Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Компьютерра (№255) - Журнал «Компьютерра» № 5 от 06 февраля 2007 года

ModernLib.Net / Компьютеры / Компьютерра / Журнал «Компьютерра» № 5 от 06 февраля 2007 года - Чтение (стр. 4)
Автор: Компьютерра
Жанр: Компьютеры
Серия: Компьютерра

 

 


Поскольку в первую жизнь интегрированы современные компьютеры, то она сольется со второй жизнью легко и непринужденно, вместо «погружения» будет «повсеместное дополнение». В очередной раз повторится история бухгалтерии и писем: бухгалтерия и письма были всегда, затем появились «компьютеризированная бухгалтерия» и «электронные письма», а сегодня опять говорят «бухгалтерия» и «письмо» безо всяких уточнений — ибо уточнять нужно уже тот случай, когда компьютеры не используются. Слово «виртуальный» тоже побытует десяток лет, а затем так же легко отвалится.

Трехмерные «виртуальные миры» склеятся в ближайшее десятилетие так же легко и незаметно, как разномастные компьютерные сети пятнадцатилетней давности вдруг склеились в Сеть Сетей — Интернет.

Какой из многочисленных 3D-стандартов победит? Пока это никому неведомо, но ставки в этой игре очень высоки — не менее высоки, чем когда многочисленные сетевые протоколы побеждала парочка TCP/IP, или когда HTML версии 1.0 выиграл у многочисленных «верстальных языков». Уже понятно, что VRML окончательно проиграл, никакого трехмерного Интернета на его основе не будет. Но вот Linden Lab сделала огромный шаг в направлении стандартизации: открыла коды браузера своего самого заселенного в мире Метаверса под лицензией GPL.


Древние греки словом Kosmos называли совокупность внешнего и внутреннего миров человека. Знаменитые слова Циолковского про невозможность вечно жить в колыбели вполне можно отнести и к такому пониманию космоса. Вылезать из колыбели, как выясняется, можно не только на космических кораблях, но и на компьютерах. К новым мирам можно не только прилететь, новые миры можно построить.

Стоимость создания виртуальных онлайн-миров стремительно падает год от года. И — в отличие от 3D-сцен, создаваемых в AutoCAD и Maya, — современные виртуальные миры разделяемы и плотно заселены. Сравнение заселения Второй Жизни и колонизации Дикого Запада уже набило оскомину, но это факт. Люди приходят, привыкают, учатся строить и программировать, а затем реализуют мир своей мечты. Я Ailev Soyuz в Лучшей Жизни, приглашайте!



Russian Welcome Place

Русскоязычное блог-комьюнити, где обсуждаются новости Второй Жизни — community.livejournal.com/sl_ru.

TechInvestLab бесплатно предоставляет во Второй Жизни лабораторию (sandbox), клуб и другие сервисы для русскоговорящих резидентов (Russian Welcome Place, координаты телепорта secondlife://TechInvestLab/48/208/36).

Экономика-2: реальный сектор. Производство и обмен в виртуальном мире

Автор: Виктор Агроскин

Экономика это наука о человеческой деятельности, которая изучает производство и обмены ограниченных благ, то есть таких благ, которые существуют в количестве, недостаточном для снабжения ими всех желающих. Каковы же ограниченные блага [Оборот этих благ обслуживает денежная система, описанию которой мы посвятим отдельную статью в самое ближайшее время], доступные обитателям Второй Жизни (ВЖ, Second Life, SL)?


Экономика земли

Земля в ВЖ является ограниченным ресурсом, как и земля в реальном мире. Она состоит из регионов — квадратов 256 на 256 метров, но природа ее ограниченности иная, чем в реальности. Хотя 256 метров нарисованы во вполне реальном масштабе по сравнению с человеком, система позволяет еще и возводить строения на платформах или просто в воздухе на километр вверх, так что теснота в земном смысле жителям не грозит.

Однако каждый регион поддерживается отдельным процессором на компьютере в одном из центров обработки данных, обслуживающих LL (Linden Lab, фирма-создатель Второй Жизни). Этот процессор осуществляет обсчет и моделирование всех объектов, процессов и персонажей в регионе для всех его посетителей. Поэтому регионы еще называют симуляторами или симами. Мощность процессора и определяет действующие ограничения на то, что может находиться и происходить в регионе. Находиться в регионе могут до ста обитателей, но при этом их возможности двигаться плавно и попадать куда они хотят будут весьма ограничены. Оптимальным количеством посетителей в регионе можно считать 20, если они одеты в причудливые одежды и увешаны разнообразными гаджетами, или 50, если они одеты в стандартную одежду. В регионе могут быть размещены 15 тысяч примитивов — элементарных строительных блоков, из которых собраны все объекты в ВЖ (шары, кубы, цилиндры, торы, кольца, призмы, которые можно изгибать и сжимать, резать, делать пустотелыми, раскрашивать и склеивать в объекты).

Регион может быть поделен на участки. Владелец участка получает возможность разместить на нем количество примитивов, пропорциональное площади участка.

Регионы могут размещаться вплотную друг к другу, и тогда можно переходить или пролетать с одного на другой, не замечая границ. Имеется два больших материка и множество островов разного размера, от одного региона до нескольких десятков, размещенных в океане вокруг.

В ВЖ можно жить припеваючи и не иметь своей земли. Можно зарабатывать деньги, не имея земли — нося с собой все созданные объекты и скрипты и пользуясь для их разработки публичными песочницами — регионами или участками, выделенными для тренировок всем желающим. Информировать о своем бизнесе можно через систему платных объявлений, доступных через поиск, или через внешние веб-сайты — свои или магазинов (www.slboutique.com, www.slexchange.com и многих других). Однако большинство видов бизнеса требует наличия постоянной точки продажи, которую можно было бы указать и в объявлении. Даже чтобы торговать через веб-магазины, надо где-то разместить так называемые серверы — объекты в мире Второй Жизни. А уж развитый бизнес требует и офиса, и рекламных стендов, и указателей. Это означает, что любой предприниматель стремится на условиях собственности или аренды приобрести клочок земли, или лавочку на первом этаже здания, или отсек в торговом центре, или будочку у дороги, или право установить торговый автомат или хотя бы один примитив с рекламой в людном месте. Или и то, и другое, и третье.

И все это только спрос на землю со стороны бизнеса, без учета тех, кто просто хочет построить маленький домик, венецианское палаццо, замок графа Дракулы, и спокойно принимать там гостей у камина. А можно ведь и построить остров Ктулху.

Регионы на двух континентах процессор за процессором добавляются самой LL, которая выпускает землю в продажу. Часть земли продается по программе Первая земля (First land). Каждый обитатель, ранее не владевший землей, имеет право купить 512 кв. м. земли на материке по фиксированной цене 512 L$ (L$ — линденовские доллары, виртуальная валюта Второй Жизни, сейчас курс примерно 260-280 L$ за доллар США), разместить на ней 117 примитивов, и далее владеть этой землей, не платя даже ежемесячных взносов за ее использование. Любая земля сверх 512 кв. м. должна покупаться по рыночным ценам, а затем еще и оплачиваться ежемесячно, и все в больших размерах с ростом площади.

Кроме распространения по программе Первой земли, материковая земля попадает на рынок от LL — она выставляется на аукционы, проводящиеся как в L$, так и в обычных американских долларах (USD), а также от обитателей. Рыночные цены зависят от местоположения, соседей, популярности и степени населенности региона, близости к морю, горам или внутренним водоемам. Сейчас участок Первой земли в только что заселенном регионе может быть немедленно перепродан в 7—10 раз дороже. Средняя цена перепроданных обитателями участков в декабре 2006 года составила 9,84 L$ за кв. м, а сегодня уже приближается к 13 L$ за кв. м. В январе 2007 года уже перепродано 29,6 млн. кв. м земли, на продажу выставлено еще 7,5 млн. кв. м.

Острова вокруг материков могут быть заказаны у LL и приобретены обитателями целиком. Может быть приобретен один остров, несколько островов рядом, можно приобрести остров и залить его водой, расположив постройки на морском дне. Каждый частный остров дает хозяину возможность разместить на нем те же 15 000 примитивов для строительства. Доступ на остров полностью определяется владельцем. Частный остров может быть открыт для всех обитателей ВЖ, а может быть скрыт даже на картах. На 23 января 2007 года в этом виртуальном мире было 3560 частных островов, из них примерно тысяча была приобретена позднее 1 декабря 2006 года.

Приобретение частного острова сегодня требует 1675 USD, ежемесячный платеж составляет 295 USD. Эти цены действуют c 15 ноября 2006 года после 30% подъема цены приобретения и 50% роста ежемесячного платежа.

Владельцы частных островов могут перепродавать острова целиком или продавать расположенные на них участки. Однако при продаже участков владелец острова сохраняет значительную власть над режимом его функционирования, вплоть до возможности отнять участок у покупателя. Впрочем, такой же властью обладает на материке сама LL.

Кроме продажи, владельцы земли могут отдавать ее в аренду для жилья, или для ведения бизнеса — в основном для торговли. Именно на земельном бизнесе выросли крупнейшие предприниматели в ВЖ. Аньше Чунь (Anshe Chung) , бизнес которой оценивается в 1 млн. USD, покупает острова, возводит на них тематические поселения в разных стилях, и продает или сдает участки в аренду. Перепродаются с прибылью и целые острова, купленные еще до ноябрьского повышения цен, — пустые, зонированные или уже застроенные домами и магазинами. На компании, подобные компании Аньше Чунь, работают в реальном мире команды 3D-дизайнеров и программистов, обеспечивающие создание и функционирование красивых миров внутри мира Второй Жизни.

Экономика человеческого внимания

Земля — самый понятный товар в ВЖ, но самым дефицитным ресурсом оказывается, как и в реале, человеческое внимание. В виртуальном мире зарегистрировано почти 3 миллиона обитателей, из них примерно полмиллиона заходили в мир за последний месяц, а в дневные и вечерние часы по времени США постоянно находятся online от 20 до 30 тысяч. Обитатели общительны и вполне любезны, но большинство из них уже нашли свое дело. Персонажи играют в ролевые игры, делают бизнес, занимаются искусством или исследованиями. 3D-конструктор и язык скриптов создают для этого все условия. Как и положено, значительная часть человеческого внимания обменивается в натуральной форме, без оплаты денежными знаками. Если вы нашли свою ролевую игру или тусовку любителей определенного сорта пива, вам, возможно, и не придется столкнуться с продажей персональных человеческих услуг. Но это маловероятно.

Начнем с образования. Случайный знакомый старожил, как правило, потратит некоторое время на объяснение новичку происходящего вокруг. Около мест появления новорожденных персонажей частенько толкутся добровольцы, без всяких задних мыслей готовые научить основам того или иного ремесла, показать известные им места и объяснить правила поведения. Однако практика «чаевых», уплачиваемых такому добровольному гиду, вовсе не так уж редка. А если вы забрели в магазин или мастерскую и получили консультацию от продавца заинтересовавшего вас товара, он определенно будет ожидать вознаграждения за такую беседу.

В мире ВЖ есть множество мест, где образовательные ресурсы, созданные с любовью и прилежанием, выложены для публичного обозрения. Таковы библиотека примитивов в Башне из Слоновой Кости или лаборатория частиц.

Для тех, кто занимается дистантным образованием и иными способами использования компьютеров в обучении, созданы специальные условия. Разработка и отладка образовательных технологий часто происходит на учебных курсах, предназначенных для овладения навыками жизни именно в этом, а не в реальном, мире. На таком преподавании специализируются университеты и школы TUi, NCI Classes, Academy of Second Learning и другие. Понятно, что качественное образование в таких учебных заведениях возможно только с живыми преподавателями, и за него теперь все чаще приходится платить. Обучение навыкам, полезным в мире Второй Жизни, долго дотировалось LL, поэтому обитатели привыкли к изобилию бесплатных курсов по всем аспектам 3D-моделирования, программирования, рисования текстур. Но LL объявила, что практика дотаций подходит к концу и система образования входит в период изменений.

Пока что без кризисов развивается еще одна часть мира персональных услуг, сфера интимного общения. Трехмерные персонажи открыли новую страницу в мире виртуального секса. Теперь можно увидеть и поучаствовать, хотя бы мышкой и клавиатурными командами, во всем, что душе угодно, в любых сочетаниях и с любыми существами, которых только могут вообразить талантливые дизайнер и компьютерный аниматор. А талантов во Второй Жизни очень много. Даже не пускаясь в особые авантюры, просто среди танцующих в клубах у шестов девушек-стриптизерш, можно обнаружить как самые примитивные поделки, чередующие три стандартные балетные позиции, так и подлинные произведения анимационного искусства, композиции, длящиеся без повторений несколько минут. Не мудрено, что персонажи, готовые в облике девушек потратить деньги на приобретение качественного и реалистичного внешнего вида (графические файлы) от 300 L$, привлекательных одежд (3D моделирование) от 500 L$, и эротичных танцев (компьютерные анимации) от 650 L$, зарабатывают в клубах чаевые, позволяющие окупать свои затраты, затраты владельцев клубов, и поддерживать в нерабочее время вполне достойный образ жизни в мире ВЖ.

Услуги эскорта, стриптиза, и даже виртуального секса, предоставляются здесь поразительно традиционным образом, разве что с поправкой на исключительно модельную внешность обслуживающего персонала. Многие обитатели жалуются на невозможность обнаружить для общения профессиональную спутницу хотя бы одного с собой роста — простота настройки внешних параметров персонажей провоцирует на определенные излишества.

Как и в реальном мире, для продажи персональных услуг здесь тоже нужны минимальные инвестиции и максимальные таланты. Возможно, персональные тренеры по игре в карты, консультанты по имиджу, платные рассказчики анекдотов или психоаналитики пока не появились. Успех, конечно, маловероятен, но вы всегда можете попробовать.

Экономика азарта

О казино и игровых автоматах в мире Второй Жизни рассказывать особенно нечего. Они здесь на каждом шагу. Их может купить и установить каждый, владеющий несколькими сотнями L$ и имеющий право распоряжаться самым крохотным клочком земли. Автоматы можно делать самому, настраивать как хочешь, определять долю выигрышей и проигрышей и менять ее хоть каждый день. Никто не контролирует игорный бизнес, даже мафия, хотя слухи о мафии во Второй Жизни ходят очень интенсивно.

Запрет на организацию азартных игр в Интернете, вводимый в США, будет, видимо, обойден хитрым трюком отрицания денежной природы L$ или какой-то иной уловкой.

Так или иначе, играют все. Разумеется, стараются играть в местах известных, с правильной репутацией. По словам опытных игроков, можно доверять казино и автоматам при больших популярных клубах. Клубы с живой музыкой (интернет-вещание), качественными танцами для посетителей (вновь компьютерная анимация) или хотя бы со стриптизом являются самым надежным способом привлечения посетителей в казино или в магазины. Говорят, что доходы от казино выше.

Экономика авторства

Только под конец обзора добрались мы до наиболее массового рынка товаров. В этом виртуальном мире можно купить все. Новичок даже внешне отличается от человека, почувствовавшего минимальный вкус ко Второй Жизни. Погуляв по миру, вы задумываетесь о необходимости надеть качественно прорисованную кожу, смоделированные по отдельным прядям волосы, умело нарисованный в Фотошопе и смонтированный с 3D-компонентами наряд. Потом вы захотите дом и мебель своей мечты. Это может быть дом соседа или дом вашего любимого персонажа из героической саги. Вы найдете его на рынке или закажете индивидуально мастеру. Вы украсите дом мебелью, картинами и скульптурами (обращайте внимание на скульптуры, это редкостные проявления фантазии художников; например, осмотрите скульптуры на острове Голливуд). Вы приобретете оружие для самообороны при встрече с хулиганами или для дополнения своего имиджа ниндзя, ковбоя или звездного десантника. Вы обзаведетесь автомобилем или гравилетом. Наконец, вы сделаете сами что-то нужное другим и попытаетесь это продать.

Тут вы и осознаете, что предметы, казавшиеся такими материальными в тот момент, когда вы их покупали, в тот момент, когда вы пытаетесь их продать, превращаются в чистый интеллектуальный продукт. Трехмерные объекты, графические файлы, файлы анимаций, программные скрипты, определяющие работу машин, механизмов и гаджетов — с точки зрения экономического анализа эти ресурсы вовсе не являются такими же редкими и такими же ценными, как упомянутые выше земля или человеческое общение, обращающиеся в экономике виртуального мира.

Во-первых, при желании многое можно найти бесплатно. Склады бесплатных товаров ломятся от ящиков, магазины распространяют образцы бесплатно, при наличии минимальных навыков многое из увиденного можно изготовить своими силами, сайты в Интернете содержат подсказки, примеры, инструкции.

Во-вторых, для начала успешных продаж надо заинтересовать потребителя в своем продукте, а это проще всего сделать через бесплатную раздачу первой версии (особенно если это интеллектуальный продукт, наполненный скриптами). И тут вы попадаете в ловушку сервисной модели, вы вынуждены производить апдейты и апгрейды, продавать их пользователям бесплатных версий и раздавать бесплатно пользователям устаревших платных версий. Архитектор и художник могут легко оказаться в положении, привычном лишь для программиста — приверженца движения Open Source.

Все это не значит, что права создателей предметов во Второй Жизни не защищены. Клиентское программное обеспечение позволяет распоряжаться сделанными объектами — вы можете разрешить другим их изменять, размножать, передавать, продавать. Однако методы программной защиты, как всегда, ненадежны (некоторые даже считают, что они никогда и не будут надежными). Графические текстуры украсть проще всего — клавиша PrtScr и готово. Конечно, наложение украденного обратно на трехмерный объект тоже требует навыков, но задача вполне решаема. Гораздо худшее потрясение ожидало виртуальный мир, когда был расшифрован проприетарный протокол, связывающий сервер и клиентское программное обеспечение, и специальная программа Copybot (en.wikipedia.org/wiki/Copybot) получила возможность перехватывать любой объект, присылаемый на клиентский компьютер для отображения и создавать его точную копию, открытую для дальнейшего препарирования. После появления Copybot мир Второй Жизни никогда уже не будет прежним.

LL заявила о готовности всецело поддерживать правообладателей, решивших защищать свои права по законам США (включая страшные законы о патентах, копирайтах и DMCA, secondlife.

com/corporate/dmca.php) от посягательств нарушителей. Тем самым LL отказалась от самостоятельного отслеживания таковых нарушений. Защита авторского содержания средствами надежной криптографии будет возможна еще очень не скоро и потребует принципиальных изменений серверной архитектуры, протоколов обмена, и вообще идеологии функционирования виртуального мира.

Несмотря на все трудности, магазины в мире ВЖ продолжают открываться, и товары в них украшают стены от пола до потолка. Растет и оборот между обитателями. Будущие исследовательские программы еще выявят, какие из упомянутых выше сегментов рынка являются самыми прибыльными в экономике виртуального мира, и какие забытые или незамеченные мною, а может и еще не появившиеся, отрасли этой экономики станут ее «локомотивами» и «точками роста». Для ученых-экономистов и для простых обитателей будет развиваться экономика с любопытным сочетанием свободы и регулирования, центрального банка и свободы банковской деятельности, без возможности физического насилия и с защитой копирайта, без лицензирования предпринимательства, но с таможенными пошлинами.


Черкни пару формул!

В связи с невозможностью сопровождать эту часть экономического анализа картинками и легкостью поиска ссылок расскажу о встрече, приключившейся со мною в лаборатории частиц Teal, когда я постигал перед демонстрационными стендами премудрости не самой простой части языка скриптов. Появившийся рядом персонаж удивительно соответствовал и месту, и своей профессии. Это была классическая школьная учительница в очках и с пучком волос на затылке, в клетчатом мини-платье, открывающем длинные ноги в чулках на подвязках. И облик, и манера разговора были идеально подобраны для места встречи. Сценарий разговора был также проработан до мелочей, начиная с комментариев о трудностях научного познания, через предложение продолжить знакомство в более уединенной обстановке при условии наличия у меня денег, и кончая площадной бранью (ну, насколько она существует в английском языке) после решительного отказа. Единственное, о чем я жалел после просмотра этого удивительного представления, это о полной невозможности завершить его репликой «Чтоб я сдох. Иди, начерти пару формул. Иди». Моя собеседница меня не поняла бы.

КАФЕДРА ВАННАХА: Выучить статанализ — или умереть!

Автор: Ваннах Михаил

У персонального компьютера, ставшего ныне продуктом самого что ни на есть массового потребления, есть одно странное и мистическое свойство — способность обрабатывать большие массивы информации и отображать их в удобной человеку форме таблиц, диаграмм, графиков. При этом часто выявляются закономерности, дающие возможность использовать некие новые особенности объективного мира. И особенности эти часто бывают критичными.

Вот российский персонаж начала XXI века — торговец. Три лавчонки, носящие гордый псевдоним boutique и расположенные в «торговых центрах» — бывших цехах издохших заводов, поделенных стеклянными стеночками на комнатушки по восемнадцать квадратов. Продавщицы, работающие по одиннадцать часов семь дней в неделю на сдельной оплате — сто рублей с проданной вещи. Объект продаж — мужские костюмы. Из тех, что никогда в молодости не паслись в лугах, мелодично блея, и не взрастали в широких полях, радуя глаз голубыми цветочками.

Но вот что-то ломается в маленьком мирке «честных торговцев» — доход становится ниже, нежели затраты на аренду площадей и уплату вмененного налога. (О соцстрахе за продавщиц речь не идет в принципе!) Нефтебаксы доходят даже до провинции. Покупатель требовать натуральные ткани — уютную шерсть и прохладный лен, — внезапно не стал. Так в чем же дело?

Большую часть своей истории человечество носило одежду, изготовленную дома. Еще в первой половине XIX века «готовым» продавалось ношенное платье. Появление швейной машинки, изобретенной в 1830-х американцем Говардом Хантом, И не потому, что машинка была далека от совершенства. Нет. На фабриках шились лишь slop — моряцкие и горняцкие робы. Очень широкие, с длинными рукавами. Из повседневной одежды промышленно с 1830-х выпускались мужские сорочки и пристегивающиеся воротнички к ним. «Система» адаптировалась к потребителю путем подбора сорочки и воротничка «по месту»…

Отметим, что дело было не в технологических особенностях швейных машин — устройство для шитья кожи было запатентовано в 1770 году, но еще в 1850 году готовая обувь была из разряда straits — без разделения на правую и левую… Не хватало «математического обеспечения»!

Революция произошла в ходе Гражданской войны в США. Самой, кстати говоря, кровопролитной в позапрошлом веке. К середине 1861 года нужно было срочно одеть в форму сотни тысяч военнослужащих. А в конце 1865 года появился спрос сотен тысяч демобилизованных на гражданскую одежду.

В первом случае инициатива стандартизации принадлежала военному ведомству, рассылавшему заявки на наиболее стандартные размеры наряду со стандартизованными при участии антропологов и математиков выкройками. Тогда была впервые накоплена обширная информация о размерах человеческого тела и выявлена крайне важная закономерность, согласно которой определенные мерки регулярно повторялись. Скажем окружности талии в 38 дюймов и длине рукава в восьми случаях из десяти соответствовала соответствующая ширина плеч. В результате готовая форма хорошо сидела практически на каждом.

При охоте на деньги дембелей инициативу проявили уже швейные фабриканты, привыкшие к серийной работе. К тому же им были доступны статистические данные о размерах человеческого тела. Примерно в то же время обувь стали раздельно шить на правую и левую ногу; с учетом стандартных рядов размеров.

А в 1880 году появился эпохальный труд Дэниела Эдварда Райана «Изменение пропорций человеческого тела: полный набор мерок для фигуры человека любого возраста и мерки для детей-подростков». Этот сугубо нематериальный, чисто информационный актив пробудил к жизни целую отрасль — массовый пошив готового платья.

Серийное производство требовало новых форм торговли. Ведь, — вспомним, — ширина плеч соответствует в ВОСЬМИ случаях из десяти. А двое оставшихся также хотели бы, что бы на них готовая одежда сидела прилично! Поэтому массовому пошиву соответствовало появление крупных универсальных магазинов. Где можно было держать достаточный для накрытия «шести сигм» запас товара, не допуская за счет массового спроса «затоваривания» неходовыми размерами. Строившихся на окраинах, там где дешевле земля, и способствующих развитию коммуникаций, сначала трамвайных…

В СССР мужские костюмы варьировались по размеру, росту, полноте. Торговец, с судьбы коего мы начали, продавал одежду лишь росту и размеру. От предлагаемых фабриками и импортерами вариаций полноты отказывался, ибо торговые площади да и объем «капитала» не дает возможность иметь товарные запасы, «накрывающие» популяцию потребителей. «Нестандартным» ласковые продавщицы нежно советовали зайти в ателье и вшить в костюм три пары подкладных плечиков, подвернуть рукава и штанины. В результате, как только фирменные магазины фабрик и сети крупных импортеров доползли до провинции, участь мелких торговцев была решена. Они мечутся, требуют власти защитить их от корысти злобных москвичей… Не беря на себя труда разобраться в объективных причинах, погубивших их «бизнес»!

Очень забавно, что прогорающие торговцы неплохо компьютеризованны — за пару килобаксов, дабы у дочери не было чувства неполноценности. Родители печатали на PC цветные ярлычки для товара. Не пытаясь ПОСЧИТАТЬ суть дела…

КОСМОС: Сказки к декабрю: Космические планы землян на 2007 год

Автор: Александр Бумагин

В природе многие животные порой пытаются казаться больше, красивее или ужаснее, чем есть на самом деле. Перед лицом опасности или при необходимости завоевать место возле желаемого партнера скудость собственных возможностей подменяется их видимостью. У человека тоже есть несколько приемчиков того же сорта. В частности, нам свойственно заявлять о своих дальних намерениях, подменяя былые заслуги почестями за то, что будет сделано потом. Или не будет. Чем более далекое будущее берется, тем красочнее получается картина, а ее автор может рассчитывать на бо,льшие дивиденды.

К счастью, о пилотируемых полетах к далеким звездам в ближайшие полсотни лет ни одна из ведущих космических держав пока не заявляет. Однако все уважающие себя прогрессивные страны расписали во всеуслышание намерения до 2025—2030 годов, к каковому сроку всенепременно на поверхности Луны заблестят купола постоянных лунных баз, а людей, ступивших на Марс, уже нельзя будет пересчитать по пальцам обеих рук. Это обязательная программа, без нее сейчас никуда. Отдавая этим упоминанием дань моде, мы все же не станем заглядывать так далеко вперед и ограничимся лишь одним, уже начавшимся годом. Зато, рассказывая о космических планах разных стран на 2007-й, можно быть почти уверенным в том, что нечаянно не углубишься в манящий мир научной фантастики.

Начнем с России, у которой, к сожалению, при весьма насыщенной программе до 2015 года не слишком впечатляющие планы на ближайшие месяцы. Увы, снова не смогут начать работать наши космические научно-исследовательские аппараты (напомним, что у первой космической державы сейчас нет ни одного исследовательского зонда). Еще в ноябре в планах были запуски радиотелескопа «Спектр-Радиоастрон» и аппарата для наблюдения за Солнцем «Коронас-Фотон». Но сейчас речь идет только о второй половине будущего года. И это при том, что оба проекта появились еще в советское время.



50 млрд. рублей, выделенных государством на космос, в значительной части будут потрачены на МКС и отечественную систему спутниковой навигации, включая наземную инфрастуктуру. Утверждены запуски только на первый квартал, а в течение всего года возможно проведение около сорока стартов, три четверти из них — с Байконура. Это самые радужные перспективы, и можно не сомневаться, что часть запусков не состоится по тем или иным причинам. Россия, в частности, собирается вывести на орбиту более двух десятков спутников связи (почти все они — зарубежные), шесть спутников для ГЛОНАСС, три разведывательных аппарата (один наш, два германских). Немногие научные спутники будут двигать вперед вовсе не нашу науку, а второй запуск по проекту космического надувного отеля Genesis 2, наверное, приблизит тот час, когда можно будет на время отпуска в прямом смысле расстаться с делами земными. Все это многомиллионное хозяйство будет выводиться с помощью технических средств, разработанных в 60—70-х годах прошлого века, немного доработанных в последующие годы. Никаких цифр по разработке в нынешнем году чего-то нового привести не можем, а общие фразы ответственных лиц о «Клиппере», «Ангаре» или новых ракетах, возможно, скрывают отсутствие конкретных цифр вообще.


  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9