— Когда речь идет о локализации, нужно думать не только о переводе, но и об интеграции в другую культуру, о том, как люди в разных странах используют Интернет поясняет Збигнев. — Например, преимущественно американская команда разработчиков изначально не учитывала, что в восточноевропейских языках есть такие странные вещи, как склонения, и нам потребовалось несколько лет, чтобы достичь взаимопонимания в подобных вопросах.
В какой-то момент Бранецкий решил, что пора поискать работу, связанную с Mozilla, и оказался в компании-стартапе Flock, занимавшейся созданием одноименного революционного "социального браузера". А еще через пару лет, когда Flock выпустила версию 1.0, он перешел в Mozilla Corporation. Збигнев занимался и продолжает заниматься программированием, но существенная часть его работы состоит в выстраивании отношений с сообществами — в случае Mozilla речь идет в первую очередь о европейских региональных сообществах, занимающихся локализацией. Эта деятельность оказалась настолько интересной, что Збигнев ушел в нее с головой.
— Изначально я учился computer science, но это оказалось для меня слишком сложным — я не очень силен в математике и теории алгоритмов, так что учебу пришлось бросить. Однако со временем я обнаружил, что хоть моя работа и связана с компьютерами и софтом, я нахожусь ближе к пользователям, к организации сообществ, чем к написанию кода. И я стал учиться социологии и социальной психологии и надеюсь закончить обучение именно по этой специальности.
Мир Mozilla
Сравнивая свою работу в Flock и Mozilla, Збигнев отмечает, что несмотря на схожесть его "должностных обязанностей", между проектами есть большая разница:
— Работать с сообществом в Mozilla интереснее и сложнее, потому что само сообщество больше и старше. Во Flock мы были первопроходцами и могли спокойно решать, по какому пути двигаться вперед, а в Mozilla нужно понимать уже сформировавшееся сообщество, которое за восемьдевять лет своего существования выработало собственные способы решения проблем. Я не могу просто сказать: давайте сделаем вот так. Мне ответят: нет, мы сами решаем, как мы хотим действовать. И это замечательно, потому что это соответствует нашей идее открытого веба, в разработке и определении будущего которого может участвовать каждый. Эта идея оказалась очень привлекательной не только для США, но и для пользователей из других стран — везде есть люди, которые хотят этим заниматься, они имеют собственные точки зрения и делятся с Mozilla частью своей культуры.
Збигнев подчеркивает, что Mozilla Corporation не имеет непосредственной власти над сообществом. Впрочем, такая постановка вопроса вообще не совсем корректна, и в какой-то момент он поправляет меня: "Неверно разделять сообщество и Mozilla Corporation. Мы являемся частью сообщества". Конечно, есть действия, которые могут вызвать беспокойство компании…
— Мы хотим быть уверены в том, что какое-то региональное сообщество не занимается деятельностью, противоречащей нашим убеждениям, — например, не пытается закрыть код Mozilla или продавать Firefox, скрывая тот факт, что его можно скачать бесплатно. Да, мы знаем, что в сообществах бывают конфликты — и это нормально, потому что все мы люди. Мы знаем, что лидеры сообществ могут ошибаться и принимать неверные решения по самым разным причинам, и мы хотим быть уверены, что есть определенные механизмы компенсации, запасные выходы — например, если люди внутри сообщества недовольны действиями своих лидеров, они могут просто уйти и работать в другом месте — то есть сделать fork.
Собственно, такая история и произошла с польским сообществом, известным как Mozilla.pl. Оно управлялось двумя людьми, державшими все под жестким контролем, — только они имели возможность что-то реально сделать (например, выпустить локализацию очередной версии). Если эти два человека уходили в отпуск, жизнь сообщества замирала, несмотря на множество людей, готовых к работе.
"Нам это не нравилось, у нас было море сил и идей, нам хотелось что-то делать, а у наших лидеров оставалось все меньше и меньше времени на проект", — рассказывает Збигнев. Когда терпение лопнуло, был основан альтернативный проект Aviary.pl, работающий по другим принципам. Эти принципы прошли проверку временем и практикой: успех Aviary.pl говорил сам за себя, и в какой-то момент два сообщества примирились и воссоединились уже "под крылом" Aviary.pl.
— Это более правильный выход, чем если бы в Mozilla.pl пришли американцы и сказали: вам нужно изменить то-то и то-то и сделать вот так, — комментирует ситуацию Збигнев. — Единственное, что Mozilla Corporation хочет и может делать в таких случаях, — это поддержать тех людей, которые хотят что-то изменить — например, решив какие-то технические проблемы.
Возможно, нам удастся разрешить конфликт внутри сообщества, но только если сами его участники попросят об этом. Если вы считаете, что у вас есть какие-то проблемы, — свяжитесь со мной или моими коллегами, мы попытаемся помочь. Свобода очень важна. В сообществах должны понимать, что они не являются нашими "филиалами", сами принимают решения и несут за них ответственность. Если кто то тебя контролирует, это совсем другое дело — тогда он ответственный, а не ты. Мы этого не хотим. Это отличает Mozilla от некоторых других проектов open source, где отдельные сообщества в гораздо большей степени управляются из "центра".
Еще один подобный "форк" произошел внутри основной команды разработчиков Mozilla, и имя ему — браузер Mozilla Firefox.
— Никто не принимал централизованного решения о начале разработки Firefox, — вспоминает Збигнев. — Мы занимались Mozilla Suite, но два разработчика решили, что нам нужно что-то другое, и начали создавать независимый браузер, интерфейс которого писался "с чистого листа". К ним присоединилась группа людей — никто ни у кого не спрашивал разрешения, никто не санкционировал и не оплачивал эту работу. Когда они показали свои первые билды, ответной реакцией было недоумение: "Зачем это нужно? Мы сейчас занимаемся совсем другими вещами!" Но в какой-то момент стало ясно, что Firefox является хорошим средством для достижения наших главных целей — продвижения инноваций и возможности выбора в Интернете, — и мы сделали его нашим основным продуктом.
Открытая модель разработки и ориентированность на сообщество проявляется не только в процессе локализации. В Mozilla Corporation, включая ее филиалы, работает 160 человек, из них около половины — разработчики, что совсем не много, учитывая сложность продукта. Большую часть нового кода проект получает от внешних программистов (для большинства из них это хобби), а не от сотрудников самой компании. "И это важно для нас, мы хотим оставаться маленькой фирмой, осуществляющей общий менеджмент, а не превращаться в крупную корпорацию, люди в которой когда-нибудь перестанут слушать сообщество, потому что им покажется, что они могут решить все задачи без посторонней помощи", — говорит Збигнев.
Впрочем, участие в разработке Mozilla не назовешь простым. Если вы предлагаете какой-то патч для основной кодовой базы, вам придется найти двух человек из основной команды (reviewer и superreviewer), которые проанализируют предлагаемые вами изменения и решат, подходят ли они для проекта. Порой кажется, что принципы принятия решений отдают бюрократией.
— В общем, так оно и есть, но это неудивительно: невозможно иметь сложный проект, над которым работает так много людей, и обойтись совсем без бюрократии, — соглашается Збигнев. — Внося изменения, мы хотим убедиться, что их проанализировал человек, который разбирается в коде, и что в результате ничего не сломается. У нас есть возможности для улучшения — например, нам нужно больше reviewer’ов, чтобы патчи быстрее включались в код, нужно упростить процесс их поиска — и мы работаем над этим.
Mozilla Corporation оказалась очень успешной в коммерческом плане — благодаря сотрудничеству с различными компаниями, заинтересованными в разработке популярного открытого браузера и развитии веба, Mozilla имеет возможность не только оплачивать текущие счета, но и держать некоторый финансовый резерв "на черный день". Впрочем, будучи собственностью некоммерческого фонда, Mozilla Corporation не ставит своей задачей увеличение прибылей, если это не ведет к достижению основных целей Фонда.
Оказывать прямую финансовую поддержку внешним разработчикам и участникам сообщества нельзя — это разрушит всю модель (как было, например, с инициативой DuncTank в проекте Debian, см. "Ян из Sun" в "КТ" #732) и попросту снизит эффективность работы. Збигнев так объясняет ситуацию:
— Сотрудников коммерческой компании интересуют деньги и, возможно, не очень интересует работа — вряд ли они при этом будут работать со стопроцентной эффективностью. Когда речь идет о сообществе добровольцев, вы можете быть уверены:людям интересно то, чем они занимаются, они действительно хотят работать и делают это эффективно.
Однако помочь с техникой или решить какие-то другие проблемы компания вполне способна. Следует также отметить, что финансовые соображения не влияют на принятие решений, связанных с разработ кой — например, с выбором поисковой системы "по умолчанию".
Оживленный веб
После того как Firefox стал основным продуктом Mozilla, он начал потихоньку, процент за процентом, завоевывать популярность. Когда было захвачено около 5% аудитории, стало ясно, что Mozilla перестала быть "андеграундным опенсорсным проектом" и превращается в полноценного игрока на рынке, который требует соответствующей "маркетинговой поддержки".
Не удивительно, что эту функцию взяло на себя специализированное сообщество — spreadfirefox.com.
"Наверное, нам повезло, что к моменту начала революции Веб 2.0 Firefox уже играл заметную роль на браузерном рынке — в противном случае никто бы не стал учитывать его при разработке сложных сервисов", — говорю я Збигневу.
— На самом деле, большой вопрос, могла ли эта революция возникнуть без популярного открытого браузера, — возражает он. — Речь идет не о технических проблемах, а об отношении к вебу. В 2001 году был, по сути, один браузер. Никто не разрабатывал ничего нового, не появлялось новых стандартов, W3C был практически мертв — какой смысл создавать новые стандарты, если их никто не будет поддерживать? Веб просто не был интересным местом. Я считаю, что существенная часть "Веб 2.0" (что бы под ним ни понималось) состоит в том, что люди стали создавать новые вещи, и это было возможно потому, что мы оживили веб, снова сделали его динамичным. На мой взгляд, мы можем говорить об этом без ложной скромности. И хорошо, что, если сейчас Mozilla ошибется, кто-то сможет взять наши исходники и двигаться дальше.
Что касается вопроса о том, куда именно будет двигаться веб, Збигнев придерживается распространенного мнения:
— Любое животное — и человек в том числе — живет в условиях постоянной нехватки информации и генетически запрограммировано на ее поиск. Проблема в том, что сейчас у нас слишком много информации, но мы не можем остановиться: вспомните, как часто вы без особой необходимости кликали по ссылкам дальше и дальше. Так что сейчас перед нами стоит задача получать меньше информации, то есть правильно ее организовывать. Мы не можем делать это "сверху вниз", это противоречит идее веба как пространства, в котором каждый может делать то, что ему интересно, не спрашивая разрешения.
Мы пытались — получились газеты, журналы, телевидение. Но люди хотят видеть больше, чем показывают по телевизору и пишут в газетах, и при этом не могут обработать всю доступную информацию.
По мнению Збигнева, чтобы решить эту проблему, необходимо развивать два направления: социальные возможности веба и семантическое описание информации, в том числе — автоматическое.
— Я согласен с Тимом Бернерсом-Ли в том, что Веб 3.0 будет семантическим. Конечно, сейчас люди не склонны заниматься семантической разметкой, и мы не можем сказать: эй, мы тут придумали клевую штуку, называется XHTML, — потратьте несколько лет на ее изучение и пользуйтесь, потому что она хорошая. Никто этого не сделает. Но я верю, что в будущем мы сумеем добавлять семантическую информацию, не требуя от авторов тратить время на это, — автоматически анализируя контент, например. Другая важная часть — социальные сети. Я думаю, что основной источник наших знаний о том, какая информация интересна, — это наши друзья, люди, которым мы доверяем, — и такие сервисы, как Digg, будучи не слишком эффективными, начинают реализовывать этот подход. Сегодня я вынужден тратить по шесть часов в день, иначе я перестану понимать, что происходит вокруг меня, но я верю, что ситуация изменится, и наш софт — такой как браузеры или почтовые клиенты — должен помочь нам в этом, поддерживать социальные возможности и развиваться дальше.
Впрочем, нельзя сказать, чтобы Firefox в своей базовой комплектации двигался по этому пути — интерфейс браузера остается практически неизменным.
— Да, интерфейс Firefox довольно кон сервативен, — соглашается Збигнев. — Конечно, мы будем двигаться дальше и экспериментировать, но вряд ли Firefox устроит революцию по части пользовательского интерфейса — скорее это сделают расширения Firefox либо другие браузеры — например, Flock. У этого проекта есть множество возможностей для экспериментов, потому что у нас есть успешный Firefox, и люди, работающие над Flock, могут сказать: уже есть замечательный браузер, теперь настала пора экспериментировать и изменить мир. Это идеальная позиция и идеальное время — они стоят на плечах такого гиганта, как Firefox.
Оценивая современный уровень Flock, Збигнев отмечает, что главная трудность при его разработке была не в технологиях, а в том, чтобы найти свою рыночную нишу и свой путь.
— Flock вышел на абсолютно новый рынок и попытался изменить парадигму.
Обычно предполагается, что вы работаете в вебе в одиночку. Подход Flock заключается в том, что веб-серфер помнит о своих друзьях и хочет поделиться с ними своими находками. Это огромный эксперимент, и нам потребовалось два года для выпуска версии 1.0, потому что это была неизвестная земля. Рынок Flock — early adopters, и это замечательно, потому что эти люди действительно имеют другие потребности, отличающиеся от потребностей пользователя Firefox. Браузеров на открытых движках со временем будет все больше и больше — ведь делать их довольно просто: взять готовый код и произвольным образом его изменить. В случае Flock это заняло столько времени, потому что требовалось изобрести много нового — мы не решали известных задач, мы пытались создать продукт для современного, быстро меняющегося "двунаправленного" веба. Но я уверен, что открытые движки будут играть все большее влияние, заставляя компании развиваться очень быстро. Потому что мы хотим, чтобы веб развивался быстро.
Под конец нашей беседы я прошу Збигнева рассказать о происхождении его ник нейма.
— О, это забавная история, — рассказывает он. — Когда я был моложе, я носил длинные волосы, играл на гитаре в рокгруппе и читал только фэнтези. Мне тогда было четырнадцать лет, и я, конечно, не выглядел как маг из произведений Толкиена. Но в какой-то момент я начал использовать IRC, и мне понадобился ник. Почемуто так оказалось, что единственным свободным ником был именно Gandalf — и я его занял. Сейчас я понимаю, что это было ошибкой: я встречаю множество людей, которые говорят "О, я тоже Гэндальф" или "О, я знаю тебя по IRC… или не тебя…"
Я пытался взять другой ник, но это непросто — люди уже привыкли и продолжают называть меня Гэндальфом. Правда, сейчас он очень даже пригодился — мое имя совершенно непроизносимо для американцев (люди не готовы к имени, которое начинается с Z), и мой никнейм гораздо проще произносить и читать — собственно, именно так называют меня коллеги.
Впрочем, я верю, что однажды "дорасту" до своего никнейма — стану старым, и у меня будет длинная борода…
АНАЛИЗЫ: Игривые предки мультитачей
Автор: Александр Поддьяков
Устройства, эксплуатирующие идею множественного прикосновения, нередко кажутся нам новыми, хотя ничего кардинально нового в них, конечно, нет — не удивишь мультитачностью ни пианистов, ни любителей спиритических сеансов, ни, как выяснил Александр Поддьяков, любителей головоломок.
Идея множественного прикосновения, расширяющего возможности прикосновений одиночных, была реализована в целом ряде приспособлений и механизмов, в том числе в игрушках-головоломках.
Сейчас уже не определишь, что в истории механизмов и машин появилось раньше — игрушки, использующие возможности одновременных манипуляций с несколькими деталями (например, для демонстрации неожиданного и забавного эффекта), или же устройства абсолютно практического назначения (например, сложные замки, требующие одновременного нажима-поворота-смещения тех элементов, которые выполняют роль ключей).
Ясно лишь, что оба направления — игровое и практическое — развивались и вглубь, и вширь. В результате трудно найти человека, который, например, никогда не видал кодового замка на двери, требующего одновременного нажима нескольких кнопок, а среди людей, интересующихся играми и головоломками, — того, кто не видел и не слышал о соответствующих игрушках, а в компьютерной игре не открывал бы виртуальных дверей, не добывал те или иные секреты путем хитрого комбинированного воздействия и т. п.
В этой статье мы обратимся к игровому направлению — к некоторым игрушкам, которые сейчас, задним числом, можно отнести к предшественникам мультитачей, реализующим идеологию множественного, комбинированного воздействия для получения нужного эффекта.
Из старинных (как минимум средневековых) забав, казалось бы, максимально далеко отстоящих от современных аккордных клавиатур и айфонов, следует упомянуть головоломные сосуды, предназначенные не столько для питья, сколько для обливания пьющего, — кружки "Пей, да не облейся". Это сосуды со множественными фигурными вырезами выше уровня наливаемой жидкости и невидимыми отверстиями и каналами внутри стенок. При попытке попить из такой кружки человек неизбежно и сильно обольется, если не зажмет определенную комбинацию отверстий, придав сосуду определенное положение. Поиск нужного "аккорда" на отверстиях такой кружки-"мультитача" — дело непростое. Много воды (пива, меда, вина) утечет, если решать эту задачу методом тыка — точнее, "перебора тыков".
Что касается современных игрушек, то в журнале "Наука и жизнь" в разделе, посвященном головоломкам, публиковались заметки об авторских механических игрушках, которые можно перевести в желаемое состояние только путем одновременного нажима-смещения сразу нескольких (или даже всех) фигурных деталей. Из головоломок, требующих невидимого извне комбинированного воздействия, упомянем "коробочку с секретом" под названием "Заколдованный круг" изобретателя Т. Матвеевой. Вращая дно головоломки определенным образом, надо вызвать одновременное срабатывание двух замков, открыть крышку и достать жемчужину.[Калинин А. Путешествие за головоломками // Наука и жизнь. 2002. N 12. www.nkj.ru/archive/articles/5148.]
Вместе весело нажать
Вместе весело не только шагать, но и делать многое другое. Для того чтобы узнать, насколько люди склонны делать нечто вместе и насколько им действительно при этом весело, достаточно давно используются устройства отчасти исследовательского, отчасти игрового назначения — интеграторы групповой деятельности. Они предполагают или даже требуют координации одновременных воздействий со стороны всех участников группы. Например, работая с групповым сенсомоторным интегратором (ГСИ-6) Л. И. Уманского, шесть человек должны, согласуя свои воздействия на органы управления, как можно быстрее провести щуп-писчик по S-образному лабиринту, стараясь как можно реже касаться щупом стенок лабиринта.[Уманский Л. И., Чернышев А. С., Тарасов Б. В. Групповой сенсомоторный интегратор // Вопросы психологии. 1969. N 1.С. 128-130.] Этот и другие аналогичные приборы использовались и используются для изучения групповой сплоченности, динамики распределения функций в группе и т. п. (Вероятно, если сделать симуляцию какой-либо версии такого интегратора на современном мультитаче, может получиться забавная игра.)
Это же касается и другого устройства дальнего родственника кружки "Пей, да не облейся". Оно использовалось для изучения и моделирования социальнопсихологической динамики в группе космонавтов. Участники заходят в душевые кабинки (каждый в свою) и пытаются принять душ. Пытаются — потому что вращение кранов горячей и холодной воды в кабинке каждого участника приводит к неожиданным изменениям температуры и напора воды в кранах других участников.[У одного из наших сотрудников эта увлекательная игра реализована в виде связки кранов на кухне и в ванной. Стоит начать мыть посуду, как из ванной раздается гневный рык. — Прим. ред.]
Такая вот социальная игра "лей, да не ошпарься/не отморозь".
Это объекты не совсем игровые, но у них есть игровые аналоги. Варианты различных групповых сенсомоторных интеграторов-"мультитачей" можно было видеть в некоторых заданиях игры "Форт Байяр" — включая, естественно, финал, когда участники должны встать на нужные ячейки пола-"мультитача", чтобы вызвать долгожданный поток монет. Здесь мультитачность скорее символическая, но в процессе игры были задействованы и вполне реальные сенсомоторные интеграторы.
Что касается игрушек не для взрослых, а для тех, кому они, вероятно, все-таки нужнее, — для детей, то в познавательном и социальном отношении очень хороши для ребенка (тут надо вдохнуть) матричные командно-сигнальные устройства с совмещенным расположением клавиатуры и информационной панели — сложные, впрочем, больше по названию, чем по принципу работы. Издавна с такими информационными устройствами работают взрослые[Конарева В. П., Тяпченко Ю. А., Седакова Л. Б. Исследование работы оператора с матричными командно-сигнальными устройствами // Техническая эстетика. 1975. N 12. С. 25-27.]. Но упрощенный вариант можно дать и ребенку — как головоломку.
В своих экспериментах я давал, например, такую[В течение ряда лет я занимался изучением самостоятельной познавательной деятельности детей, в том числе с игрушками-головоломками, и делал такие головоломки сам по мере надобности, о чем даже написал монографию "Исследовательское поведение: стратегии познания, помощь, противодействие, конфликт".].
На верхней панели матричной головоломки находятся два перпендикулярных ряда кнопок (по 5 кнопок в каждом ряду), а также 35 окон: 2 перпендикулярных ряда по 5 окон непосредственно напротив кнопок (эти окна закрыты белыми заслонками) и матрица из 25 окон с зелеными заслонками чуть дальше — внутри квадранта, заданного перпендикулярными рядами кнопок.
Нажим на какую-либо одну кнопку приводит к открыванию белого окна прямо напротив нажатой кнопки. Нажим на две кнопки (одну в одном ряду и одну в другом) приводит не только к открыванию двух соответствующих белых окон, но и к открыванию зеленого окна, находящегося на пересечении горизонтали и вертикали, проходящей через эти кнопки. В каждом окне находится изображение какого-либо сказочного персонажа, и его становится видно при открывании заслонки (рис. 1).
Я предлагал двум детям, объединившимся на добровольной основе, поиграть с этой новой игрушкой (например, в группе детского сада я говорил: "Кто хочет поиграть с новой игрушкой? Нужно двое ребят, чтобы могли играть вместе"). Участники: дети четырех-шести лет.
Показав игрушку, я не давал никаких объяснений относительно ее работы и способов действий, не ставил никаких задач и вводил единственное правило: кнопки одного ряда "принадлежат" одному ребенку, кнопки второго ряда — другому, и трогать "чужие" кнопки не разрешается.
Вначале дети нажимали кнопки независимо друг от друга, рассматривая изображения ближайшего к себе ряда (их, напомню, можно было открывать и одиночными нажимами). В какой-то момент оба случайно нажимали кнопки одновременно друг с другом и замечали новое открывшееся окно с картинкой. Обычно каждый из детей считал, что это он открыл окно (ведь оно открылось при его нажиме), о чем и сообщал вслух. Здесь между некоторыми детьми возникал спор ("Это я открыл Красную Шапочку!", "Нет, я!", "Это моя Красная Шапочка!", "Нет, моя!"). Далее ситуация развертывалась по одному из двух сценариев.
Кто-то из детей оказывался более напористым, а другой — более податливым: он начинал верить, что именно действия первого привели к открыванию окна, а его собственные действия — лишь дополнительные, вспомогательные, "доводящие".
Первый быстро осваивал роль командира, отдающего указания ("Нажми эту кнопку;
теперь эту"), а второй становился их исполнителем (хотя объективно вклад обоих был абсолютно одинаков и равно необходим)
Но в ряде случаев ситуация развивалась по-другому. Один из детей догадывался, как может доказать свою правоту, — он отпускал свою кнопку и злорадно или, наоборот, меланхолически констатировал закрывание окна ("А я закрыл твою Красную Шапочку"). Это был очень важный момент — взрослеющий человек экспериментально доказывал свое утверждение, используя отрицательную информацию — информацию о связи отпущенной кнопки и закрывшегося окна.
Обычно дети до семи лет не используют отрицательную информацию: например, чтобы определить, кто "автор" того или иного эффекта в совместной компьютерной игре, они предпочитают еще более интенсивно осуществлять действия (еще чаще долбить по клавише), а не демонстративно прекращать их. Матричная головоломка побуждала использовать новую, более сложную стратегию доказательства.
Сделав затем несколько одновременных нажимов и отпусканий, дети признавали, что открывание окон является результатом их совместных действий ("Мы открываем вместе") и что друг без друга здесь не обойтись. После этого они начинали координировать свои действия, общаясь в подчеркнуто вежливой манере ("Нажми, пожалуйста, ту кнопку", "А теперь ты нажми вон ту"). Этот переход от агрессивного спора к взаимной вежливости и даже слову "пожалуйста" выглядел весьма забавно.
Особый интерес представляли ситуации взаимной координации не просто отдельных действий, а целых стратегий.
Например, один ребенок удерживал в нажатом положении первую кнопку своего ряда, а другой по очереди перебирал все кнопки своего; затем первый переходил к удержанию второй кнопки, а другой опять нажимал все кнопки своего ряда и т. д., пока не были перебраны все изображения в окнах. Эта самостоятельно обнаруженная процедура перебора "цикл в цикле" очень помогала понять принцип работы устройства и структуру его внутренних связей.
И апогей мультитачности — оба ребенка, используя обе руки (а иногда еще и собственный нос, если рук не хватает), нажимают все кнопки сразу и охают, увидев все открывшееся поле изображений ("Ух ты, как много сразу!").
"Мультитачное" экспериментирование
Комбинаторные способности считаются одними из важнейших в мышлении человека. Опробование различных аккордов и наблюдение за возникающими эффектами может при определенных условиях стать для играющего (ребенка или взрослого) упрощенным аналогом многофакторного эксперимента, требующего интеллектуальных усилий той или иной напряженности.
Дело в том, что многофакторное экспериментирование позволяет изучать такое принципиальное свойство систем, как эмергентность — несводимость свойств системы к сумме свойств ее отдельных элементов (неаддитивность, несуммативность).
Простейшей физической метафорой несуммативности, проявляющейся в эксперименте, является взвешивание нескольких объектов. Пусть имеется три объекта: A, B, C. Когда мы взвешиваем их по отдельности, то обнаруживаем, например, что объект A весит 2 г, B — 5 г, а C — 10 г. Но когда мы взвешиваем два объекта A и B, то получаем не 7 (2+5), а, например, 25 г. Когда взвешиваем A и C, то получаем не 12 (2+10), а 1 г.
Когда взвешиваем B и C, то получаем не 15, а 3 г. Объяснение такого рода фактов состоит в том, что взвешиваемые объекты вступают друг с другом и с окружающим в различные взаимодействия (например, химические или какие-либо другие). Взвесив все три объекта вместе, мы можем получить и отрицательный вес: чашку весов начинает тянуть не вниз, а вверх. (Если А, В, С — это, предположим, три блока самособирающегося вертолета.)
Может ли ребенок, оставшись один на один с объектом, без помощи взрослого и обсуждения с партнером, понять хоть что-то в хитросплетениях многофакторных взаимодействий? Может — если девайс с аккордной клавиатурой специально "заточен" под игровое комбинаторное экспериментирование: дизайн клавиатуры облегчает поиск комбинаций, а наблюдаемые эффекты стимулируют комбинировать еще и еще.
Приведу пример устройства из собственного арсенала.
"Треугольная" головоломка имеет 4 органа управления (3 кнопки в вершинах очерченного треугольника и тумблерпереключатель сбоку) и 2 треугольных окна — ближнее и дальнее. В "форточках" ближнего окна находятся скрытые изображения животных и их различных гибридов[Я чрезвычайно признателен психологу и художнице Н. Щербе за изготовление эскизов этих животных.], в "форточках" дальнего — картинки разных искусственных предметов и их комбинаций. От положения переключателя (аналога переключателя регистра) зависит, в каком окне — ближнем или дальнем — будут зажигаться "форточки".
От того, сколько кнопок нажато и какие именно, зависит расположение осветившейся "форточки" и появление животного того или иного облика (появление той или иной композиции предметов). Общий вид устройства и принцип его работы показаны на рис. 2.
В целом, чтобы просмотреть все изображения во всех форточках, необходимы 15 различных одиночных и комбинированных воздействий, то есть полный комбинаторный перебор воздействий на 4 органа управления (за исключением "пустой" комбинации, когда ничто не нажато), или, другими словами, — полный факторный эксперимент с 4 факторами (хотя ребенок таких слов и не знает). В эксперименте участвовали дошкольники четырех-шести лет. Абсолютное большинство детей (около 80%), включая большинство четырехлеток, в процессе самостоятельного обследования-экспериментирования позажигали все форточки и просмотрели по несколько раз все картинки. Делали они это с большим интересом, а некоторые и с азартом.