Современная электронная библиотека ModernLib.Net

И маги могут быть королями.

ModernLib.Net / Фэнтези / Андреев Николай / И маги могут быть королями. - Чтение (стр. 34)
Автор: Андреев Николай
Жанр: Фэнтези

 

 


       Стихийное волшебство.Основано на использовании Силы стихий: огня, воды, воздуха и земли - при помощи заклинаний или напрямую, через эфир. Собственно, при произнесении тех или иных заклинаний маг призывает силу стихий через эфир, не входя в него. Сравнительно простой способ, который не требует больших усилий (для магов, конечно), но есть огромный минус: при произнесении заклинаний эффект практически всегда один и тот же, и контрзаклинание легко подобрать.
      Второй способ требует гораздо лучшей подготовки. "Войти" в эфир удаётся далеко не всем магам, и это сопряжено с огромными усилиями, как умственными, так и физическими, и маги очень быстро устают. Однако, если "работать" с эфиром напрямую, то можно создавать практически любые заклинания или получать потрясающие эффекты от ранее известных (всё зависит только от выносливости и умения колдующего). Подобрать контрзаклинание в этом случае невероятно сложно.
       Стихии и стили. Стиль- это определённый набор заклинаний, наиболее часто используемых тем или иным магом. Но это самое простое объяснение. На самом деле, каждая стихия необыкновенно многогранна, и познать, а главное, использовать, одному магу всю её невозможно. Он может лишь использовать ту или иную из её "граней" могущества. Лишь единицам удаётся совместить несколько "граней". Постепенно, век за веком, познаётся всё больше и больше "граней", присущих стихиям. И это отнюдь не упрощает понимание силы стихий, а скорее наоборот.
       Огонь.
      Заклинания этой стихии, в основном, связаны с нанесением вреда, чаще всего физического, противнику. Однако существует несколько стилей, эффекты заклинаний от которых заметно различаются.
       "Пламенная ярость".Практически все заклинания связаны с нанесением повреждений, но не извне, а изнутри. Например, " пламенеющее сердце". Заклинание, которое создаёт в теле противника очень горячий сгусток магической энергии, сжигающий противника изнутри. Одно из самых сложных заклинаний.
       "Огненный доспех".Заклинания направлены на защиту. Например, часто описываемая в книге "огненная защита": вокруг сотворившего эту магию появляется несколько пламенных клинков, защищающих своего "творца".
       "Спящее пламя"."Грань", связанная с внешним воздействием на противника. Самое яркое заклинание этого стиля - "кара огня". Требует огромнейших усилий от мага, но обладает самым сокрушительным уроном. На участок земли падает перекинутый из эфира огромный сгусток пламени, выжигающий всё на своём пути, и оставляющий после себя обугленную воронку.
       "Раздутая свеча".Маги, связанные с этой "гранью", используют мирные заклинание. Например, разжигают огонь костра, согревают человека, помогают готовить еду. Однако ничто не мешает "согреть" противника, заставив его одежду загореться.
       Земля.
      Самая "основательная" стихия, за что магов, использующих её, часто обвиняют в медлительности заклинаний и очень долгом их создании. Но и эффекты заслуживают того. Славится своими защитными заклинаниями. Атакующих заклинаний не так уж и много, но он по-своему сильны.
       "Быстрый камень".Маги, использующие этот стиль-"грань", направляют силу земли на разрушение. Правда, для произнесения заклинаний требуется очень большое время, да и запомнить их достаточно сложно, но этого стоит того. Самый показательный в этом отношении эффект у "обвала". Земля, окружающая противника или то или иное здание, начинает пузыриться, из неё начинают появляться куски твёрдой глины и земли, камни и устремляются в цель. Довольно сложно отбить защитными заклинаниями: у мага просто не хватит сил, чтобы продержать защиту.
       "Упрямый валун".Уважаема за свои защитные заклинания., которые неимоверно сложно обойти или пробить. Очень показательно в этом плане заклинание "горная кираса".Тело того, на кого наложена "кираса", покрывается тонкой каменной оболочкой, которая сковывает движения, но в то же время закрывает от стрел, мечей и даже некоторых атакующих заклинаний воды и воздуха. К сожалению, огненную магию пропускает, но по-особенному: " "горная кираса"просто заметно нагревается или раскаляется, и её обладателю приходится очень несладко…
       "Ярость земли".Собственно, в этом стиле известно лишь одно заклинание, но зато какой силы! "Кара земли" -это одно из сильнейших атакующих заклинаний стихийного волшебства. Земля разверзается под объектом "кары", и в огромную трещину устремляется всё, что было раньше на участке земли. Затем трещина просто закрывается, как будто ничего и не происходило.
       Вода.
      Стихия, уважаемая за лечебные эффекты заклинаний и "скользкость" атакующей магии. Зачастую защитная магия не может полностью заблокировать водные заклинания.
       "Живая вода".Этот стиль дарует тем, кто его использует, лечебные силы, столь редкие в стихийном волшебстве. Чаще всего используется заклинание, носящее то же название, что и стиль - "живая вода".Маг, сотворивший заклинание, направляет силу стихии на больного или раненого, и раны затягиваются, а болезни отступают. Однако если переборщить с силой, вложенной в заклинание, то получится заклинание "мёртвая вода". Энергия просто разорвёт сердце или ускорит во сто крат течение болезни, что практически всегда приводит к гибели. Также именно к этому стилю принадлежит заклинание призыва элементаля.
       "Ледяной хлад".Этот стиль посвящён одной из "граней" воды - льду. Простые атакующие заклинания, которые легко применять в бою. Самое простое заклинание этой "грани" - "ледяная пика".Кусок льда устремляется из рук мага в цель, нанося довольно ощутимый урон.
       "Смертельные капли".Атакующие заклинания, не связанные со льдом. Поставить защиту или контрзаклинание довольно сложно, потому что очень часто заклинания этого стиля частично проходят через все препоны, попадая в цель. "Капля" -её создатель явно решил пошутить, когда придумывал это название. Струйки воды, прорезая воздух, оказываясь возле мишени, становятся намного твёрже воды (но жидкими от этого быть не перестают), и в прямом смысле прорезают дыры в несчастном. Остановить заклинание довольно сложно. Сюда же относят и заклинание "кара воды": на "жертву" устремляется огромная приливная волна, сметающая всё на своём пути.
       Воздух.
      Если огонь более или мене предсказуем, то от стихии воздуха можно ждать чего угодно. Если не сработала "молния" -то получится призыв воздушного элементаля. Не сработало и это заклинание - на выбор есть и "ураган", и "кара воздуха".Но не менее сложно работать с этой свободолюбивой стихией, так ак ветер не привык подчиняться кому-либо, и вечно норовит выйти из-под контроля.
       "Ярость грозы".Здесь собрано большинство атакующих заклинаний, напрямую связанных с грозой: всё, что похоже по действию на молнии, ураганы, ветры. "Молния"- поток силы стихии, шипя, устремляется в противника, легко прорезая дырку даже в сложной защите. Таковы многие заклинания это "грани",
       "Кара воздуха".Единственное заклинание этого стиля - "кара воздуха".В цель заклинания устремляется поток воздуха, нарастающий постепенно, подхватывает жертву, разрывая её на части, но через мгновение проявляет всю свою мощь. Прямо на глазах вокруг тела мишени (мало кто выживал после первого мгновения атаки) образуется "око шторма", и начинается настоящее разрушение…
       "Вольное облако".В основном, заклинания относятся к защитным. Причём они славятся своею сложностью, и не каждый, пусть и опытный, маг сможет обойти защиту, наложенную мастером этого стиля. Одно из самых часто используемых заклинаний - "бриз".Вокруг сотворившего его появляются завихрения воздуха. Которые перехватывают стрелы и тому подобное и гасят эффекты атакующей магии.
       Некромантия.Владеющие этой магией, именуемые некромантами, способны поднимать мёртвых из своих могил и создавать существ, к которым вполне подходит название "нежить". Используют для этого силу душ мёртвых и страдания живых, выкачивая её из Астрала. Некроманты строго хранят секреты своего мастерства. Практически в постоянном конфликте с другими обладающими магией, так как некромантия - одна из сильнейших магий на Таире. И самая малопонятная.
       Демонология.Тех, кто владеет этой магией, называют демонологами или чернокнижниками. Призывают в этот мир демонов, порождения совсем других миров. Призыв демонов сопряжён с огромным риском: "подчинённый" может вырваться из-под контроля, допусти демонолог хоть одну ошибку. Также чернокнижники могут черпать энергию из миров, откуда призывают демонов. Правда, в этом случае им грозит ещё большая опасность, чем вырвавшийся на свободу демон. Души демонологов, черпающих силу из миров демонов, меняются, "чернеют". И тот, кто призывал демонов во имя великой цели, может совершенно измениться. И цели его могут стать отнюдь не благими…
       Заклинательная магия.Адепты этого вида волшебства умеют призывать разнообразных магических существ из иных планов бытия. Это несколько похоже на призыв демонов, только вот отнюдь не демоны приходят на призыв заклинателей. Обычно это кто-то вроде фей, "огней Святого Эльма", драконов или совсем странных существ, вроде помесей богомола и пчелы.
       Друидическая магия.Один из первых видов магии, который увидел Таир. Друидическая магия была создана эльфами, и до сих пор применяется ими как на войне, так и в мирное время. Друиды, адепты этой магии, могут повелевать силами самой природы, и потому против их магии довольно сложно поставить защиту магам, использующим стихийное волшебство.
       Эфирное волшебство.Маги, напрямую работающие в эфире, называются волшебниками. Их заклинания необычайно сложны и невидимы глазу неопытного волшебника. Однако действие их зачастую поражает воображение. Так как эфир - практически бездонный источник энергии, то в нём можно создавать потрясающие по силе и сложности заклинания. Например, "путы".Любого владеющего магией, на которого направлено это заклинание, в эфире окружает подобие паутины, которая полностью блокирует поступления энергии. Эфирное волшебство считается одним из наиболее опасных, однако его действие проявляется не сразу, и никогда точно нельзя сказать, каким оно будет. К счастью для многих, лишь единицы могут овладеть эфирным волшебством. Но зато какими будут их свершения!

Религии и верования Огнарона и северного Таира.

       Аркарианство.Главенствующая религия в Аркадской империи, Унгуртской теократии, Едином княжестве и осколках Ксариатской империи на континенте Таир. Единственным богом в мире признаётся Аркар.
      Аркар - это Бог, веру в которого император Аркадий своим эдиктом разрешил почитать наравне с ксариатскими богами. Постепенно стала главенствующей, а затем и единственной религией государства. Характерно практически полное неприятие, магии, выраженное в гонениях на волшебников и запрет на волшбу в пределах империи. За нарушение правила - смертная казнь через сожжение. Священники Аркара владеют весьма своеобразной магией, недоступной волшебникам. Утверждают, что это волшебство - совсем не магия, а дар Бога своим верным последователям.
      По канонам аркарианства запрещено изображать Аркара в каком-либо виде. Лишь в "Свете Аркара" (святой для аркарианцев книге) есть упоминание о том, как выглядел Аркар при своём первом и последнем явлении народу (в ту минуту, когда умирал Лев Стратиот).
      "И яко туча светлая был он, а в туче той - человека стан, с ликом прекраснейшим" - вот всё, что известно об облике Аркара.
      Главой церкви является, официально, Прелат Ксариатский (его резиденция находится в городе Ксар), а его "наместником" на Огнароне - Патриарх всея Аркадии. После развала Южной Ксариатской империи Патриарх оспаривает главенство в церкви с Прелатом.
      Аркарианцев около ста двадцати миллионов человек, населяющих Огнарон и Таир.
       Длань веры.Единственный орден аркарианства в Аркадской империи (на территории бывшей Южной Ксариатской империи их существует великое множество). Своей целью ставит уничтожение ереси в любом её проявлении. Именно Длань веры контролирует инквизицию, выжигающую колдовство в Аркадской империи. Ходят слухи, что у Длани есть агентурная сеть во всех государствах Огнарона, которая готовит "приход" аркарианства в "земли ереси". Сама Длань не опровергает, но и не подтверждает эти слухи. Знаком Длани служит "отпечаток" ладони, вышитый красными нитками на рясах на груди.
       Гностики.В Аркадской империи существуют монастыри, в которых готовят бойцов с Деймосом, готовых применить отнюдь не молитвы. Вернее, не только молитвы. Людей, что отмечены Печатью Аркара ("их молитвы всегда будут услышаны, а еретики, посягнувшие на святую веру - наказаны"), зовут гностиками. Они очень немногочисленны, но от этого не менее опасны для врагов Аркадской империи, как внутренних, так и внешних. Обычно именно гностиков используют в битвах со всеми, кто владеет магией. Во-первых, из-за потрясающей силы, что даруют им Аркар в ответ на молитвы. Во-вторых, на Огнароне найдётся мало бойцов, равных им по силе и выучке. Распознать их можно по кровавому подбою белых плащей, а также золотому кресту, вышитому на рясе чуть пониже сердца.
       Ишмаилизм.Вера, распространённая среди тарнов северного Таира. Одно из наиболее своеобразных верований народов мира. Ишмаилиты поклоняются Мессии Ишмаилу. Казнённый аркарианцами в Унгуртской теократии за "распространение ереси и крамолы", он почитается за своё учение, которое изложено в книге "Звуки сомнений". В ней Ишмаил утверждает и доказывает то, что в мире нет ни абсолютно злых, ни абсолютно добрых сил или богов.
      По Ишмаилу, Зло и Добро заключено в каждом боге, и он одновременно и злой, и добрый. Соответственно, таким же является человек или представитель любой другой расы.
      Именно из-за этого Ишмаил был сожжён аркарианцами - за "уверение в том, что Аркар является ещё и Даймосом (антагонистом верховного бога аркарианства)". Однако, как ни странно, это только усилило влияние на людей "Звуков сомнений". Вскоре Ишмаил был признан своими последователями богом, явившим свой лик смертным, чтобы предостеречь их от следования путями зла.
      Вообще-то, в ишмаилизме не существует чёткой структуры, как нет и специальных людей, отправляющих какие-либо обряды или таинства. Ведь, по словам самого Ишмаила, "каждый человек - мир в самом себе", поэтому и не может существовать никого между ним "миром". Для многих, уставших от налогов аркарианства и бесчисленного множества богов и божеств других религий, ишмаилизм именно этим и стал привлекательным. Но не меньшее число последователей привлекли и идеи, выдвинутые Ишмаилом в "Звуках сомнений".
      По некоторым оценкам, исповедующих ишмаилизм около трёх миллионов человек, практически все - тарны.
       Ормаздианство.Религия, распространённая в Северном Таире среди нелюдских народов. В основном - среди гноллов. Ормаздианцы поклоняются богу Ормазду, Хранителю Мира, который ведёт постоянную борьбу с Ахриманом, Губителем Мира. Каждый вечер Ормазд и Ахриман сходятся в битве, и от её исхода зависит, увидит ли мир следующим утром рассвет, или нет.
      Считается, что Ахримана питают силой все неверные, то есть не почитающие Ормазда, даже если и не хотят этого. Из этого следует, что необходимо нести "свет истинной веры" другим народам, иначе может настать день, когда победит Ахриман.
      Пока что ещё одна из самых слабых религий по сравнению с другими, появившаяся за двенадцать лет до смерти Иоанна Дуки Ватаца в Аркадии. Ни аркарианцы, ни ишмаилиты не считают её способной с ними конкурировать.
      Священной книгой, на которой основано ормаздианство, является "Откровение", составленное из проповедей Сапата.
      Ормазиданцев насчитывается не более полумиллиона, причём большинство - гноллы.
       Пантеон айсов.Если говорить по правде, то практически в каждом племени айсов существуют свои собственные боги, священные предки и духи-защитники. Но наиболее известны боги и верования огнаров, тайсаров и тарнов, народов, которые находятся в довольно-таки близком родстве между собой.
       Огнарские боги.
 
       Онтар, бог неба и грома + Альма, богиня земли и плодородия
 
       Тарик, бог магии
       +
 
      Альта, богиня искусства Рагос, бог воды и шторма Интара, богиня знаний
       ++
       Шаду,богиня воров
 
      Тайтос, бог смерти Палатор, бог правосудия
      и загробного мира +
 
      + Дайана, богиня зверей и охоты Немайди,
 
      Вартар, бог войны и кузнецов богиня судьбы
 
       Даркос, бог-покровитель
      некромантии, душ мёртвых,
      хранитель дверей загробного мира Валтерн, бог моря + Ассина, богиня
 
      и ураганов солнца и ветра
       Вайнара, дочь Тарика Тайдер,бог торговли
      богиня-покровительница
      колдуний, ведьм, глава домашних духов
       Тайсарские боги.Точно те же, что и огнаров, только все имена, кроме Онтара, Альмы и Тайтоса, заменены другими, созвучными.
       Тарнские боги.Так как тарны выделились из общей массы айсарских племён значительно раньше огнаров и тайсаров (ок. V в. О.А), то и верования у них значительно отличаются от этих родственных народов.
      Причём та часть тарнов, что населяет континент Таир, практически полностью перешла в ишмаилизм. Те же, что проживают на Огнароне, придерживаются верований предков. То есть у каждого племени есть свой покровитель, легендарный основатель племени или рода, и его Славные потомки, те, кто вписал в историю рода или племени славные деяния.
       Огнариды.Династия огнарских королей, основанная айсарским вождём Огнаром. Родственные связи с династиями всех Владетелей, а также, но не напрямую, - со многими мидратскими княжескими родами и тайсарскими царями.
      Хронологическая таблица правления Огнаридов.
      1- 46 г. н.к. - правление Огнара Великого.
      46 - 72 г. н.к. - правление Санчо Законодателя.
      72 - 83 г. н.к. - правление Альфонсо I Храброго.
      83 - 108 г. н.к. - правление Альфонсо II Дерзкого.
      108 - 139 г. н.к. - правление Эдмунда Нервного.
      139 - 185 г. н.к. - правление Диниша Мудрого.
      186 - 218 г. н.к. - правление Мануэла Строителя.
      218 - 228 г. н.к. - правление Энрике I Судьи.
      228 - 244 г. н.к. - правление Энрике II Меча огнаров.
      244 - 246 г. н.к. - регентство Беатрисы Эр-При.
      246 - 259 г. н.к. - правление Хайме I.
      259 - 299 г. н.к. - правление Хайме II Терпеливого.
      299 - 346 г. н.к. - правление Хайме III Вечно Юного.
      346 - 371 г. н.к. - правление Альфонсо III Хитрого.
      372 - 377 г. н.к. - правление Альфонсо IV Птицелова.
      377 - 399 г. н.к. - правление Альфонсо V Старого.
      Это прозвище затем прицепилось ко многим людям, что совершенно смирились со своей судьбой в те годы несчастий и разрушений.
      Континент, который находился к югу от Огнарона, где происходит действие книги.
      Столица Аркадской империи носила многие имена: Столица, Аркадия, Святой город, Новый Ксар, Царственная…
      Командующий Семнадцатым легионом, что располагался на самом северном конце империи.
      Начальник гарнизона Королевства считался и маршалом армии, так называемой "Столичной армии". Но уважением пользовался меньшим, чем маршал полевой армии.
      Огнарская лига - две тысячи шагов. Тарны мерили всё морскими лигами - те были в два раза больше. Тайсары - ак называемой конной лигой. Это было расстояние, которое за день мог проехать выносливый скакун.
      Богиня судьбы. Подробнее - см. "Глоссарий".
      Тагмы - аркадская гвардия. Набиралась из аркадцев и других народов империи. Иностранцы часто путали их с этерией, личной наёмной охраной императора.
      Так в народе прозвали две башни, в которых натягивалась цепь через Золотой Рог.
      Чиновник, взимавший налог с людей, занимавшихся всеми видами торговой деятельности. Такая подать обычно называлась "коммеркий".
      В конце обучения маги должны были сдать экзамен. Сперва будущий волшебник выбирал одну из специализаций (подробнее - см. "Глоссарий"), а потом проходил испытание.
      Учтивое обращение к человеку в Аркадской империи.
      Так аркадцы иногда называли корабли. Если точнее. То это было что-то вроде поэтического восхваления корабля, пришедшее из старой ксарыни.
      Полководец, командующий. Мегадука - главнокомандующий
      Улица, которая шла с юго-запада города, из Харисийских ворот, проходила через весь город и заканчивалась у стен Императорского дворца.
      С аркадского "бегун". Боевой корабль имперского флота. Команда состояла из двухсот матросов, а также около семидесяти воинов. Иногда нёс на себе боевые машины.
      Во времена расцвета Аркадской империи существовало четверо патриархов: Аркадии, Унгуртии, Илата и Феликса.
      Командующий ополчением северных областей. Этот титул - один из пережитков ранней Аркадской империи.
      Начальник ночной стражи Аркадии. По сути своей - тайная полиция империи.
      Знак того, что император служит Аркару на этой земле. следуя его воле.
      Начальник охраны дворца
      В огнарскую гвардию допускались люди только благородного происхождения.
      Табард - это накидка из ткани поверх доспехов или кольчуги. На ней обычно был вышит герб владельца. Синий табард с жёлтой молнией - табард королевской гвардии, т.к. жёлтая молния - символ Огнаридов.
      См. "Глоссарий".
      "Договор братской крови" - соглашение всех владеющих магией огнаров, тарнов, тайсаров и некоторых других народов о неприменении волшебства в войнах друг с другом. Это же соглашение распространялось и на междоусобицы.
      Реджинальдисты - прозвище, распространившееся на всех сторонников короля Реджинальда.
      См. "Глоссарий"
      Даркос был всего лишь хранителем ворот в царство мёртвых, обитель своего отца, Тайтоса. Считалось, что именно он решает, кому занять место подле своего отца, а кому скитаться по миру живых в облике дух, призрака, обречённым на вечные муки.
      Поединок Чести - это бой, на который один благородный вызывает другого. Этот поединок по Кодексу Огнара имеют право отменить только боги, то есть - практически никто. Бой обычно ведётся на мечах, до смерти одного из участников. Отказавшийся от поединка дворянин не имеет право появляться на расстоянии ста лиг от столицы и публично подвергается осмеянию. Первое, конечно, намного опаснее, но второе - обиднее для дворянской чести.
      Так айсы в древности называли Западный Океан. Иногда у огнаров эти слова служили поэтической заменой слова "запад".
      Отряд, который должен был вывести на поле боя рыцарь. Обычно в нём было десять или восемь человек.
      Крестьяне, которые должны идти на войну вместе со своим феодалом. Чаще всего такое обращение принято на севере Королевства, где крестьянство в большинстве своём - лично зависимое. На юге и западе же, наоборот, крестьяне свободны и платят лишь плату за аренду земли феодала.
      Практически все доходы феодал получал со своего поместья и зависимых крестьян. Например, чтобы купить коня и полный набор доспехов, требовалось денег, за которые можно было купить не меньше сотни коров.
      Феод - личное владение рыцаря, пожалованное за службу. Постепенно из временно пожалованных стали наследственными.
      См. "Глоссарий".
      Приставка "д'" использовалась только на севере Королевства, что с айсарского означала "из". В остальных частях Королевства титул произносился бы как "Датор".
      И опять обращение, оставшееся только на севере.
      Именно так называют всех людей благородного происхождения на востоке Королевства, на границе с Конфедерацией мидратских княжеств.
      По три армии на север, юг, восток и запад Королевства. И так называемая Столичная - в Тронгарде.
      Выражение, позабытое уже даже на севере. Айсары называли тех, с кем "одним топором пользовались", то есть вместе разжигали костёр. Затем этим словом стали называть верных друзей, которые вместе с тобой проходят через испытания.
      В некоторых деревнях Онтар считался одноглазым богом, который свой второй глаз отдал в обмен на величайшую мудрость.
      См. "Глоссарий".
      Так шутили тоже только на севере. Побрить означало или отрезать голову, или перерезать горло. Всё зависело от ситуации…
      Они же- айсары.
      В Гильдии магов существовала чёткая иерархия… Подробнее - см. "Глоссарий":"Гильдия магов".
      Таким обычно доставался от отца титул, имя, меч и лошадь…
      Так в Аркадии называли членов императорской фамилии, что родились у уже взошедших на престол императоров.
      См. "Глоссарий".
      Начальник императорских телохранителей.
      Диоцез Аркадской империи.
      Имеются в виду жители Унгуртской теократии.
      Так именовали аркадцы континент Огнарон.
      Имел право командовать всеми армиями Королевства, иногда в обход приказаний короля.
      Одно из прозвищ Тайдера.
      Владение располагалось к югу от Беневаля.
      Земли герцогства вытянулись на много лиг, и северная граница Владения была как раз к западу от Беневаля.
      Правитель диоцеза.
      Так называли древнее государство эльфов
      С аркадского - "убийца огнаров".
      Конный отряд аркадской империи. В то время равнялся тысяче всадников.
      См. "Глоссарий".
      От имени "антибога" аркадцев Даймоса. Считалось, что такие пятна появляются у заключивших сделку с этим воплощением зла.
      Знамя с ликом Аркара.
      Командир турмы.
      Королевский домен в центре страны.
      Техникой, которая требовалась для изготовления этой брони, владели лишь тайсары и партафцы.
      У коня, который умер в битве или был принесён в жертву, отрезались копыта. Их сушили, а потом эти копыта разрезали на много одинаковых пластинок, которые потом скреплялись шнурками.
      Так всадники презрительно отзывались о пехоте
      Два хвойных дерева на белом фоне. Одно - чуть выше, чем другое.
      Чаще всего чины в партафской армии получались по наследству. Но существовала достаточно запутанная система, в которой не разбирались даже её создатели, и по ней будущие офицеры проходили многочисленные испытания.
      Одно из прозвищ, которое Людольфинги получили при дворе.
      Обычно фамилии дворян-огнаров восходили к именам племенных вождей или воинов, что отличились во время становления Королевства.
      В одной королевской армии примерно пятнадцать тысяч воинов.

  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34