографов, поддержавших попытки властей запретить общедоступные средства стойкого шифрования, или Уильяма Бо-младшего (William E. Baugh Jr.), вице-президента «военно-шпионской» ИТ-корпорации SAIC, а до того помощника директора Федерального бюро расследований.
Составитель и редактор сборника Питер Ладлоу (Peter Ladlow), ныне профессор философии и лингвистики в Мичиганском университете, оформил статьи в виде тематических дискуссий по пяти основным вопросам: свобода и независимость киберпространства; социально-политические последствия использования стойкого крипто частными гражданами; юридические и финансовые проблемы онлайнового бизнеса; экспериментальные структуры власти, зарождающиеся в сетевых сообществах; утопические и реальные варианты развития киберпространства.
На сегодняшний день уже ясно, что авторы многих текстов того времени слишком оптимистично оценивали потенциал «кибернетической независимости». После сентября 2001 года ситуация сильно изменилась. Однако это вовсе не означает, что в Сети задавлены все попытки создания совершенно новых «утопических» систем социального устройства. Эксперименты с разными формами онлайновой анархии продолжаются, и никто пока не знает, в какой степени они повлияют на структуры земного общества в мире реальном.
АНАЛИЗЫ: Эльфы не подведут
Автор: Владимир Гуриев
С каждым годом эти люди все меньше смотрят телевизор и все меньше читают журналы. Они проводят перед монитором несколько десятков часов в неделю, но по большей части не замечают рекламных баннеров. Две трети из них мужчины от 18 до 34 лет, хотя доля женщин постоянно увеличивается.
Если верить статистике, сотни миллионов человек регулярно уклоняются от просмотра рекламы в прессе и на ТВ, играя в компьютерные игры.
Неудивительно, что скрытой и явной рекламы в компьютерных играх становится все больше и больше, а рынок in-game advertising расширяется на 40—50 процентов в год, и нет никаких оснований полагать, что в ближайшие несколько лет рост этот хоть сколько-нибудь замедлится. Конечно, по сравнению с миллиардными оборотами индустрии видеоигр 50 млн. долларов погоды не делают (данные за 2005 год), но лиха беда начало. По разным оценкам, суммарная стоимость рекламы, размещенной в компьютерных играх, спустя четыре года составит от 432 млн. долларов (пессимистическая оценка от Park Associates) до 1 млрд. долларов (Juniper Research). Участники рынка — издатели игр и специализированные рекламные агентства — не стесняются увеличивать последний прогноз в два-три раза.
Уникальность in-game advertising еще и в том, что сами пользователи, если верить опросам, к встроенной рекламе относятся со сдержанным одобрением. Отчасти это объясняется тем, что одним из самых распространенных типов рекламы в компьютерных играх является product placement, не только не разрушающий игровой процесс, но даже повышающий реалистичность происходящего. Кроме того, рекламы в играх пока довольно мало, поэтому многие геймеры отвечали гипотетически. Третье возможное объяснение неожиданной потребительской толерантности к рекламе — способ сбора информации. Большую часть таких исследований проводила компания Nielsen Media Research, которая работала на относительно небольших выборках в несколько сотен человек. Точная методология отбора участников опроса тоже неизвестна, зато известно, что все опросы удивительным образом устраивали непосредственных заказчиков исследований. Если исследование заказывает издатель, которому интересно, насколько толерантны пользователи к рекламе, то выясняется, что большинству геймеров реклама не мешает и зачастую они ее не замечают (Nielsen, 2004). Если исследование заказывает агентство, то выясняется, что реклама в компьютерных играх обладает редкой эффективностью и приковывает внимание большинства геймеров, что, тем не менее, не мешает им наслаждаться игрой (Nielsen, 2005).
Одним из пионеров игровой рекламы была компания Electronic Arts, издававшая множество спортивных игр, антураж которых предполагает наличие спонсорских щитов. До середины 90-х годов спонсорские баннеры нещадно вымарывались из релизов или — что случалось реже — заменялись внутренней рекламой EA. Постепенно на виртуальных стадионах начали появляться знакомые названия — Adidas, Nokia, Mastercard, Coca-Cola, Philips, JVC и другие. Появления рекламных щитов поначалу были спорадическими, и, вероятнее всего, сами рекламодатели рассматривали затраты на такое размещение как необычный эксперимент, но сегодня редкая спортивная игра от EA не содержит рекламы (обычно это виртуальные копии реальных рекламных щитов и/или в меру навязчивый product placement), а поступления от рекламодателей исчисляются миллионами долларов.
Тем не менее агрессивная рекламная политика EA мало кому режет глаз — рекламные щиты на стадионе выглядят куда лучше и привычней аккуратно оформленных серых прямоугольников. Даже когда под рекламодателя приходится подстраивать фабулу игры (например, в Need for Speed Underground 2), пользователи относятся к этому с пониманием, а зачастую вообще не замечают. Последняя особенность «встроенной» рекламы особенно раздражает ее немногочисленных противников — по их мнению, опасность такого вида рекламы в том, что пользователи не воспринимают ее как рекламу.
Надо сказать, что инициаторами введения рекламы в компьютерные игры выступают именно издатели, которым доходов от розничных продаж маловато будет. Появление многопользовательских онлайн-игр привело к распространению схемы платной подписки (и сегодня подписчики выплачивают издателям 2 млрд. долларов в год). Теперь же издатели упорно продвигают in-game-advertising — как дополнительный источник прибыли, способный улучшить финансовые показатели и коробочных игр, и онлайн-проектов.
Размещением рекламы в играх занимаются и сами издатели (у Ea есть специальный отдел, занимающийся работой с рекламодателями), и специализированные агентства — например, Massive и созданное в конце прошлого года Engage In-Game Advertising, начавшее свою деятельность с контракта с сетью закусочных Subway. Правда, первый блин у Engage вышел комом. Агентство публично не уточняло, что игрой, в которой оказалась размещена реклама Subway, была специальным образом модифицированная версия Counter-Strike, однако шила в мешке не утаишь, и вскоре о первых успехах Engage с удивлением узнали разработчики игры, с которыми агентство делиться прибылью не собиралось. Valve Software разрешает модифицировать код Counter-Strike, но явно запрещает использовать такие модификации для извлечения прибыли, поэтому проблемы начинающему агентству обеспечены. Более опытный посредник Massive договаривается и с рекламодателями, и с издателями, обещая последним 1—2 доллара дополнительной прибыли на каждую проданную копию игры.
Но если все так здорово, если пользователи не против, а издатели так очень даже за, то почему медлят рекламодатели?
Люди любят счет
Рекламодателям, по большому счету, наплевать, откуда и как об их товарах узнают покупатели. Реклама на ТВ появляется не потому, что рекламодатели любят телевидение, а потому что зачастую это самый дешевый способ оперативно сообщить о новом товаре миллионам людей. Любая оценка рекламной площадки сводится, собственно, к двум вопросам: можно ли с помощью рекламы на этой площадке достучаться до нужной аудитории и в какую сумму обойдется привлечение потребителя (так называемая стоимость контакта).
Реклама в компьютерных играх на порядки дешевле рекламы на ТВ, однако оценка ее эффективности — штука неочевидная. Если говорить об однопользовательских играх, то единственная реальная метрика, которой могут оперировать рекламодатели, это количество проданных копий. Но количество проданных копий само по себе мало о чем говорит. Не так уж много найдется людей, которые пройдут неинтересную игру до конца, только потому, что за нее уже «уплочено». И даже если геймер увидел рекламный объект, то не факт, что, отстреливаясь от монстров или обгоняя соперника на трассе, он уделит рекламе достаточно внимания. У издателя могут найтись и контрдоводы: во-первых, человек, заплативший 40—60 долларов за игру, вряд ли будет покупать кота в мешке и, скорее всего, играть будет довольно активно. Во-вторых, кроме собственно покупателя играться будут и члены его семьи. В-третьих, неизвестно, сколько народу играется в пиратские версии (что не приносит никакого дохода издателю, но выгодно рекламодателю). В-четвертых, уровень вовлеченности в игровой процесс намного выше, чем уровень вовлеченности, простите, в телепередачу. Другими словами, тираж нужно умножать на некий коэффициент, который в каждом случае свой и определяется только приблизительно.
Еще запущеннее ситуация с онлайн-играми. К примеру, по официальной статистике в популярном мире Habbo Hotel «проживает» 40 млн. человек. А по независимой оценке аудитория Habbo Hotel вряд ли превышает 300 тысяч, что, конечно, тоже неплохо, но гораздо меньше заявленных сорока миллионов (если взять такую же статистику для SecondLife, то окажется, что в январе 2006 года из 1,3 млн. аккаунтов активны были лишь около 100 тысяч, из которых порядка 23 тысяч человек регулярно оплачивали сервис). Habbo Hotel — один из самых красноречивых примеров, но и во многих других случаях достоверных данных об активной аудитории не существует, и эффективность рекламных вложений оценить трудно. Относительной метрикой может служить среднее количество одновременно подключенных пользователей (если в игру А одновременно играет пять тысяч человек, а в игру Б — десять тысяч, то можно с уверенностью сказать, что игра А примерно вдвое популярнее игры Б), однако и этот показатель не конвертируется напрямую в столь милую рекламодателям «стоимость контакта».
Технология, применяемая агентством Massive для размещения динамических рекламных блоков, позволяет собирать статистику о «просмотрах» пользователями рекламы. Но независимый аудит в этой сфере пока невозможен, хотя Nielsen Interactive Entertainment как раз сейчас пытается создать систему, отслеживающую активность пользователей Xbox 360, Nintendo Revolution и Sony PS3. Поскольку подготовка такой системы очевидно привязана к выходу на рынок PS3, аналитики из Forrester Research полагают, что раньше второй половины 2007 года достоверной статистики о том, сколько счастливые геймеры смотрят рекламы, не будет.
Ничто земное им не чуждо
Пару недель назад в новостях «КТ» упоминалось об уникальном маркетинговом эксперименте, в рамках которого компания Apple якобы построила в Австралии огромную модель iPod. Такую огромную, что увидеть ее можно было лишь с высоты птичьего полета. Или со спутника. Или в Google Earth.
Разумеется, через несколько дней выяснилось, что Apple никакого отношения к австралийскому iPod не имеет — таинственный снимок был сделан еще в 1999 году, когда никакого iPod и в помине не было. Блоггер, первым обнаруживший странный объект и связавший его с рекламной кампанией Apple, признался в розыгрыше, но сути это не меняет: пусть iPod оказался фальшивым, но маркетинговый эффект был самым настоящим. Может быть, действительно Google Earth (и прочие картографические сервисы, рассчитанные на простых смертных) можно использовать в качестве площадки для проведения маркетинговых акций?
Сам поисковик не раз говорил, что не рассматривает Google Earth и Google Maps в качестве рекламной площадки. Что, впрочем, не останавливает оптимистов, открывающих компании, которые предлагают размещать рекламные блоки на крышахгородских зданий. Дескать, пролетит мимо спутник — и уже на следующий день о вас узнает весь мир.
Схема, к сожалению, не работает сразу по двум причинам. Во-первых, Google обновляет базу изображений Google Earth нерегулярно и нечасто. Между размещением объявления на крыше и его попаданием в Google Earth могут пройти годы. Но даже если каким-то чудом рекламодатель дождался включения в базу — толку от этого все равно чуть. Чтобы увидеть в Google Earth рекламу, нужно знать, где ее искать. Вертеть земной шар и случайно наткнуться на рекламу не получится. Не тот масштаб.
Реклама на крышах (и даже на полях — этим занимается немецкая компания ArtField, среди клиентов которой был, например, швейцарский авиаперевозчик SwissAir) нет-нет да и появляется, но рассчитана она не на пользователей Google Earth, а на внимательных авиапассажиров (как крыша одного из супермаркетов Target c нарисованной на ней мишенью) и журналистов, которым всегда приятно написать о какой-нибудь новой дури.
Тем не менее картографические сервисы могут оказаться полезными бизнесу, поскольку они дают возможность указать расположение магазинов, ресторанов, гостиниц на специальных слоях, накладываемых на карту города. Как правило, это бесплатно и вдобавок полезно, хоть и не так впечатляюще, как огромные сооружения или рекламные щиты, которые можно разглядеть на аэрофотоснимке.
Сам Google недавно заключил соглашения с Discovery Networks и National Geographic, разрешив компаниям размещать на картах дополнительную информацию о географических локациях. Кликнув на значок NG или Discovery, пользователь переходит на соответствующую страничку, где может быть размещена реклама. Google, судя по пресс-релизам, никакой выгоды от этого не имеет и просто улучшает качество сервиса, а вот его партнеры вполне могут на таком сотрудничестве заработать.
Ну и последнее. Специальный рекламный модуль, который видно из космоса, все же был построен. Но рекламодателем, для которого размер имеет значение, оказался не Стив Джобс, а мужской журнал Maxim, разместивший под Вегасом огромный (23х33 м) макет обложки с Евой Лонгориа.
Что, в общем-то, объяснимо.
Удачи и неудачи
Есть еще одна категория рекламно-игровой продукции, когда рекламируемому продукту или брэнду посвящена вся игра. Целиком. Такие игры выпускаются уже больше двадцати лет, распространяются обычно бесплатно и даже удостоились специального термина — advergames. Они могут быть и хорошими, и плохими, но общее у них одно — эксплуатация извечной человеческой страсти к халяве, на которой и строятся правильные ассоциации правильных продуктов и услуг. К advergames рекламодатели привыкли, и им такая практика очень нравится. Конечно, даже самая удачная рекламная игра вряд ли сравняется популярностью с рыночными лидерами, но зато все, кто ее хоть раз загрузил, свою порцию пропаганды гарантированно получили.