Кибернетика стучится в школу
ModernLib.Net / Воробьев Геннадий / Кибернетика стучится в школу - Чтение
(стр. 6)
Автор:
|
Воробьев Геннадий |
Жанр:
|
|
-
Читать книгу полностью
(398 Кб)
- Скачать в формате fb2
(162 Кб)
- Скачать в формате doc
(166 Кб)
- Скачать в формате txt
(161 Кб)
- Скачать в формате html
(163 Кб)
- Страницы:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
|
|
И, проучившись несколько дней, учащийся приходит к удивительному выводу: учеба не мешает отдыху - напротив, она делает его насыщенным. С другой стороны, отдых помогает учебе, делая ее продуктивной. Последнее я испытал на себе: несколько раз приезжал сюда как лектор, много времени тратил на дорогу, но это окупалось: таких свежих, восприимчивых, доброжелательных слушателей я нигде не встречал. Конечно, слушатели были обыкновенные люди. Но их поместили в необыкновенные условия. Как говорят сейчас гигиенисты, пассивного отдыха при нормальном режиме труда вообще не должно существовать. Что касается активного отдыха, то он должен быть переменой работы или учебы. Хорошо купаться, но на купание уходит не так уж много времени. Хорошо загорать, но ненормально лежать под солнцем целый день и много дней. Хорошо ходить, но должны существовать достаточно длинные и интересные маршруты, чтобы за две-три недели не успеть обойти все. Хорошо читать, но надо любить много читать и иметь доступ к библиотеке, полной интересных книг. И так далее. В санатории времени меньше, чем в доме отдыха, изза процедур. Но там возникает другая угроза: день можно настолько зарегламентировать, подчинить отдыхающих строгим правилам внутреннего распорядка и непререкаемой заботе персонала, что отдых превратится в тяжелую, нелюбимую работу. Вот что делают, например, успокаивающие средства против бессонницы спутницы всякого безделья. Если всех по команде укладывать в 20.00, то при ненасыщенной программе дня придется всем давать успокоительное. И все проснутся спустя восемь часов вполне выспавшимися, но в ото время всего 4 часа утра. Тогда им можно дать еще успокоительного, чтобы вновь усыпить, а затем поднять в 7 часов в соответствии с правилами внутреннего распорядка. В результате целое утро отдыхающие будут ходить в состоянии полусна и апатии. Прожить так несколько дней - ничего, несколько недель - трудно, несколько месяцев - тяжело, несколько лет - опасно. Болезнь эта называется - больничный невроз (institutional neurosis). Заболеть ею можно и в санатории, и в больнице, и в казарме, и в интернате. Вот как случайно натолкнулись на больничный невроз охотники за тайной шизофрении. Шизофрения - самое распространенное психическое заболевание до сих пор остается загадкой, ее диагностика проблематична, лечение тоже. Однажды медики с удивлением обнаружили, что в психиатрических клиниках Нью-Йорка 77 процентов шизофреников, а в клиниках Лондона - только 35 процентов. Больных подвергли перепроверке с помощью одной методики: числа почти сравнялись: 39 и 37 процентов, соответственно. Врачи еще не научились хорошо диагностировать эти болезни. Изучая шизофреников в клинике, они нашли в моче больных феноловые кислоты. Может быть, это путь к диагностике? Но радость открытия оказалась преждевременной: в условиях больничного безделья больные часто пили кофе - отсюда и феноловые кислоты. Изучение продолжалось. Заметили, что вид у шизофреников какой-то странный: опущенные плечи, голова вытянута вперед, шаркающая походка, ограниченные движения таза, бедер и колен. Шизофрения? Нет, больничный невроз. Причины болезни: ограниченные контакты с внешним миром, потеря своей социальной роли, отсутствие близких и друзей, много правил, ограничений, запретов, слишком мало личных вещей и личных дел, убогое ("казарменное") окружение. Теперь вернемся к учебному дому отдыха. Учеба разнообразна по форме: лекции, деловые игры, "круглые столы". Нет звонков, вызовов к доске, публичных защит и экзаменов. Закрытые ворота обычного дома отдыха - плохо, здесь - хорошо: нет соблазна удрать по делам. Отдых разнообразный и не отделен от учебы: дискуссионный клуб, библиотека, выставка - отдых и учеба одновременно. Ту же самую тенденцию мы наблюдаем в средней школе: занятия из класса переходят в лаборатории и мастерские, а оттуда в кружки и клубы, считающиеся уже отдыхом. Детский клуб - явление новое, интересное, и стоит о нем поговорить. Когда школы перестают работать в две смены, возникает вопрос о рациональном использовании пустующего здания. Не сдавать ли его вечерней школе, для собраний и выставок общественным организациям: вырученные деньги помогут укрепить скромный школьный бюджет? Такая линия поведения дирекции вполне оправдана в случае здания казарменного типа, где дети задерживаются после уроков только при крайней необходимости. Но вот стали строить школьные здания иного архитектурного решения, и все переменилось. Мастерские и лаборатории работают целый день и после уроков. К этому приспосабливается работа буфета. И тогда дети, если их дома не ожидают родители, обедают и остаются в школе; мастерят, репетируют, соревнуются и готовят домашние задания. В этих условиях на базе лабораторий, мастерских, студий начинают действовать кружки, превращающиеся и клубы. Клуб - это объединение сообщников, соратников, которые не только что-то делают вместе и в одиночку, но и обсуждают сделанное, показывают друг другу и посторонним и просто беседуют. Имеет или не имеет клуб своего помещения, хотя бы комнату, но он должен где-то быть прописан. Это требует штата клуба, пусть на общественных началах. Стать членом клуба может быть трудно или легко, во всяком случае, требуется ритуал приема в члены. Потому что член имеет свои права и свои обязанности. Отсюда хотя бы неписаный устав клуба. На основе устава составляется план работы и распределяются обязанности. Так возникает организация. Детский клуб от школы продленного дня отличается тем, что, во-первых, это резкая смена впечатлений, вовторых, право, а не обязанность. В еще большей степени, чем взрослые, дети учатся в клубе, а не просто развлекаются. Как утверждает социальная психология, коллектив - совокупность знающих друг друга людей, объединенных общей общественной целью. В школе в отличие от учителей, объединенных общей целью учить, у каждого ученика своя цель учиться, внеклассная работа может хорошо имитировать коллектив, который приобретает зримые черты в клубе. Клуб - организация, и дети учатся организованно действовать, не только действовать, но и самоуправлять. Детские игры - подражание труду взрослых, работа в клубе - подражание более высокого уровня: ребята учатся отдавать распоряжения и подчиняться, распределять обязанности, председательствовать, голосовать, вырабатывать общую точку зрения, действовать согласованно и помогать друг другу. Загляните в клубное детское кафе, и вы поразитесь взрослости ребят. Как приятно прийти и посидеть одному, еще лучше вдвоем или вчетвером, не спеша прихлебывать душистый чай, слизывать с ложечки мороженое, тянуть через соломинку молочный коктейль, при этом разговаривать или слушать музыку. Можно также потанцевать, послушать интересную лекцию, принять участие в дискуссии на важную тему. Как я уже сказал, большинство клубов имеет питающую их основу мастерскую, лабораторию, библиотеку, студию. Так функционируют клубы любителей природы, любителей книги, спортивные. Но существует еще одна ячейка практических занятий - музей, который может быть создан другими ячейками, в том числе клубом, и сам может создавать клуб. Когда какая-нибудь коллекция выставляется для всеобщего обозрения (экспонируется), это называется выставка. Постоянно действующая выставка меняет предметы показа - экспонаты, в зависимости от проявляемоso к пим интереса. Если экспонаты вызывают постоянный интерес, выставка превращается в музеи. Многие люди склонны к коллекционированию, но посмотрите, что каждый коллекционирует и как - в этом проявляется его культура. Собирать пуговицы и спичечпые этикетки проще, чем почтовые марки и репродукции произведеиий живописи. Но если человека интересуют не только пуговицы, как таковые, а их эстетическое оформление или технология изготовления, коллекционирование становится более серьезным занятием - учебой. Сначала собрать коллекцию, а это зачастую бывает непросто, потом классифицировать, описать, сохранить изучить, показать и рассказать. Так возникает потребность в кооперации музее, где заинтересованные лица смогут проявить свои способности и желания. Впервые идея школьного музея, наверное, пришла в гол&ву биологам. Кабинет биологии - это полулаборатория, полумузей. Если развивать работу кабинета, рано или поздно он разделится на лабораторию и музей. Если музей вырастет, то этим он будет обязан кружку школьников во главе с преподавателем, и этот кружок в дальнейшем превратится в клуб. Такова диалектика школьных занятий. В итоге получается полезное совместное времяпрепровождение. Дальнейшее развитие музея-клуба еще интереснее. Как известно, возможности собрать ценные экспонаты у школьного музея ограничены. В таких случаях обычно рассчитывают на энтузиастов, собственными силами и средствами собравших коллекции и затем решивших передать их в музей. Эту проблему достаточно наглядно демонстрирует живопись. Когда вы увидите в комиссионном магазине подлинное произведение великого художника, оцененное в астрономическую сумму, не удивляйтесь тому, что каждый смертный может его купить (была бы сумма) и унести неизвестно куда. Конечно, этой картине место в музее. Но никакой музей не располагает средствами, чтобы приобрести любой экспонат, представляющий для него ценность. Может быть, экстремистски настроенный читатель предложит, чтобы музеи покупали со скидкой или вообще реквизировали ценности. Но вспомним урок экономики: подобные акции ни к чему не приведут, потому что тогда никто ничего ценного не будет приносить в комиссионный магазин и подождет до более разумных экономических времен. Не под силу соревноваться о городским и республиканским школьному музею. Но у него появились две блестящие возможности. Во-первых, можно коллекционировать репродукции живописных произведений, которые олагодаря современной полиграфической технике все точнее передают колорит подлинников. Эту возможность школы явно недооценивают, тем более что репродукции часто выпускаются уменьшенными (вплоть до почтовых марок и слайдов), и уже каждый при желании может собрать у себя "Эрмитаж". Вторая возможность (более проблематичная пока): раскрыть двери запасников музеев. Запасники - одна из острых проблем музейного дела. Художественный музеи уподобляется айсбергу, надводная часть которого экспозиции, а подводную, невидимую и во много раз большую часть, представляет запасник. Вход сюда открыт только для посвященных: но и посвященные лишены возможности получать здесь эстетическое наслаждение, так как складское помещение для этого не предназначено. Правда, музейные работники как-то пытаются использовать материалы запасников: устраивают периодические выставки, обновляют экспозиции, но все это недостаточно. Вот тут и должен подтолкнуть опыт некоторых стран, где закон обязывает владельцев частных коллекций предоставлять их время от времени для публичного показа, а музеи - давать напрокат живописные произведения из запасников публичным учреждениям: клубам, школам, кинотеатрам, домам отдыха, кафе та. др. Беря на время картину из запасника, организация гарантирует ее охрану и сохранность. Я сам был очевидцем на курорте, где функционировали одновременно пять художественных выставок, экспонировавших произведения современных художников и материалы из запасников и частных коллекций. Экспозиции менялись каждые два дня, и такой темп делал выставку похожей на газету. Проводя подобную работу, клуб сможет заняться подлинным эстетическим воспитанием, приучая потреблять искусство не от случая к случаю, а регулярно. Он поможет музейному посетителю избавиться от вредной привычки галопом осматривать все. Лучше приходить ради чего-нибудь определенного: эпохи, стиля, жанра, школы, автора, на бенефисы отдельных картин, чтобы не спеша посмотреть, всмотреться, прочувствовать, заодно послушать знающих людей и, может быть, высказать свое мнение. Итак, угроза больничного невроза предотвращена: контакты с внешним миром не ограничены, есть своя социальная роль, друзей и близких сколько угодно, правила существуют, но разумные. А как обстоит дело насчет личных вещей и личных дел? Об этом речь сейчас и пойдет. Лицом к лицу с дисплеем Ежегодно в Подземелье Обреченных гибнут тысячи людей. Сегодня обречен погибнуть я. Надев доспехи и рюкзак, я приближаюсь к входу в подземелье с чувством тревожного возбуждения. Ночные силуэты чего-то, напоминающего крепость, наводят на мрачные мысли. Спуск тянется бесконечно. И вот я вижу тяжелую дубовую дверь, осторожно открываю ее. Передо мной помещение, тускло освещенное свечами. Неуверенно выхожу на середину, чтобы осмотреться. Внезапно пол подо мной проваливается, и я несколько секунд испытываю головокружительное чувство падения. Затем удар, боль. Я лежу на полу этажам ниже. Темно, как в чернильнице-непроливашне, которую я носил в школу в матерчатом мешочке и крутил вокруг пальца, держа за длинную тесьму. Постепенно привыкаю к темноте. Но все равно на расстоянии нескольких шагов уже ничего не видно. Что такое? Какой-то подозрительный шум. Поднимаюсь на ноги и вижу перед собой низкорослое существо, облаченное в грозные доспехи и сжимающее в лапах булаву. Только когда оно подняло оружие, чтобы нанести удар, я вышел из оцепенения, заправил в лук стрелу, словно делал это не в первый раз в жизни, натянул тетиву и выстрелил. На это ушло, наверное, не более мгновения. И каково же было изумление, когда Гоблин (это был он) повалился на пол, корчась в бессильной ярости. У меня дрожат ноги. Осторожно ступаю, пытаясь найти лестницу. Где мой уютный письменный стол с неоконченной рукописью "Кибернетика стучится в школу"? Внезапно натыкаюсь на груду камней. Под ногами что-то заблестело. Да это же золото! Его можно подобрать, но рюкзан полон. В это самое время я почувствовал голод. Прекрасная возможность что-нибудь съесть, поместив в освободившееся место драгоценный металл. Конечно, не очень приятно заниматься здесь трапезой, но есть надо иначе потеряешь силы и вообще не выберешься отсюда. Ем, отдыхаю и пытаюсь спрятать золото, но оно не помещается. Может быть, выбросить что-нибудь? Например, фляжку. Но тогда придется выпить се содержимое, которое мне неизвестно. Залпом выпиваю все, фляжку выбрасываю, золото в рюкзаке, рюкзак снова на моих плечах. Но мне как-то не по себе. Выбрал направление, а почему-то иду в противоположную сторону. Соображаю с трудом. Наверное, все дело в напитке. Он нарушил мою ориентацию. Буду осторожно шарить вокруг. Что это такое? Палочка. Какая палочка? Волшебная. Потом я узнал, что она не просто волшебная, а "Палочка Полиморфа", которая помогла мне, когда я увидел Змея. Змей опередил меня и обвился вокруг кольцом. Почему я вздумал вытащить палочку, не знаю. Но Змей сразу превратился в мышь. Кстати, палочка способна и на обратное, по я не был достаточно глуп, чтобы посмотреть, что получится. Случай со Змеем был потом. А сейчас я решаю, что еще выбросить из рюкзака, чтобы спрятать палочку. Вот какой-то сверток. Зачем он мне? Там что-то написано. Прочитаю, а потом выброшу. Произношу вслух бессмысленную фразу. Снялось заклинапие, нарушившее координацию. Делаю осторожные шаги. Иду туда, куда решил... Я на 21-м уровне подземелья. Почти нос к носу сталкиваюсь с новым чудовищем. Оно спит. Чтобы его не разбудить, обхожу стороной. 22-й уровень. Здесь состоялась моя встреча с самым грозным чудовищем Драконом. Увидев дверной проем, я вошел в него и... Применив уже дважды волшебную палочку, я попытался вновь воспользоваться ею. Но Дракон действовал стремительно и изрыгнул на меня струю пламени. Не поверил собственным глазам (опять помог случай): струя прошла ми.мо - я почувствовал ее жар - и, отразившись от стены, поразила самого Дракона. Я жив и могу идти дальше? Да. Делаю несколько шагов. Но какая неудача! Погибнуть в подземелье просто так, из-за того, что увлекся, не рассчитал свои силы, забыл поесть и отдохнуть. Неужели я должен остаться здесь? Неужели никто и ничто меня не спасет?.. Компьютерную игру нового поколения под названием "Бродяга" придумали американские ученые М. Той и К. Арнольд. Пробираясь через 26 этажей Подземелья Обреченных, похитив амулет Йендора и пытаясь вернуться обратно, по пути подбирая золото, убивая чудовищ и спасаясь от них, так вживаешься в образ Бродяги, что забываешь обо всем на свете. Перед тобой телевизионный экран и клавиши с обозначением знаков, которые надо запомнить: Бродяга, стены помещений, пол, проход, лестница, западня, оружие, доспехи, золото, фляжка с напитком, еда, волшебный свисток, волшебная палочка, волшебное кольцо и все обитатели подземелья. Когда спускаешься на очередной этаж, экран пуст. Только светится значок, показывающий, где находится Бродяга. Начинаешь обследовать помещение, даешь команды ходов: вперед, назад, вправо, влево, по диагонали, вверх или вниз по лестнице. Постепенно высвечиваются знаки, показывающие окружение. Если движешься вдоль стены, то видна стена, которую прошел, и та, что перед тобой, в зависимости от того, как освещено помещение. Так, исследуя обстановку, попадая в западни, обыскивая углы и обнаруживая проходы, двигаешься вперед. Другие команды означают: надеть (снять) доспехи, надеть (снять) кольцо, подобрать или не брать предмет, выбросить его, выпить напиток, поесть, прочесть свиток, взмахнуть волшебной палочкой или оружием, биться насмерть. Когда в соседней клетке обнаруживается какой-нибудь предмет, можно обойти клетку, то есть не брать его, тогда как вступление на ту же самую клетку означает, что ты взял его. Чтобы перейти на ту же клетку и не брать предмета, надо подать команду "не брать". Иногда приходится заняться сплошным поиском. По этой команде осматриваются все соседние клетки: но сплошной перебор обнаруживает западню только с вероятностью 20 процентов, так что нельзя терять бдительности. Время от времени Бродяга должен отдыхать и есть, чтобы восстановить силы. Кроме ограниченного запаса еды в рюкзаке, он может что-пибудь найти, но находки не всегда бывают съедобными, Подобранные предметы кладутся в рюкзак или надеваются на себя. Если это доспехи, то они обеспечивают дополнительную защиту в бою. Однако на них может лежать заклинание, и, чтобы снять его, необходим волшебный свисток. На нижней части экрана под схемой игровой обстановки высвечиваются показатели состояния Бродяги Б данный момент: что он имеет на себе и в рюкзаке, какой приобрел опыт в борьбе, есть ли у него раны, насколько устал и голоден. Чем больше он минует чудовищ, не померившись с ними силами, тем меньше опыта приобретет и тем меньше шансов, что он победит следующих. "Биться насмерть" означает, что надо перейти на ту же самую клетку, где находится чудовище, и тогда исход битвы определится соотношением между силой чудовища и силой Бродяги - его физического состояния, класса опыта и класса доспехов. "Бродяга" стал пользоваться таким большим успехом у взрослых и детей, что нашлись охотники усовершенствовать игру. Так родилась экспертная система - одна из тех, которые начиная с конца 80-х годов откроют путь пятому поколению компьютеров и окажут влияние на дальнейшее развитие педагогики. Экспертной называется система, которая включает подсистемы-эксперты, заменяющие людей - специалистов по узким областям. Таким образом, Бродяга отправляется в путь уже не один, а во главе "дружины". Когда начинается бой, приходит на помощь эксперт по рукопашной схватке, советуя использовать те или иные приемы; другой эксперт выбирает тактику борьбы, решая, когда следует отступить или обойти противника; третий специализируется на поисках кратчайшего пути и т. д. Поскольку осторожность обычно сопутствует храбрости, эксперт боя сначала выясняет, насколько желательно п возможно отступление. Для этого требуется проверить, выполнены ли следующие основные условия: 1) Бродяга не должен в данный момент находиться под действием напитка, нарушающего ориентацию; 2) попытка отступления будет бессмысленной, если чудовище уже захватило и держит Бродягу; 3) следует рассчитать возможность поражения Бродяги в следующем раунде рукопашной схватки и подумать, нельзя ли избежать конфликта; 4) эксперт по отступлению должен найти путь, показав тем самым, что отступление возможно. Когда никакой альтернативы схватке с чудовищем нет, можно спокойно начинать бой, от которого Бродяга погибнет сразу, выдержит, по крайней мере, первый раунд или победит. В экспертной системе игры можно использовать и других экспертов, которые будут решать, какие доспехи носить, какими снарядами пользоваться, как их метать, какие предметы подбирать, когда обедать (это помогли бы мне избежать гибели); эксперт-врач анализирует внутреннее состояние Бродяги и решает, может ли он идти на то или иное действие или нет, Мы так подробно ознакомились с программой игры "Бродяга", чтобы уяснить, что человек может играть с компьютером самостоятельно, или прибегать к его услугам, или предложить компьютеру играть с самим собой, оставаясь при этом в роли болельщика. Если человек играет самостоятельно, то игра, кроме развлечения, обучает его, развивая воображение. Считается, что сказка - привилегия детства, хотя сказки любят многие взрослые и существуют оказки для взрослых. Время от времени сказку пытаются отнять у детей. Это было на раннем этапе развития капитализма, когда слишком деловые папы-капиталисты прививали рациональные взгляды своим детям чуть ли не с пеленок (прочтите "Тяжелые времена" Диккенса). У нас в 20-е годы многие педагоги считали недопустимыми для детей волшебные сказки братьев Гримм, Гауфа и особенно Андерсена; они ругали Чуковского за то, что он дезориентирует детей, путая фантастику и реальность, отрывает речевую деятельность от мышления, понижает социальную функцию речи и даже внедряет буржуазную идеологию. Когда однажды Чуковский пришел в детский санаторий и был окружен скучающими детьми, он вытащил из своей сумки "Барона Мюнхгаузена" и начал читать. Дети хохотали от удовольствия, окружив дядю Корнея плотным кольцом. Но вот подошел педагог, выхватил книгу, поднял ее двумя пальцами над головой, словно какое-нибудь пресмыкающееся, и сказал, что такие книги детям не нужны, вредны, опасны... А что нужно? "Нам бы что-нибудь о дизелях", - мечтательно сказал тот. Теперь все твердо знают, что сказка ребенку нужна, она развивает творческое начало, ребенок ничего не путает, и фантазия с реальностью у него так же сосуществуют, как игра с обучением. Сидя у экрана дисплея, ученик может не только играть, обучаясь, но и учиться, развлекаясь. Наряду с тетрадью и книгой он получил мощное средство чтения, письма, контроля над написанным, исправлением ошибок (световым пером на экране), вычислений, поиска, анализа и принятия решений. Если бы стремительно развивающаяся авиационная техника развивалась так же быстро, как вычислительная, то аэробус стоил бы сейчас в десять раз дешевле автомобиля и на нем можно было бы облететь земной шар за 20 минут, израсходовав менее 20 литров горючего. Вычислительные машины, получившие широкое распространение в 60-е годы и ставшие быстро наращивать быстродействие и емкость памяти, способствовали созданию мифа об "информариях" - сверхмощных вычислительных центрах, накопивших в своих "пещерах каменных" все знания человечества. И тогда все жаждущие знаний будут стекаться к этим центрам, подобно тому, как к древнегреческим храмам стекались толпы молящихся, где жрецы за известную мзду удовлетворяли их духовные потребности. Миф об "информариях" был удобен для тех, кто стремился поднять вычислительную культуру вне общей культуры. Впоследствии стало очевидным, что в условиях, когда информацию легко транспортировать и дублировать, совсем не обязательно все собирать в одну кучу, тем более что арифметический рост объема каждого фонда сопровождается геометрическими трудностями его обработки. На больших вычислительных машинах ученые стали решать глобальные задачи, но таких задач не так уж много, тогда как менее сложных задач гораздо больше и для них не требуются машины большой мощности. Между тем, явно не хватало вычислительной культуры, чтобы эти задачи видеть, формулировать и правильно их решать. Дело в том, что вычислительная культура приобретается постепенно: от малых задач к большим, от малой техники к большой технике, а не наоборот. Несмотря на то, что большие машины стали сдаваться в аренду, вычислители научились работать на них с разделением времени, то есть одновременно обслуживать многих потребителей, последние ворчали, что им неудобно ездить (ходить) издалека, к кому-то обращаться, что-то растолковывать и ждать своей очереди. Так неожиданно в 70-е годы вычислительная техника метнулась в сторону мини-ЭВМ, чем вызвала растерянность среди многих ее сторонников. Мини-машина лучше приспособлена для решения небольших конкретных задач, учитывает меняющиеся нужды предприятия и группы специалистов, которых она обслуживает, и находится в непосредственной близости от них. Аппетит приходит во время еды. Почему бы не иметь машину непосредственно там, где задача решается: на борту самолета, в автомобиле, на станке и письменном столе? Так появились микро-ЭВМ. Макро, мини, микро - понятия относительные. Рост этих веток на вычислительном дереве вместе с ростом всего дерева привел к тому, что сейчас микрокомпьютер обеспечивает пользователя такими же вычислительными ресурсами, на что в 70-е годы были способны мини-ЭВМ, а в 60-е - макро-ЭВМ. Про революцию, которую несет с собой вычислительная техника, мы знаем давно. Но, строго говоря, это была стремительная эволюция. Революцию делают сейчас персональные компьютеры. Первый персональный компьютер появился в продаже в США в 1975 году, а к концу 1982 года в личном дользовании находилось уже более миллиона машин, и это число продолжает расти, охватывая все развитые страны, весь мир. Это не просто удобство, повышение производительности труда и развлечение дома. Это раскрытие принципиально новых возможностей человека, новый режим труда, иная манера мышления. Революция! Персональный компьютер в школе - революция и учебном процессе, когда по-новому решаются вопросы: для чего, чему, где и как учиться? Революция приводит к новому строю. Этот строй в школе утверждает кибернетическая педагогика, рассматривающая школьную систему как систему управления со своими критериями эффективности. То, что кибернетика и педагогика в отдельности не могут решить, успешно решает кибернетическая педагогика. Электронная вычислительная машина сама ничего не делает. В нее надо ввести информацию в удобном для нее виде. Для этого информация формализуется и представляется в виде двоичных чисел, состоящих из комбинаций двух цифр - 0 и 1. После команды, как с числами следует обращаться, машина приступает к работе. До самого последнего времени хлопот с ЭВМ была больше, чем с автомашиной: мало ее купить - надо подумать, где поставить, кто ее будет обслуживать, какие задачи она будет решать, как эти задачи формулировать, какую тактику решения (алгоритм) выбирать, какими машинопонятными языками пользоваться, как разрабатывать программы, на каких носителях (перфокартах, магнитных лентах) вводить данные с командами в машину, в каком виде получать результаты и как их проверять. Поэтому, совершенствуя технику, одновременно нужно было думать об удобстве ее использования. Эти удобства затрагивают прерогативы программиста - жреца от информарии, обязательного посредника между машиной и пользователем. Кто-то сравнил программу для ЭВМ с партитурой музыкального произведения, интерпретация которой обогащает нас и возвышает душу. Когда появились первые вычислительные программы и первые программисты, все казалось очень просто. Но потом наступило разочарование: компьютер оказался страшно непонятливым и упорпо делал то, что говорилось в команде, а не то, что подразумевалось. Когда мы просим ребенка принести мяч, мы не задумываемся над тем, что ребенок выполняет задание потому, что знает, что такое мяч, как его отличить от других предметов, где он находится, как выбрать правильный путь, схватить его и так далее. Даже собака с полуслова понимает то, что нужно долго растолковывать машине. В борьбе с этим непониманием родилась информатика - наука о свойствах информации и методах ее обработки. Программисты стали первооткрывателями нового мира, и успех вскружил им голову. Они увидели этот мир, очаровались им, забыв о том, что им требуется управлять. В результате возникла ситуация, когда ЭВM стали простаивать не только из-за поломок, организационных неурядиц, но и по вине программистов - их малочисленности, несговорчивости и нежелания находить общий язык с пользователями. Так в вычислительной практике стали потихоньку ограничивать суверенитет программистов. Первым эту идею высказал академик А. Ляпунов, предположив, что в недалеком будущем при поступлении на работу каждый будет отвечать на вопрос анкеты: умеет ли он программировать? В конце концов все утряслось. Программированию действительно начали обучать всех - в средней школе, по не для того, чтобы всем стать программистами, а для повышения вычислительной культуры: понимания сути процессов вычислений и вытекающих отсюда возможностей, подобно тому, как на уроках литературы мы учимся понимать художественные произведения и наслаждаться ими, и заодно лучше излагать свои мысли. Раньше разработать вычислительную программу было большое искусство, а использовать эту программу - иольшая наука. Последнее и отталкивало пользователей от ЭВМ: если полностью полагаться на вычислителей, они завалят ваш стол распечатками - длинными, не всегда нужными, неудобочитаемыми и неудобопонятными; чтобы самому эксплуатировать программу, надо научиться обращаться с машиной, а для этого требуются недели и месяцы. Сократим недели до дней и часов, и мы получим программы, явно ориентирующиеся на пользователя, обращающиеся с ним как с равным, незаметно воспитывающие у него вычислительный вкус, а с этим вкусом приходит желание программировать самому, конечно, сначала простые задачи. Это и есть высокая вычислительная культура, реализуемая с помощью персональных компьютеров. Скептики были, есть и будут. Это скептики уверяли, что шариковая ручка - враг каллиграфии и принесет обществу одни беды. Они предостерегали учителей давать в руки школьникам карманные калькуляторы на том основании, что те забудут таблицу умножения. Теперь скептики начинают ворчать: персональный компьютер воспитывает индивидуалиста. Если это так, то почему нас не сделала индивидуалистами книга?
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
|