Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции
ModernLib.Net / Публицистика / Ласика Дж. / Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции - Чтение
(стр. 2)
Автор:
|
Ласика Дж. |
Жанр:
|
Публицистика |
-
Читать книгу полностью
(699 Кб)
- Скачать в формате fb2
(301 Кб)
- Скачать в формате doc
(289 Кб)
- Скачать в формате txt
(281 Кб)
- Скачать в формате html
(302 Кб)
- Страницы:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24
|
|
Почти через двадцать лет с того дня, как была снята первая сцена, после того как закончились титры и погас экран, публика четыре минуты аплодировала стоя. На следующий день Ноулз написал на своем сайте: «Уверен, это лучший фан-фильм, который я видел. Меня приводит в восторг страсть и жертвенность, которыми наполнен каждый кадр… По-моему, именно таким должен быть фан-арт…
Это воплощение мечты о том, на что способны фильмы. Ребята получили стимул снять свое кино».
Уиндолф из Vanity Fair вторит Ноулзу: «Нас так долго развлекали, что мы в каком-то смысле достигли конца развлечений. Закормленная высокобюджетными блокбастерами публика, как никогда, готова к фильмам, созданным любовью, а не деньгами».
Было бы потрясающе, если бы зрители всего мира могли разделить эту любовь. Фильм «В поисках утерянного ковчега: адаптация» видело всего несколько сотен людей. Мальчики выросли и без боя сдались на милость федерального закона. Демонстрация работы, содержащей «очевидное сходство» с оригинальным фильмом, защищенным законом об авторских правах, карается тюремным заключением сроком до года и штрафом в размере 50 тысяч долларов, даже том в случае, если правообладатель не потерял ни цента. К счастью, Спилберг и Lucasfilm не собираются предъявлять обвинений, однако молодые люди не хотят искушать судьбу. Стромполос больше не раздает копии фильма тем, кто хочет его увидеть. Более того, из-за опасений, что фильм появится в даркнете, он просил тех, у кого остались копии фильма, вернуть их ему. Смеха ради Стромполос предложил Спилбергу и Lucasfilm включить их самодельный трибьют в бокс-сет DVD, выпущенный в 2003 году. Студия спасовала. Тогда Лэмб купил на eBay старую камеру Sony Betamax с 3/4-дюймовой матрицей, чтобы перевести в цифровой формат сотни футов вырезанного материала, а в начале 2004 года продюсер из Голливуда купил права на экранизацию истории ребят. Показывая мне сайт «Поисков», Стромполос говорит: «Мы ограничены законом. Мы не можем демонстрировать фильм как театральную постановку или домашнее видео, так как интеллектуальная собственность нам не принадлежит».
Абсурдность закона в том, что мы можем посмотреть документальный фильм о деле, которому посвятили себя ребята, однако не можем посмотреть снятый ими фильм. Хотите увидеть работу ребят – придется подождать до 2076 года, когда истечет срок действия авторских прав на оригинальный фильм (если только Конгресс не продлит этот срок). Как раз к тому моменту мальчишки будут отмечать свой сто пятый день рождения.
Консультант, работающий в индустрии развлечений и много лет бывший советником топ-менеджеров компании Disney, рассказывает о встрече с управляющими другой крупной голливудской студии, которая произошла в 2003 году. Когда он начал излагать свое мнение о том, какие серьезные последствия для крупных компаний в индустрии развлечений будет иметь то, что люди получили возможность создавать собственный медиа-контент, на лицах сидевших за столом людей нарисовалось недоумение. В конце концов один из присутствующих директоров спросил: «Что делали люди, когда не было телевидения?» – В общем-то, – ответил консультант, – существовали другие виды медиа. Например, радио. – Да, мне кажется, люди слушали радио. – Еще раньше люди читали книги. – Да, верно. – И даже до этого люди как-то развлекали друг друга. – Но как они это делали? – Казалось, директор студии совершенно запутался. – Например, – объяснил консультант, – много лет назад люди рассказывали друг другу истории, играли на музыкальных инструментах и пели песни. Люди из студии начали улыбаться. Какая очаровательная старина. – Я мог бы поспорить, – продолжил консультант, – что общество возвращается к этим традициям. Взрослеющее сейчас поколение молодых людей предпочло бы смотреть цифровые фильмы, снятые ими самими. Им интереснее побывать в собственном мире, чем в том мире, который сконструировал для них Голливуд. Люди из студии покачали головами. – Вы сумасшедший, – заявил один из них, – никто не откажется от голливудских развлечений. В мире Голливуда все по-прежнему. А за пределами Голливуда происходят вещи поинтересней. Детишки берут в руки электронные устройства и записывают собственные фильмы и видеоролики. Кто-то делает из телешоу и фильмов, созданных медиа-гигантами, фан-версии и записывает их на DVD. Другие пишут новую музыку на компьютере в своей спальне. Третьи оттачивают мастерство цифровой фотографии, а четвертые используют видеокамеры, встроенные в мобильные телефоны и другие устройства, чтобы явить всему миру свои фотографии или самопальную философию. С тех пор как Крису Стромполосу было десять, мир изменился. Фильм, на съемки которого когда-то было потрачено семь лет, теперь, вероятно, при наличии юношеского задора можно снять за одно лето. Фильм, для которого когда-то было нужно дорогое и громоздкое оборудование и профессиональная монтажная студия, теперь может быть изготовлен с помощью ручной видеокамеры и персонального компьютера. Поскольку оборудование стало дешевле и проще в использовании, тот способ повествования, который так подкупает в «Поисках», – упорство, страсть, неудержимое любопытство – стал распространенным в нашей культуре. Такие индивидуальные творения напоминают нам, что склонность к сочинению историй и творчеству свойственна человеческой природе, хотя эти инстинкты слишком часто подавлялись в эпоху лентяев и насильно скармливаемого медиа-контента. Это не означает, что Стромполос со товарищи и другие независимые творческие коллективы смогут побороться за деньги MGM, Disney или Paramount. Подросткам с камерами в руках, журналистам сетевых изданий и доморощенным музыкантам, у которых есть только Powerbook от Apple, не удастся погубить киностудии, звукозаписывающие компании, телесети, книжные издательства и компании, разрабатывающие видеоигры. Не поймите превратно: медиа-контент, созданный частными лицами, дополнит, но не заменит старую потребительскую и медиа-культуру. Большинство людей продолжит потреблять продукты, созданные медиа-корпорациями. Для создания высококачественного медиа-контента необходимы время, талант, усердие и деньги. Однако теперь этого недостаточно. В большом и малом люди начали пренебрегать масс-медиа и писать или составлять из сэмплов собственную цифровую музыку, создавать видеодневники, видеоролики, интернет-дневники и симпатичные веб-сайты – иными словами, частный медиа-контент. Иногда эти работы совершенно оригинальны; возможно, там были использованы чужие приемы и идеи, но никакой музыки, видео или фотографий, сделанных другими людьми. Иногда они представляют собой гибрид или коллаж, собранный из кусочков традиционных медиа, перемешанных с материалами, созданными пользователем, или скомбинированных необычным способом и превращенных во что-то новое. «Людей больше не устраивает нередактируемый медиа-контент, зашитый в какой-нибудь проприетарный формат, выбранный индустрией развлечений, – пишет Грег Бито в своем блоге, посвященном музыке. – Подлинно интерактивный медиа-контент – это не просто фильм с тремя альтернативными финалами – это контент, достаточно гибкий для того, чтобы позволить пользователю делать с ним все, что заблагорассудится: копировать его по собственному желанию, помещать его на различные носители, изменять его содержание, объединять с другим контентом, – в общем, делать все, что должно насторожить поборников разрабатывавшегося веками закона об авторском праве».
Зарождается что-то новое. Хотя их никто не принимает всерьез, поклонники и любители
экспериментируют с новыми способами передачи информации, развлечений и общения друг с другом. Называйте это как хотите: частные медиа, открытые медиа, низовые медиа или самодельные медиа, – в любом случае все сводится к творческому вовлечению людей в «большую» культуру. «Сегодня творить может не более 5% населения планеты. Остальные смотрят, читают, слушают и потребляют, – говорит первопроходец мультимедийных технологий Марк Кантер, один из основателей софтверного гиганта Macromedia. – Новые технологии предвещают перемены, которые позволят остальным людям проявить свое творческое начало. Любительское видео, цифровая фотография, записи в интернет-дневниках на интересующие темы – все это виды творчества. И они развиваются».
Но почему это происходит сегодня? Первая причина – развитие технологий. Персональные компьютеры – повсюду (компьютер есть в двух из трех американских домов), и они стали настолько мощными, а профессиональное программное обеспечение получило такое широкое распространение, что большинство людей знакомо с инструментами цифрового творчества как со своими пятью пальцами. Вторая причина – коммуникации. Умные поисковые системы и форумы разных сообществ позволяют единомышленникам сотрудничать и обмениваться идеями, которые когда-то были доступны только тем, кто получал дорогое специальное образование. Но вероятно, существует более глубокая причина развития частного медиа-контента: стремление вернуться к истокам и, быть может, юнговская коллективная память о тех временах, когда истории имели силу, а творческое самовыражение не было привилегией одного класса. «Если вы оглянетесь на век назад, то увидите, что большая часть контента тогда была частной, – замечает Генри Дженкинс из Массачусетского технологического института (МТИ). – Культуре необходим импульс, чтобы сочинять истории, песни или писать картины. В истории человечества был непродолжительный период, когда массовая культура оттеснила все остальные. Нас каким-то образом убедили, что лишь немногие особенные люди обладают достаточным талантом и воображением. Однако сейчас этому пришел конец: массовой культуре и культуре взаимодействия придется налаживать взаимоотношения. Это до чертиков пугает медиа-компании, до сих пор сопротивляющиеся тому, чтобы общество прямо влияло на культуру». Фундаментальные различия двух видов медиа предвещают не одну битву и объясняют, почему медиа-гиганты до сих пор не оценили грядущих перемен. Старые, возникшие в промышленную эпоху медиа-компании основаны на экономике конвейерной ленты. Широковещательные медиа транслируют свои программы массовому потребителю по односторонним каналам, для чего используется модель контента «один размер для всех», удовлетворяющая массовый спрос. Зрители почти не принимали участия в создании контента. Некоторые писали письма редактору. Другие звонили на телевидение, когда закрывали их любимое шоу. Но горе тому ренегату, который решится использовать цитату из песни, фильма, телешоу, журнала или книги в своей собственной работе. То, как юристы, специализирующиеся на авторских правах, играют в свою любимую игру, практически не дает соперникам шанса добраться до финала. Добавим в уравнение разрушительный эффект, который оказывают частные медиа в информационную эру. Аналоговый мир давным-давно привык к ровному ландшафту масс-медиа, неподвижным объектам и предсказуемым атомам, сегодня же мы плывем по бурному морю из практически бесконечного числа бит. Цифровые инструменты позволяют людям, подключенным к Сети, создавать высококачественные материалы, многократно копировать их и распространять по всему миру. Сотни миллионов людей стремятся выйти в Сеть не потому, что информация, которую можно там найти, более надежна (хотя это может оказаться правдой), а потому, что нас привлекают средства, которые позволяют обычным людям высказать свое мнение. В этом новом пространстве, где информация движется в обе стороны, мы не просто можем выбрать один из ста или двухсот каналов – мы можем выбирать из миллиона тематических каналов. В этом царстве роль денег играют интерактивность и персонализация. Согласно старой парадигме, вы не могли быть частью масс-медиа. По словам Шигеру Миагава из МТИ, теперь все иначе: «В случае личных медиа вы всегда находитесь внутри медиа, так как обладаете возможностью контролировать свою точку зрения».
Старые медиа требуют строго следовать жестким и темным правилам. Правила и общественные нравы, сопутствующие творческой переработке и распространению информации в цифровую эру, напротив, еще очень изменчивы. Существуют и более глубокие различия между личными и традиционными медиа. Частные и традиционные медиа – это не параллельные вселенные, а два пересекающихся мира, существующих в одной вселенной. Личные медиа не могут не испытывать влияния поп-культуры. Массовая культура снабжает нас кирпичиками для строительства собственного контента. В зарождающейся цифровой культуре грань между тем, что мы формируем из собственных материалов, и тем, что мы заимствуем, часто стирается. Поскольку все больше медиа-контента существует в цифровом виде, такие смеси становятся скорее правилом, нежели исключением. В качестве примера рассмотрим клубную сцену. Субботней ночью в клубе Roxy, расположенном в Нижнем Манхэттене, худощавый темноволосый виджей, одетый в широкие джинсы и модно болтающуюся на теле футболку, оценивает танцпол. Этнически разнородная толпа молодых умников перебирает ногами в такт биту драм-энд-бэйса, а те, кому уже исполнился 21 год, толпятся у бара с запредельно дорогими напитками. Пока азиатские мальчики с дредами и девочки в простеньких прозрачных топиках и шапках Kangol танцуют у сцены, виджей зажигает сигарету и запускает биг-бит на звуковой системе Phazon. Неожиданно в два парящих над пульсирующей толпой проекционных экрана размером четыре на шесть футов ударяет волна картинок. Следующие три часа LCD-проектор гонит китчевые иллюстрации нашей культуры. Экран ненадолго заполняют брейкдансеры 1980-х годов. Шон Коннери обменивается ДНК с очередной девушкой Бонда. Фред Астер совершает неловкие движения, ускоряясь и замедляясь в такт синкопированному ритму. Видеоряд завораживает. Одновременно милый и абсурдный, он прекрасно соответствует духу и ритму сцены. Руки рассекают воздух, на полу крутятся брейкдансеры, и всем этим управляет тощий виджей Бруно Леви, создающий вечеринку из неописуемых звуков и сцен, тем самым устанавливая невидимый контакт с посетителями клуба и делая их переживания почти мистическими. Нарисованные мелом фигурки, герои японского аниме, сцены из старых телешоу и черно-белых фильмов и Фред Астер, вновь и вновь передвигающий ногами в такт музыке, – изображения объединяет свободный и безумный монтаж. Позже я задал Леви вопрос о незаконном использовании кадров из голливудских фильмов. «То, что мы делаем, полностью незаконно, – прямо отвечает он. – Как и сэмплирование, а ведь вокруг него вертится вся клубная сцена».
Леви часто заглядывает в «Blockbuster»
и выходит оттуда с двумя или тремя дюжинами фильмов, фрагменты которых он позже склеивает при монтаже. «Мы живем в мире „вырезал-сэмплировал-вставил“, – говорит он. – Новое поколение сэмплирует идеи, копирует и заимствует ритмы, звуки и изображения, придает им новую форму и возвращает публике. То, что сейчас происходит, стало возможным благодаря технологиям. Творческое развитие в искусстве, музыке и культуре вообще происходит только тогда, когда все копируют друг друга». Заимствование – освященный веками и общепринятый элемент творческой традиции. Живописец учится, подражая мастерам. Музыкант находит собственный голос и стиль, имитируя других музыкантов. Неопытные режиссеры копируют манеру Спилберга, Кубрика, Куросавы и Кассаветеса. Такое явление, как фан-арт, прославляет поп-культуру, присваивая ее достижения: молодые люди публикуют фан-комиксы, заимствующие изображения, защищенные законом об авторских правах; зрители размещают на интернет-сайтах рассказы о новых приключениях героев более пяти сотен телешоу; поклонники «Звездных войн» сняли более четырехсот любительских версий саги и распространяют их в Сети. Каждую ночь в клубах диджеи и эмси каждый раз по-новому микшируют нелегальные цифровые копии хитов из Top-40. «Используя вездесущее море символов, изображений, звуков и текстов как отправной пункт своего творчества, миллионы людей заявляют свои права на культурное наследие, – пишет автор статьи в National Post. – Называйте это как хотите: постмодернизм, открытые источники, rip-mix-burn (оцифровка-микс-прожиг) – итог один: культура изменяется».
Бруно Леви и его коллеги по аудиовизуальному цеху стоят на переднем крае изменения отношения к частным медиа, но и американский средний класс не слишком от них отстает. Когда в аналоговом мире мы приносим домой виниловую пластинку и проводим пальцами по ее бороздкам или читаем книгу и перелистываем ее страницы, тактильные ощущения говорят нам, что мы владеем этой записью или книгой. И в определенном смысле так и есть: мы можем занять книгу, перепродать пластинку, дать их друзьям или подарить библиотеке. Сейчас, когда через наши дома проходит поток цифрового медиа-контента, мы хотим закрепить эти материальные отношения. Когда на нашу территорию попадает статья широковещательных СМИ, мы начинаем считать ее своей собственностью. Музыка на наших плейерах iPod, телевизионные шоу, которые мы записываем на TiVo, музыкальные клипы, записанные на портативные видеоплейеры, фильмы, которые мы смотрим на DVD, – мы верим, что все эти частички цифровых медиа принадлежат нам в полном смысле. Теперь осталось сделать лишь небольшой шаг к желанию создать ремикс на скопированную композицию. Многие захотят записать музыкальные клипы на свои портативные видеоплейеры. Нам также может понадобиться добавить «собственные» фрагменты фильмов с Брэдом Питтом или Кэмерон Диаз на DVD, который мы готовим ко дню рождения друга. Кому-то может потребоваться отправить новость или рецепт из кулинарного телешоу на другой конец города родственнику или на другой конец планеты другу. Проще говоря, изменения технологий сопровождаются изменениями культурных норм. Эксперты по культуре Шелдон Браун и Генри Дженкинс в ряду тех, кто считает, что общество переживает поразительные изменения своего подхода к медиа. Они полагают, что новые ожидания от взаимодействия с медиа больше всего свойственны молодым людям. Браун, директор Центра исследований компьютерных технологий и искусства Калифорнийского университета в Сан-Диего, утверждает, что надвигающаяся война за цифровой медиа-контент является результатом масштабного перехода к новому набору социальных норм: «Сейчас мы находимся в самом центре неразберихи, вызванной умиранием старой культуры и приходом на ее место новой, создающей новое пространство». Много лет, будучи преподавателем, он воочию наблюдал изменения убеждений людей. Его выпускники – тридцатилетние люди поколения Atari. Браун говорит, что они выросли на компьютерных играх с маленьким разрешением и кабельном телевидении и жили в мире, где технологии создавались под конкретные задачи. Для этих ребят масс-медиа не зависят друг от друга. Телевидение, телефонная связь, стерео и персональные компьютеры они рассматривают как отдельные области. Своих сегодняшних двадцатилетних студентов Браун описывает так: «Им больше нравится идея, что технологии постоянно наводят беспорядок в культурной, общественной и технической областях. Это приводит их в восторг, они увлекаются и начинают экспериментировать с новыми способами коммуникации, общения и распределения информации – они обмениваются с друзьями текстовыми сообщениями, назначают свидания. И все же они также рассматривают технологии как непересекающиеся области».
А вот что, по словам Брауна, думают ученики начальной и средней школы: «Они даже не подозревают, что между телевизором и компьютером есть разница, что они работают по разным принципам. Иногда приходится объяснять, почему они не могут включить на своем компьютере Channel 3 и не могут воспользоваться Google в телевизоре, чтобы узнать, что сейчас показывают. Они просто не видят смысла во всех этих границах и ограничениях. Чем младше ребенок, тем легче он перемещается между различными медиа-пространствами». Браун убежден, что традиционные формы линейного повествования не удовлетворят подрастающее цифровое поколение. Их ожиданиям суждено изменить ту индустрию развлечений, к которой мы привыкли: «Иногда мне кажется, что лет через 30 мы будем с улыбкой вспоминать о тех совершенно различных формах медиа, которые существуют сейчас, о том, что фильмы, телевидение и видеоигры когда-то были различными сущностями. Более вероятно, что наше взаимодействие с медиа-контентом будет происходить одновременно в нескольких плоскостях. Появится другой вопрос: использовать ли этот медиа-контент одновременно с четырьмя другими людьми? Смотреть ли это на экране своего мобильного телефона или на шестидесятифутовом экране? Все медиа будут иметь такие разносторонние возможности». Браун замечает изменение ожиданий от медиа не только в своих студентах, но и в собственной семье. Он воспоминает, что первыми интерфейсами к медиа для его четырехгодовалой дочери стали компьютерная мышь и развивающие электронные книги, а не пульт управления телевизором: «Пульт ее очень разочаровал: он обеспечивал связь с устройством, которое не заботилось о зрителе. Устройство под названием „телевизор“ огорчило ее. Там показывали интересные истории и красивые картинки, но не было места для нее. Единственными возможностями были переключение каналов и выключение телевизора… Телевизор никогда не спрашивает вас о том, что вы хотите видеть в данный момент. Он просто показывает всякую ерунду, а вы учитесь избегать рекламы и вовремя переключать каналы. Интерфейсы современных компьютеров, напротив, разработаны так, чтобы позволить вам управлять каждым следующим действием. Маленькие дети хотят и ждут того, чтобы на их действия реагировали. Вот почему компьютерные игры являются для них таким большим соблазном. Дети превращаются в активных участников медиа-событий». Несложно представить, как на другом конце континента согласно кивает Генри Дженкинс. Руководитель Программы сравнительных исследований медиа МТИ и автор девяти книг о поп-культуре, Дженкинс утверждает, что с раннего возраста дети в своих фантазиях представляют, как герои, которых они видят в кино и на телевидении, действуют в иных ситуациях. Они играют в компьютерные игры, наслаждаясь безраздельным контролем над персонажем. А новейшие компьютерные игры обеспечивают даже большую интерактивность и разнообразие вариантов поведения. В Интернете они рассказывают собственные истории – семилетние дети публикуют на фан-сайтах простые, но очень интересные истории о Гарри Поттере и покемонах. Дженкинс называет «Покемонов» «первой формой повествования в объединенном медиа-мире», элементы которой существуют во многих медиа. История может добраться до вас из различных источников: из телесериалов, видеоигр, книг, фильмов и игральных карт Такие продукты индустрии развлечений, как «Покемоны» или «Матрица», учат молодых поклонников стремиться накапливать собственный опыт развлечений, позволяющий им выбирать уровень погружения по собственному желанию.
Когда дети подрастают, они могут расширить свой горизонт медиа с помощью фотокамеры или видеокамеры. «Когда я был подростком, у меня была камера стандарта Super8; если мне хотелось показать кому-то фильмы, которые я снял, приходилось устанавливать на газоне соответствующее объявление, увидев которое некоторые мои соседи из жалости спускались в мой подвал и смотрели мои фильмы, – рассказывает Дженкинс. – Сейчас я часто общаюсь со школьниками, у которых есть цифровые камеры и которые выкладывают свои фильмы в Интернете. Их работы могут увидеть люди из любого уголка планеты. Иногда они даже получают предложения принять участие в каком-нибудь фестивале». В качестве примера дитя культуры взаимодействия Дженкинс приводит своего сына, которому 21 год. В пятилетнем возрасте Генри-младший начал рассказывать истории, которые его семья печатала и сохраняла на компьютере. Каждую историю он иллюстрировал рисунком. В течение следующих пяти лет семья распечатывала маленькие книжки и посылала их по праздникам бабушкам и дедушкам. В большинстве историй речь шла о героях массовой культуры. «Во всем этом был двойной смысл, – говорит Дженкинс, – во-первых, таким образом мы поощряли его отношение к медиа-контенту как к чему-то такому, что можно переписать на свой лад. Во-вторых, так мы получали представление о том, как он перерабатывает потребляемую информацию, узнавая о его страхах и ценностях». Большинство родителей поймет, о чем идет речь. Мой пятилетний сын уже режиссирует домашнее видео (я выступаю в качестве оператора) с эпическими битвами между героями и злодеями. Бобби – огромный поклонник Lego, настоящей «ремиксовой» игрушки, но он находит своих героев в масс-медиа и массовом искусстве: Могучие Рейнджеры
, Трансформеры
, Скуби Ду
и другие. Для детей предыдущего поколения такими героями были Супермен, Зеленый Шершень
и Одинокий Рейнджер
«Большую часть своей истории люди сидели у костра, рассказывая друг другу о великих войнах и народных героях, – говорит Дженкинс. – В современном мире человек использует образы, увиденные в телевизоре, в фильмах, комиксах и видеоиграх. Независимо от того, как складывается наша жизнь, и от нашего статуса у нас есть общие поп-звезды и медиа-персонажи». Молодые люди, в чьих руках оказываются все более изощренные цифровые инструменты, могут использовать элементы культурной мозаики как фундамент для собственной работы: например, они могут скопировать изображение или видеоклип поп-звезды, обработать его на компьютере, а затем показать своим друзьям. В конце концов, медиа и существуют для того, чтобы их переписывали. Учитывая, что новые виды личных медиа часто содержат изображения поп-фигур, которые известны каждому, и что частные лица сейчас получили возможность распространять медиа-контент среди широкой аудитории, у нас есть все необходимое для конфликта с медиа-компаниями, заявляет Дженкинс. Дети обычно приходят в недоумение. «Их поощряют к тому, чтобы носить одежду с корпоративными логотипами и символами, наклеивать их на свои рюкзаки и ящики, – говорит он, – но в тот момент, когда они помещают этот логотип на своем сайте, они получают письмо о прекращении противоправного действия.
Так что медиа-компании посылают им совершенно непонятные сигналы». Все больше людей начинает не только потреблять, но и создавать медиа-контент. Все больше людей отворачиваются от односторонних медиа-каналов и с головой уходят в открытые медиа-среды, такие как Интернет и виртуальный мир видеоигр. Медиа-компании и их сторонники могут реагировать на это одним из двух способов: сопротивляться и чинить людям преграды или покориться ветру перемен и принять культуру взаимодействия. Голливуд не славится теплым отношением к переменам. У истории с фильмом «Поиски утраченного ковчега: адаптация» еще сравнительно счастливый финал, ведь ни на кого не подали в суд и никто не получал письма о прекращении противоправных действий (а это могло бы случиться, даже несмотря на то, что сам фильм сейчас недоступен зрителям). Но больше всего в поздравительном письме Спилберга режиссерам-любителям поражает то, насколько оно необычно для Голливуда. Нормой в битве между индустрией развлечений и теми, кто использует медиа-контент незаконным образом (речь идет не только о пиратах, но и об ученых-новаторах, владельцах мелкого бизнеса, независимых лейблах, владельцах ресторанов, художниках и обычных людях), стали угрозы и противостояние. Взгляд молодых людей на интеллектуальную собственность очень сильно отличается от взгляда людей старшего поколения. Многие не привыкли рассматривать авторство и право собственности как нечто совместное. Обработка и заимствование являются естественными для культуры. Бруно Леви не обращался к студиям с просьбой разрешить использовать отрывки из принадлежащих им фильмов в своих клипах только потому, что они, без сомнения, отказали бы. (Если вы в этом сомневаетесь, прочтите четвертую главу.) Нынешние студенты принимают частный медиа-контент и файловый обмен как должное, как ничем не выдающийся элемент современной жизни. Браун говорит: «Важно понять этот момент как проявление общей культурной ситуации. Сегодня студентов колледжей заливают тысячи потоков информации, и это отражается в их собственных произведениях. Множество вещей требует их внимания, преследует их, когда они покидают оснащенные техникой классы и отправляются в общежитие, соединенное с внешним миром широкополосной сетью, неся в руках сотовые с цветным экраном телефоны и беспроводные КПК. Они управляют медиа-средой так, как не могли их родители. Медиа-контент им кажется глиной, из которой они лепят собственные культурные формы. Они не делают из альбома фетиш, как поступало наше поколение, – их раздражает привязка к физическим объектам. Их отношение к собственности кардинально меняется под влиянием Интернета. Развлечение для них – это в первую очередь комбинирование и микширование музыки и видоизменение медиа-контента. На первый план выдвигаются миксы, ремиксы и ре-ремиксы». Браун считает, что медиа-компании должны начать обслуживать эту культуру миксов: «Нельзя решить проблему, сажая детей в тюрьму за создание сайтов для обмена музыкой, – нужно создать форму медиа-контента, уже включающую возможность создания гибридов, чтобы ребята могли интегрировать понравившиеся элементы в созданный собственными руками медиа-контент». Нам следует подумать о том, как создать повествовательное сетевое пространство, позволяющее соединить элементы «Матрицы», «Симпсонов» и «Джейн Остин», утверждает он. Вместо того чтобы покупать DVD с «Матрицей», мы могли бы купить программный движок, позволяющий создать персонажа по имени Морфеус и использовать его в собственных работах. Но это означает, что медиа-компаниям пришлось бы частично отказаться от контроля над своей собственностью, то есть сделать то, чему они так противятся. Дженкинс утверждает, что медиа-компании не готовы к свободному заимствованию и использованию, присущему культуре взаимодействия. «С разрешения или без разрешения продюсеров люди создают собственные версии поп-культуры. Поэтому вопрос звучит так: какими будут отношения между этими двумя мирами? Быть может, они будут враждовать, а описанные действия будут запрещены законом и возможность управления контентом будет ограничиваться технологическими средствами? Или между профессиональными создателями фильмов и любителями наладится лучшее взаимодействие?» Но груз перемен тяготит не только медиа-компании. Частные лица несут ответственность за определение границ поведения, допустимого в Сети. В Интернете еще не введена новая мораль, а цифровые инструменты всегда будут позволять нам пойти чуть дальше, чем следует.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24
|