Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной

ModernLib.Net / Философия / Райтер Майкл / Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - Чтение (стр. 3)
Автор: Райтер Майкл
Жанры: Философия,
Психология

 

 



Здесь главное — восприятие физической вселенной и создание контакта с ней.

Шаг А может быть расширен до выбора напарником точных мест. «Вы видите это черное пятнышко на левом подлокотнике этого кресла?», «Хорошо, подойдите к нему и положите на него свой палец», «Теперь уберите с него свой палец», «Вы видите нижний болт на этом выключателе?», «Хорошо, подойдите к нему и положите на него свой палец», «Уберите с него свой палец». И так далее до тех пор, пока ИО не будет обладать однородным восприятием всех и каждого объекта в комнате — включая стены, пол и потолок.

Шаг А выполняется долго — от 4 до 8 часов.


Б) Выбор мест в пространстве и создание контакта с ними.


Команды таковы:


Найдите место в этой комнате.


Никакой дальнейшей расшифровки для места не требуется. Процедура обнаружения места дает оператору-игроку свободу выбора. Как только ИО это сделает, напарник говорит:


Подойдите к нему и положите на него свой палец.


Когда ИО это сделает, напарник говорит:


Теперь отпустите его.


Следует отметить, что ИО не должен действовать до тех пор, пока не будет подана команда, и он не должен отходить, пока ему об этом не сказали.

ИО дают выбирать места до тех пор, пока все время задержки в общении не станет минимальным, и пока он не будет с легкостью выбирать места на стенах, объектах, стульях и т.д. без какой бы то ни было конкретизации — что означает, что его восприятие комнаты стало однородным. При выполнении процедуры всплывает множество вещей, например, ИО не может смотреть на стены, и т.д.


В) Полное управление.


Команды таковы:


Найдите место в комнате.

ИО выполняет и говорит об этом.

(Напарник подтверждает.)


Решите для себя, когда Вы собираетесь дотронуться до него, и затем дотроньтесь до него.

ИО выполняет.

(Напарник подтверждает.)


Решите для себя, когда Вы собираетесь отпустить его, и отпустите.

ИО выполняет.

(Напарник подтверждает.)


Примечание: Во время всего процесса напарник должен быть очень точным в командах и должен настаивать, чтобы ИО был абсолютно уверен в том, что он действительно видит места и трогает их, и запрещать ИО выполнять команды до того, как они подаются.

Процесс «3-мерная ходилка» выполняется долго — 8-12 часов. Если выполнить этот процесс как следует, то на все остальные процессы времени потребуется гораздо меньше; если нет, то остальные процессы будут растягиваться надолго и проходить тяжело. Поэтому в интересах ИО и напарника сделать процесс хорошо.

Это основной процесс по управлению телом.

<p>2. «КНИГА И ПЕПЕЛЬНИЦА»</p>

В жизни часто приходится делать «все время одно и то же». И делая это, ИО может прийти к тому, что «все сливается» и «одно от другого не отличишь». Восприятие ухудшается, память слабеет, и дело уже не радует, — какая уж тут игра!


Для того, чтобы игра была интересной, необходимо свежее восприятие каждого момента жизни, — даже если ты делал это немеренное число раз.


Процесс «книга и пепельница» направлен на получение такого свежего восприятия, и делается он после процесса «3-мерной ходилки». В процессе используются два несхожих предмета — книга и пепельница. Эти предметы размещаются на расстоянии нескольких метров друг от друга и на таком уровне, чтобы ИО мог поднять их, не напрягаясь, но так, чтобы ему пришлось идти от одного к другому.


В начале процесса напарник предлагает ИО разместить эти предметы так, как это нравится самому ИО. И после этого начинает процесс.

Команды таковы:


Подойдите к книге.

ИО подходит.


Взгляните на нее.

ИО смотрит.


Возьмите ее.

ИО берет книгу в руки.


Каков ее цвет?

ИО отвечает.


Какова ее температура?

ИО отвечает.


Каков ее вес?

ИО отвечает.


Положите ее обратно в точности на то же место.

ИО возвращает книгу на место.


Подойдите к пепельнице.

ИО подходит.


Взгляните на нее.

ИО смотрит.


Возьмите ее.

ИО берет пепельницу в руки.


Каков ее цвет?

ИО отвечает.


Какова ее температура?

ИО отвечает.


Каков ее вес?

ИО отвечает.


Положите ее обратно в точности на то же место.

ИО возвращает книгу на место.

И потом процесс повторяется, и так далее.


Одни и те же команды используются снова и снова, а ИО должен действовать каждый раз заново. Он не должен вспоминать, что он сказал в прошлый раз, а должен выполнять команды так и отвечать на вопросы так, как будто он слышит их в первый раз.

Проходите процесс ровно столько часов, сколько это достаточно для того, чтобы ИО делал процесс без задержки в общении, без протеста и без апатии, только в бодрости и каждый раз смотря на предметы заново. Это процесс, который проходят несколько часов подряд.


В этом процессе, как и в предыдущем, напарник должен работать стоя. Он не должен сидеть, «развалившись в кресле», пока ИО «надрывается», поскольку такое «неравноправие» может ухудшить отношения настолько, что ИО не будет делать процесс.

Глава 3

СОЗДАНИЕ ИГР

Перед тем, как описывать соответствующие процессы, я напомню теорию игр. Игра, в соответствии с определением, включает в себя цели и правила — свободы и ограничители. Игра также была бы совсем не игрой, если бы не было возможности в нее выигрывать или проигрывать — и того, и другого — сбалансирование. И таким образом, чтобы создать игру, необходимо обеспечить:

1. наличие цели;

2. свободы в игре;

3. ограничения (препятствия);

4. возможность проигрыша; и, наконец,

5. возможность выигрыша.

Там, где что-то из этого не присутствует, игры просто не существует. Также обычно в игру вводятся

6. непредсказуемые случайности.

Они вводятся для того, чтобы в одну и ту же игру можно было играть до бесконечности. Такое состояние вещей обычно нравится ИО, поскольку он вечен «до безобразия», и такие случайности вводятся, чтобы на всякий случай подстраховаться (чтобы какая-то игра была всегда и был хотя бы маленький интерес). Самая первая игра ИО заключалась в том, чтобы создать игру. Вы неожиданно обнаружите (а может быть и совсем ожиданно), что Ваш ИО испытывает недостаток в играх. И такой недостаток чреват последствиями.


ИО может испытывать недостаток в целях — и он будет иметь «навязчивую идею», или накапливать незавершенные игры, или метаться из стороны в сторону. Он может испытывать недостаток в свободах — и будет бежать от жизни или ругать ее. Он может испытывать недостаток в препятствиях — и будет держаться за старые ограничители или вводить себе дополнительные, создавая себе проблемы. Он может испытывать недостаток в проигрышах — и будет все время проигрывать. И он может испытывать недостаток в выигрышах — и будет ломать игру или считать себя ее следствием. Но все эти пять ведут к одному — к поражению.


Предположение: Все основные неудачи ИО основаны на неспособности (на недостаточной способности) создавать игру.


Увлекшись играми, созданными другими (а он очень азартный игрок), ИО откладывает игру по созданию игр «на потом». Он не становится достаточной причиной в деле создания игр. И он становится следствием в главной игре, а потом все время страдает от этого. Для решения ситуации предлагаются следующие процессы.

<p>1. ПРОЦЕССЫ С НАПАРНИКОМ</p>

Процессы игр для ИО (делаются последовательно):

Какую цель Вы могли бы (еще) поставить?

Какую свободу Вы могли бы (еще) иметь?

Какое (еще) препятствие Бы могли бы преодолеть?

Как (еще) Вы могли бы позволить себе проиграть?

Как (еще) Вы могли бы выиграть?

Чему бы (еще) Вы могли позволить случайно произойти?

и полный процесс,

Какую (еще) игру Эля других могли бы создать другие?

Какую (еще) игру другие могли бы создать для Вас?

Какую (еще) игру Вы могли бы создать для других?

Какую (еще) игру Вы могли бы создать для себя?


Комментарий: Не делайте эти процессы небрежно. Сделайте их от души. Не увлекайтесь количеством проходимых процессов. Увлекайтесь качеством (с учетом техники процессов).

Например, по первому вопросу. Цели могут быть самыми разнообразными — и большими, и малыми, и серьезными, и несерьезными. Если Вам хочется ответить «сходить в магазин за хлебом» или «вынести мусор» после того, как Вы ответили «стать президентом России», ответьте также и это. Учтите все мелочи и все «крупности». Тоже самое об остальном.

<p>2. ПРОЦЕСС БЕЗ НАПАРНИКА</p>

Вот также очень хороший процесс. Он был опробован на большом количестве разных людей и каждый раз давал прекрасные результаты. Этот процесс является разновидностью процесса целей.

Он достаточно прост и состоит всего из 2-х этапов.

1-й этап. Задание:

а) Составьте по возможности полный список всех целей, которые Вы себе когда-либо ставили, но еще не достигли к настоящему моменту.

Это могут быть любые цели — насколько угодно мелкие и насколько угодно большие — из какой угодно области Вашей жизни. Годятся цели любой сложности и любого жизненного периода, но не забудьте упомянуть все то, что «так и вертится в голове». Как следует проработайте Ваши текущие цели, особенно те, которые Вас сильно «беспокоят».

Здесь главное — сформулировать и записать все то, что уже накопилось. Выписывайте эти цели до тех пор, пока Вы не сможете вспомнить ничего нового.

Возможно сначала это будет трудно. И где-то в середине заболит голова или прихватит живот, или настанет «творческий тупик», когда Вы будете уверены, что «что-то есть, а что — не помню». Но, я надеюсь, Вас не остановит подобная мелочь. Сделайте небольшой перерыв, отдохните (можете даже вздремнуть) и продолжите список. Но не откладывайте на потом, не экономьте, выложитесь до конца.

б) Затем подведите черту и начните изобретать.

Изобретайте цели, которые Вы могли бы поставить себе после того, как справитесь с уже выписанными.

Это то, что Вы откладываете на будущее — «про запас» — чтобы после выполнения всех текущих целей было, чем заняться дальше, и чтобы Вы не почувствовали себя несчастным после завершения процесса. Создайте полное изобилие будущих целей, так чтобы Вы были уверены в том, что Вам их хватит на всю жизнь, а лучше — на «несколько жизней». Достигните совершенства в изобретении целей; делайте до тех пор, пока они не польются из Вас рекой.

Окончание первого этапа уловить достаточно просто: наступит полное душевное равновесие, а также необычная ясность ума. Если по ходу выполнения возникали негативные проявления, то они уйдут.


2-й этап. Задание (для целей до черты):

Просмотрите цели и зачеркните те, которые Вы больше не желаете достигать. Из оставшихся сделайте полностью то, что проще всего, и продолжайте в том же духе до тех пор, пока не останутся самые сложные цели.


Для сложных целей составьте список информации, которую надо получить о них, и список меньших целей, на которые они распадаются, и так далее до тех пор, пока каждая мелкая цель не станет легко реализуемой. И потом выполните эти мелкие цели в нужном порядке.

Сделайте все это хорошо. Возможно, после этого Вам остальные процессы просто уже не понадобятся.

<p>3<i>.</i> ПРОЦЕСС ДЛЯ «ХУДОЖНИКА»</p>

Это также процесс по созданию игр — для творческой личности.


У многих людей наступает момент, когда они ощущают, что, вот, они уже всего достигли и теперь уже никогда не превзойдут себя. И начинают постепенно (или быстро) «сдавать».


Другие люди всю жизнь идут к тому, чтобы достичь в какой-то области совершенства, но так и никогда к нему не приходят. Их часто называют неудачниками, но вся их неудача заключается в том, что они пугаются подойти к «черте», после которой дальнейшее совершенствование невозможно. Их цель «тверда» (недостижима), поскольку она окончательна.


А вот еще интересная информация. Один мой знакомый художник любил говорить, что хороший художник — тот, кто просто рисует замечательную картину, а плохой художник — тот, кто рисует замечательную картину… и затем делает еще пару мазков. Плохой художник настолько увлечен игрой в «превзойти себя», что пытается вставить ее куда ни попадя, и в результате получает «пшик». Из всего этого вытекает процесс. Процесс для ИО «художника с творческими проблемами»:

Как бы (еще) Вы могли себя превзойти?

Проводится до озарения. Его можно делать также и без напарника.

Глава 4

ПРОЦЕССЫ ЭНЕРГИИ

Несмотря на «помпезное» название этой группы процессов, они имеют дело просто с эмоциями ИО.

Начав играть в игры с эмоциями, ИО может прийти к тому, что рассеет энергию разума на всякие разные мелочи, — например, на сдерживание игр с эмоциями типа апатии, страха, печали и гнева, и на искусственное поддержание игр с весельем, энтузиазмом, эстетикой и работой.

И хотя ИО сам является неисчерпаемым источником энергии, — и энергии ему, в общем то, не занимать, — начав играть «по-серьезному», он может прийти к тому, что останется «без всяких сил» для продолжения своей игры.


Предположение: Завершение игр с эмоциями приведет к увеличению энергии ИО.

Кстати, это вовсе не означает, что после этого ИО станет эдаким «бесчувственным болванчиком», неспособным к проявлению эмоций. Ведь завершение игр производится путем достижения в них совершенства.


А то, что ИО сможет не просто испытывать эмоции, а еще и вызывать или отбрасывать их по желанию… ну, ведь Вы не считаете актеров идиотами? Я имею в виду хороших актеров. J


Описание техники процессов в первой главе раздела могло навести Вас на мысль, что если человек в печали, то нужно просто заставить его играть в печаль до тех пор, пока она полностью не пройдет.

Теоретически это так, если Вы сможете это сделать. Только такой человек просто Вас не поймет, и процесса у Вас не получится. Я могу здесь немножечко попредсказывать! Вы начнете делать процесс, он расстроится еще больше и затем убежит от Вас.


Обратите, пожалуйста, свое внимание: процессы энергии идут после процессов управления телом, и после создания игр.


Скорее грустный человек получит пользу от хорошего восприятия материального мира и управления своим телом, а также создания игр, нежели от прямых процессов энергии.

Перед тем, как приступать к процессам типа «Как бы (еще) Вы могли погрустить?», Ваш ИО обязан убедиться в том, что технология завершения игр безопасна, что напарник его не оставит в трудную для него минуту, что его здесь не будут «зомбировать», и что вообще ухудшений он не получит.


Поэтому перед процессами энергии (эмоций) просто необходимо поделать процессы для управления телом и процессы создания игр. Знаете такую поговорочку, — «Поспешишь, людей насмешишь»? Только здесь она будет звучать по-другому, — «Поспешишь, людей огорчишь». В общем, я думаю, Вы меня поняли. Не буду больше с этим докучать.

Для того, чтобы высвобождение энергии было плавным и эффективным, процессы следует делать сначала от высших эмоций к низшим (от постулатов до апатии) и затем от низших к высшим (от апатии до постулатов).


И также нужно учитывать две стороны одного и того же — дружба-вражда, бесстрашие-страх, любовь-ненависть и т.п.


Помните! Когда Ваш ИО будет делать процессы, он будет хотеть вспоминать. И хотя это не цель процессов, не стоит ему мешать, — подтверждайте также и это. А когда он закончит воспоминания и скажет Вам, что уже все сказал, напомните ему (не обесценивая прошлых ответов — и это очень важно), что он должен в ответ на вопрос воображать ситуации, а не вспоминать их.


Не говорите так: «Ты должен воображать, а ты вспоминаешь, бестолочь!» Если скажете это, то можете попрощаться с ним.


Лучше скажите так: теперь мы будем работать с воображением, — когда с памятью мы закончили. Давайте продолжим". И пусть он даст свое согласие на это.


И еще. Некоторые процессы могут оказаться немного трудными для ИО. Скорее всего, Вы просто плохо поработали с управлением телом (причем наверняка) или с созданием игр, но если Вы уже начали, то проходите так: сначала первый вопрос — до трех быстрых ответов, затем второй вопрос — до трех быстрых ответов, затем снова первый — до трех быстрых ответов, затем второй — до трех быстрых ответов, и так далее — до общего озарения. Далее это будет называться чередованием («чередование» в данной книге — это специальный термин).


Перехожу к процессам. Теории будет немного. Эмоции приводятся от низших к высшим.

<p>БЕСПОЛЕЗНОСТЬ</p>

Теория: Нет никакой теории, кроме того, что «бесполезность» — это эмоция перед смертью.

Процесс:

1. Что бы ( еще) могло быть бесполезным?

2. Что бы ( еще) могло быть полезным?

<p>САМОБИЧЕВАНИЕ</p>

Теория: Наше общество считает самокритику чем-то особенно хорошим и способствующим прогрессу. Такая вот у общества позиция.

Процесс:

1. В чем бы (еще) Вы могли себя упрекнуть?

2. В чем (еще) Вы могли бы быть правы?

<p>ПЕЧАЛЬ</p>

Теория: Печаль основана на потерях. И если Ваш ИО не достиг совершенства в печали, то он будет грустить и грустить, и что самое неприятное — продолжать терять и терять. А если ему еще не сочувствуют…


Учтите это в процессе, но не жалейте ИО, а лучше дайте ему платок. После процесса его не придется жалеть, — он уже сам кого угодно пожалеет.


Процесс:

1. О чем бы (еще) Вы могли погрустить?

2. Как бы (еще) Вы могли быть счастливым?


Комментарий: Для совсем «грустных» ИО (что сомнительно после процессов первых двух разделов) можно использовать более мягкую форму. Хотя она и не эквивалентна предыдущей паре вопросов, результат будет примерно таким же:


1. От чего бы (еще) Вы могли отказаться?

2. Что (еще) Вы могли бы иметь?


Своеобразная «мечта» мистиков о «непривязанности» достигается именно этим процессом.

<p>СОЧУВСТВИЕ</p>

Теория: Наше общество утверждает, что сочувствовать — хорошо. Кто же спорит? А вот как это делать, если сочувствовать некому? Логика очень проста — если некому посочувствовать, создадим его.


Растление — это понижение жизнеспособности человека до того уровня, где ему можно было бы помочь или посочувствовать. Любое растление опирается на неумеренное желание посочувствовать.


Процесс:

1. Кому бы (еще) Вы могли посочувствовать?

2. Кому бы (еще) Вы могли не сочувствовать?


Примечание: То, что сочувствие в процессе проходится до несочувствия, не означает, что несочувствие — хорошо. Просто такой порядок. Достигнув совершенства и в том, и в другом, ИО будет использовать эти эмоции в играх грамотно (напоминаю, ИО не болван).

<p>СТРАХ</p>

Теория: Комментарии здесь излишни.

Процесс:

1. Чего бы (еще) Вы могли испугаться?

2. Чего бы (еще) Вы могли не бояться?

<p>ОБИДА</p>

Теория: Общество против агрессии. И поэтому зло утаивается и накапливается. Нам не надо тюрьмы — она внутри нас.


Процесс:

1. (еще) на кого Вы могли бы обидеться?

2. Кого (еще) Вы могли бы простить?


<p>ВОЗМУЩЕНИЕ</p>

Теория: Нет никакой теории. Все очевидно. Процесс лучше делать с чередованием.

Процесс:

1. Чего (еще) не должно сличаться снова?

2. Что (еще) должно случиться снова?

<p>НЕНАВИСТЬ</p>

Теория: Ненависть основана на любви. Это просто любовь «в обратную сторону».


Процесс:

1. Кого бы (еще) Вы могли ненавидеть?

2. Кого бы (еще) Вы могли полюбить?

<p>ГНЕВ</p>

Теория: Любое зло опирается на неспособность им управлять. И Вы в действительности никогда от него не избавитесь, пока не научитесь брать над ним верх. Если Вы не уверены в том, что можете быть опасным для окружающих, любой намек на эту неспособность сможет вывести Вас из себя. «В тихом омуте черти водятся».


Процесс:

1. Как бы (еще) Вы могли быть опасным?

2. Как бы (еще) Вы могли предоставить другим бытие?

<p>БОЛЬ</p>

Теория: Боль — это эмоция в районе гнева и раздражения. Это эмоция, которая подпитывает ограничители. Работайте с любой болью — действительной или воображаемой. Здесь тоже лучше проходить с чередованием.

Процесс:

1. Как бы (еще) Вы могли поболеть?

2. Как бы (еще) Вы могли быть здоровым?

Примечание: Если ИО смотрит на тело со стороны, то делайте процесс с приставкой «тело»:

1. Как бы (еще) могло поболеть это тело?

2. Как бы (еще) это тело могло быть здоровым?

Примечание: Этот процесс можно использовать в качестве помощи при разных болях в форме,

1. Будьте этой болью.

2. Будьте этим телом.

попеременно — 1, 2, 1, 2, и т.д., пока боль не выветрится (это действует на любую боль, кроме боли в голове).

<p>ВРАЖДЕБНОСТЬ</p>

Теория: ИО может все (наверное, я уже замучал этой фразой). И поэтому ему может не хватать противников для игры. И при нехватке последних он постоянно их создает в своем окружении, просто испытывая враждебность и внушая ее другим.


Процесс:

1. С кем (еще) Вы могли бы сразиться?

2. С кем (еще) Вы могли бы дружить?

<p>СКУКА</p>

Теория: Скука — это неопределенная эмоция — не то положительная, не то отрицательная, — куда перевесит. Скука — это не апатия. Скука — это когда у Вас все хорошо, но нечем заняться.


Процесс:

1. Как бы (еще) Вы могли поскучать?

2. Как (еще) Вы могли бы развеяться?


<p>УДОВЛЕТВОРЕННОСТЬ</p>

Теория: «Просто будь счастлив и все,» — говорят нам философы. Типа, не делай ничего и не дергайся. А философ — это по-взрослому. Это круто. Они понимают толк в жизни. Потому что мудры, однако.


Процесс:

1. Как бы (еще) Вы могли побездельничать?

2. Чем (еще) Вы могли бы заняться?

<p>УРАВНОВЕШЕННОСТЬ</p>

Теория: Нет никакой теории.


Процесс:

1. О чем бы (еще) Вы могли беспокоиться?

2. Что бы (еще) Вы могли спокойно воспринимать?

<p>ИНТЕРЕС</p>

Теория: Нет никакой теории.


Процесс:

1. К чему бы (еще) Вы могли не испытывать интереса?

2. К чему бы (еще) Вы могли испытать интерес?


<p>ВЕСЕЛЬЕ</p>

Теория: Почему-то веселье считается низкой эмоцией. Типа, — «Смех без причины — признак дурачины». Добавлю немножечко от себя, — «Серьезность без причины — такая же фигня».


Процесс:

1. К чему бы (еще) Вы могли отнестись серьезно?

2. К чему бы (еще) Вы могли отнестись несерьезно?

<p>ЭНТУЗИАЗМ</p>

Теория: Нет никакой теории.

Процесс:

1. К чему бы (еще) Вы могли не испытывать энтузиазма?

2. К чему бы (еще) Вы могли испытывать энтузиазм?

<p>ЭСТЕТИКА</p>

Теория: Эстетика — это энергия творчества.

Процесс:

1. К чему бы (еще) Вы могли отнестись не творчески?

2. К чему (еще) Вы могли бы отнестись с душой?

<p>ДЕЙСТВИЕ</p>

Теория: Действие — это одна из самых высоких эмоций. Хотя, конечно, бездельники могут думать и по-другому.


Процесс:

1. Как бы (еще) Вы могли отдохнуть?

2. Как бы (еще) Вы могли поработать?

<p>ИГРЫ</p>

Теория: Теории нет, уже все написано. Игра — это широкое понятие.


Процесс:

1. От какой игры Вы могли бы (еще) отказаться?

2. В какую игру Вы могли бы (еще) поиграть?

<p>ПОСТУЛАТЫ</p>

  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7