Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Компьютерра (№255) - Журнал «Компьютерра» № 13 от 04 апреля 2006 года

ModernLib.Net / Компьютеры / Компьютерра / Журнал «Компьютерра» № 13 от 04 апреля 2006 года - Чтение (стр. 8)
Автор: Компьютерра
Жанр: Компьютеры
Серия: Компьютерра

 

 


Ролевые игры — живые и не очень

Ролевая игра — более общий термин, обозначающий широкую категорию игр развлекательного и профессионального характера, связанных с выбором той или иной роли (модели социального поведения). В ролевые игры играют все, но не все об этом знают. Каждый из нас играет множество ролей — ребенка, родителя, подчиненного, начальника, слушателя, ученика, учителя, супруга, — и у каждого свой собственный список. Мы ведем себя по-разному в зависимости от обстоятельств, даже если нам кажется, что мы всегда остаемся собой. Умение вести себя — это умение правильно выбирать роль в каждой конкретной ситуации. Под ролевыми играми понимают огромное количество вещей, начиная от психологических тренингов и заканчивая театрализованными представлениями.

Нас интересуют так называемые живые ролевые игры. Это гораздо более узкое понятие, которое означает сознательную попытку пожить какое-то время в шкуре другого человека (или существа), производя от его лица какие-то действия, обусловленные обстоятельствами или необходимостью достичь поставленной цели. При этом все действия выполняются «как на самом деле», а не просто проговариваются или моделируются иным способом. Наиболее показательны в этом плане полигонные игры (те, которые проводятся на природе, на достаточно большом пространстве). Сотни и тысячи людей, среди которых преобладают студенты, но встречаются и дети, и солидные взрослые люди, с наступлением тепла едут в лес, где переодеваются в сшитые дома костюмы и начинают играть — странные актеры, которым не нужны зрители. Да, перед этим они еще несколько дней превращают палатки, сухостой, обрезки ткани и невесть что еще в декорации для своего причудливого представления. Человек, случайно оказавшийся среди играющих, чувствует себя Алисой, провалившейся в нору: любопытно, необычно и — совершенно непонятно. Как интересная книга, которую открыли на середине.

Что такое живая ролевая игра, почему она так привлекательна для людей? Не существует однозначного ответа на этот вопрос. Психологи и социологи радостно ухватились за это явление. Дж. Л. Морено, например, занимался «исследованием внутреннего мира и социальных отношений человека средствами ролевой игры»[Дж. Л. Морено, «Театр спонтанности». — Красноярск: Изд. «Фонд ментального здоровья», 1993. Дж. Л. Морено, «Социометрия». — М.: Изд. «Академический проект», 2001]. Но тут, как водится, сколько людей, столько и мнений. Так что придется разбираться самим.

Мы будем говорить об играх «на погружение». Во-первых, это живые игры, то есть те, в которых участник сам совершает все действия, а не управляет виртуальным персонажем, будь то компьютерная или словесная игра. Во-вторых, в них существует стартовая ситуация, но отсутствует сценарий, развитие сюжета не предопределено и полностью зависит от участников игры. И последнее, но самое главное: человек заранее продумывает своего персонажа (биография, характер, привычки, костюм) и на все игровые события реагирует так, как, по мнению игрока, поступил бы его персонаж — даже если личный опыт подсказывает сделать все с точностью до наоборот.

RPG и живые ролевые игры: на перекрестке миров

Существует распространенное мнение, что такие жанры компьютерных игр, как CRPG (Computer Role-Playing Game) и MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), появились под влиянием офлайновых RPG. Это не совсем так. Они, несомненно, являются ролевыми играми в широком понимании, однако никакого отношения к живым ролевым играм на начальном этапе не имели. Эти явления до определенного момента развивались параллельно. Понятно, что сейчас многие поклонники RPG и особенно MMORPG играют в живые ролевые игры (и наоборот), однако вряд ли можно говорить о том, что эти люди составляют большинство. Хотя с компьютеризацией общества их количество, естественно, увеличивается, но мало-мальски серьезных статистических данных на сей счет пока нет.

Было бы ошибкой утверждать, что только игроки являются связующим звеном между компьютерными и живыми ролевыми играми. И те и другие зачастую строятся на одних системах — в качестве примера можно привести AD&D (Advanced Dungeons and Dragons), на базе которой сделано множество CRPG и которая в то же время лежит в основе некоторых полигонных и словесных ролевых игр.

Сегодня создатели компьютерных игр зачастую берут на вооружение приемы, опробованные на полигонах. Со своей стороны, мастера создают живые ролевые игры по популярным компьютерным. Играют по Final Fantasy, Fallout, Vampire: the Masquerade. Этим летом состоится уже пятый Warcraft, и впервые делают игру по Heroes of Might and Magic.

Зеленое солнце Толкиена

Очень часто, услышав о тех, кто играет в ролевые игры, люди восклицают: «А, знаю, это толкиенисты!» — и оказываются не правы. Толкиенизм — всего лишь одно из направлений ролевых игр, причем далеко не самое распространенное. Толкиенисты — это поклонники творчества Дж. Р. Р. Толкиена, которые, как правило, свободно владеют его текстами, в том числе непереведенными, изучают созданные им языки, историю и культуру Средиземья. Многие становятся серьезными специалистами и впоследствии защищают диссертации, связанные с трудами Толкиена. Среди толкиенистов встречаются люди, которые играют только в ролевые игры, сделанные по мотивам его произведений, — точно так же, как есть и те, кто вовсе не интересуется ролевыми играми.

Исторически сложилось так, что именно толкиенисты положили начало живым ролевым играм в России — в том виде, в котором они существуют сейчас. Существует легенда о том, как четыре подростка прочитали первый изданный у нас перевод «Властелина Колец» и решили поиграть в Средиземье. Местом встреч стал Нескучный сад. Они выбрали удобный для всех день — и каждый четверг собирались в парке, чтобы подраться на деревянных мечах и представить себя героями описываемых в книге событий. Имена четверки история не сохранила, а в Нескучном саду и по сей день каждый четверг собираются люди — сразиться на мечах, попеть песни, пообщаться с друзьями и приятелями, посмотреть фотографии с игр…

От Средиземья до Хогвартса

Помимо толкиенизма в ролевом движении существует масса других направлений. Они неравнозначны; люди могут одновременно принадлежать к нескольким течениям. Тех, кто занимается только чем-то одним, не так много.

Толкиен и созданный им мир — не единственный, снискавший такую любовь и популярность. Наиболее ярко, помимо толкиенистов, в ролевом движении представлены любители «Звездных Войн» и — относительно недавнее, но стремительно развивающееся на данный момент направление — «Гарри Поттера». Это обусловлено тем, что, с одной стороны, вышеназванные миры самобытны и подробно описаны, чтобы в них можно было играть, а с другой — они являются яркими и самодостаточными, чтобы не смешаться с чем-то еще. Каждое из этих течений представляет собой особый пласт ролевого движения, некую субкультуру внутри субкультуры, со своими привычками, сленгом, модой и пр.

Остальные группы не столь ярко выражены. Это любители какого-то определенного жанра, школы, исторического периода или даже мастерской группы.

Следует помнить, что понятие жанра весьма условно. Например, на игре, в первую очередь рассчитанной на боевые взаимодействия, почти всегда найдется место и лирическому герою, и ученому, и бродячему музыканту, и безобидной ведьме.

Что такое мертвятник и зачем нужны булавки

Мир игры, базируясь на непреходящих и справедливых для любого времени и места ценностях, таких как добро и зло, свет и тьма, честь и подлость, любовь и ненависть, вынужден манипулировать каким-то количеством условностей, чтобы существовать как полноценная реальность. Немалая часть этих условностей является общей для большинства игр, а прочие описываются мастерами в правилах, коим обязуется следовать игрок, заявляясь на конкретную игру.

Какими же условностями оперируют игроки? В первую очередь понятием смерти. Невозможно смоделировать, например, раздираемое смутами и войнами королевство, в котором бы никто не умирал, не погибал в драках или от предательского ножа. Как же быть? Для этого существуют боевые правила (сколько раз и куда нужно ударить человека игровым оружием, чтобы его персонаж считался умершим; чем моделируется и как действует яд и т. п.) и правила посмертия. Если персонажа убивают (съедают, он умирает от старости и т. д.), игрок некоторое время отыгрывает собственный труп, дабы все заинтересованные его увидели и могли поднять панику, снять отпечатки пальцев, похоронить, воскресить, порыдать на его груди — в зависимости от ситуации и фантазии свидетелей. После этого игрок сообщает о своей гибели мастеру, либо, если игра рассчитана на большое количество людей, идет в мертвятник — отгороженное от остального полигона место, в котором его встречает мастер по мертвым. Дальше для игрока либо все продолжается уже в загробном мире (как правило, подобные вещи делаются на играх с развитым мистическим пластом), либо он получает возможность несколько часов отдохнуть, успокоиться после собственной гибели и придумать себе новую роль. Разумеется, смерть не единственная условность такого рода. Отыгрываются болезни, раны, беременность. Что касается последней — то, проходив с воздушным шариком под платьем в течение шести часов (да чтобы не лопнул, это считается выкидышем, героиня может умереть!), начинаешь очень живо ощущать все прелести бытия «в положении». А на какие только ухищрения не идут игроки, придумывая способы отыгрыша секса! Ведь какой портовый (да и любой другой) город без борделя, король без любовницы, а султан без наложницы — и всем им надо чем-то заниматься. И это «что-то» должно быть приятным и не причиняющим неудобств игрокам. Традиционными способами отыгрыша являются массаж, расчесывание волос и игра в гляделки, но существует и масса оригинальных методов. Одними из наиболее своеобразных являются, на мой взгляд, булавки. Идея состоит в том, что каждый совершеннолетний персонаж прячет в одежде некоторое количество английских булавок. Задача в том, чтобы эти булавки на партнере найти и снять. Степень интимности определяется самим человеком, который решает, куда булавки приколоть. [Подробнее см. на www.goldenforests.ru/games/2005/gp-ek/newsite/you-know-what.html]

Классификация, которой на самом деле нет

Как мы уже говорили, общепринятой классификации ролевых игр не существует, хотя какое-то деление, разумеется, есть. Чаще всего игры делятся по месту проведения. Это так называемые кабинетки, павильонки, полигонки и городские игры.

Кабинетки, они же кабинетные игры, обычно проходят в квартире или другом небольшом помещении и, как правило, рассчитаны на десять-пятнадцать человек. Изредка, если квартира позволяет, количество участников может достигать двадцати пяти. Чаще всего существует какая-то игровая причина, по которой персонажи на протяжении игры не могут или не хотят покинуть это место. Обычно моделируются небольшие замкнутые пространства: космический корабль, занесенная снегом усадьба, подводная лодка.

Продолжительность таких игр — от четырех до двенадцати часов (очень часто играют часов с восьми вечера и до утра).

Павильонки, они же павильонные игры, собирают до полутора сотен участников и проходят, как правило, в нескольких просторных помещениях и прилегающих коридорах. Кроме того, павильонные игры часто бывают «многосессионными», то есть состоят из нескольких частей. Люди собираются и играют, например, каждую субботу в течение месяца по несколько часов, продолжая один и тот же сюжет. Перерывы логически обосновываются (могут, скажем, разыгрываться еженедельные приемы при дворе императора или регулярные заседания правительства).

Полигонной называют любую игру, которая проходит на природе, то есть «на полигоне». Основная масса проводится с мая по сентябрь, но изредка случаются и зимние — для особо морозоустойчивых. Такая игра не ограничена ни количеством участников, ни продолжительностью, ни сюжетом. Это могут быть пятнадцать человек, собравшихся на один вечер в соседнем парке, а могут быть и сотни, съехавшиеся со всей страны. Самые распространенные форматы полигонных игр — примерно 150, 300 или 500 участников. Хотя никогда нельзя предугадать, сколько человек доберутся до полигона: могут неожиданно приехать незаявленные игроки или, наоборот, соберутся не все (если, например, внезапно испортится погода).[Рекорд ролевых игр — 2,5тысячи участников]

Особняком стоят городские игры. Они проходят в режиме реального времени, без отрыва от повседневной жизни. На протяжении некоторого заранее оговоренного срока (от нескольких дней до двух недель) участники игры живут как бы в двух реальностях одновременно. Игровые события могут как дополнять повседневную жизнь, так и существовать параллельно. В городской игре могут участвовать от нескольких десятков до нескольких сотен игроков.

Кто на новенького, или Трудно быть богом

На игре люди делятся на мастеров и игроков. Первые делают игру для вторых. На некоторых играх присутствуют также игротехники — люди, которые, участвуя в игровом процессе, не преследуют собственные цели, а выполняют поставленные мастерами задачи (например, игротехник может играть героя, которому предстоит умереть в самом начале игры, или распространять определенную информацию).

Подготовка к игре — это совместная работа мастеров и игроков. Игроки пишут заявки, продумывают квенты (историю персонажей), шьют костюмы, готовят антураж. Прошли те времена, когда плащ из занавески годился на все случаи жизни. Сегодня подготовка костюма к игре — трудоемкий процесс, требующий времени и денег. Что не мешает безденежным студентам выкручиваться и создавать роскошные одеяния буквально из ничего. Впрочем, все это не отменило актуальности занавески — любая швея скажет вам, что лучшие исторические придворные костюмы получаются из портьерной ткани. Мастера, в свою очередь, пишут правила, помогают игрокам найти родственников, друзей и врагов на игру, продумывают, чем они будут заниматься. Но не следует воспринимать мастера как своеобразного массовика-затейника, который берет на себя обязательство развлекать игроков. Он только создает условия для насыщенной интересной игры, предоставляет возможность каждому найти себе приключения по душе, а воспользоваться предоставленной возможностью — это уже дело игрока. Хороший игрок умеет закрутить вокруг себя события и людей, «сделать» себе и окружающим интересную игру.

Несомненно, главное, что дают людям ролевые игры, — это возможность реализовать себя в самых неожиданных областях. А кроме того — попробовать всё, прожить много маленьких, не похожих друг на друга жизней, чтобы потом не ошибиться, выбирая свое место в одной, большой и «настоящей». И многие приходят именно за этим. А кто-то находит в ролевом движении ту самую свою — большую и настоящую.


Глоссарий

Заявка — письмо, которое игрок отправляет мастеру и в котором говорит, на какую роль он претендует, а также описывает свое видение персонажа. Если речь идет об одном из ключевых персонажей — рассказывает о своем игровом опыте. Обычно требуется сообщить минимум данных о себе — как правило, имя и фамилию, возраст и медицинские противопоказания (для полигонных медиков).

Квента — биография, которую игрок придумывает для своего персонажа и исходя из которой действует на игре. Слово произошло от квэнийского quenta — история (quenya — язык эльфов, придуманный Толкиеном).

Квест — конкретная задача, которая стоит перед персонажем на игре. «Пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что». От англ. quest — поиск.

Мастер — создатель игры. Он вырабатывает правила, продумывает сюжетные завязки и является последней инстанцией в решении спорных вопросов. На больших играх существует команда, состоящая из мастеров-специалистов (которые ведают узкой областью — экономикой, боевыми взаимодействиями, магией, костюмами, сюжетом и т. д.), региональщиков (которые координируют игроков из определенной игровой локации и решают срочные вопросы на местах) и главмастера.

Мертвятник — место, в котором игроки проводят некоторое время после гибели своего персонажа, прежде чем выйти новыми.

Бывает неигровым (люди приходят в себя, пьют чай, пишут сочинения на тему «моя жизнь и смерть», вместе с мастером придумывают себе новую роль) и игровым (игровые события продолжаются и по ту сторону жизни).

Реконструктор — человек, подробно изучающий какой-то конкретный период истории (чаще всего только один). Он стремится максимально точно воссоздать быт и материальную культуру интересующего его народа. Полная реконструкция подразумевает в том числе соответствующий эпохе способ производства — то есть костюмы, например, шьют вручную, используют только натуральные ткани и т. п.

АНАЛИЗЫ: Обезьяний_Процесс.ru: Эволюция мастдай!

Автор: Кирилл Еськов

Умный питерский писатель Андрей Лазарчук недавно меланхолично заметил в своем ЖЖ, что едва ль не все «цивилизованные» страны проходили в свое время через «Обезьяньи процессы»: «Поздравляю всех со вступлением России в этот клуб избранных. Это, наверное, такой обряд инициации». Он прав: попытки отменить судебным порядком эволюцию и в особенности лично обижающий многих факт собственного происхождения от обезьяны — где только ни предпринимались. Патриота скорей уж должно огорчать то, что Россия — опять в отстающих и проходит «инициацию» после уже переболевших этой корью Турции и Сербии.

Для тех, кто совсем «не в теме». Недавно двое деятелей рекламного бизнеса подали (от имени дочери одного из них) иск к Министерству образования с требованием изучать на уроках биологии, в качестве равноправной альтернативы дарвиновской теории эволюции, Теорию Божественного Творения («научный креационизм»). Подчеркиваю, если кто не понял: изучать это дело не на уроках Закона Божьего (ака «Основы православной культуры»), а в курсе биологии. Свои претензии к Дарвину один из истцов сформулировал в газетном интервью так: «Нам надоело поклоняться лжеучениям. Теория Дарвина псевдонаучная. Я читал его книги — это просто детский сад. Прокатился на корабле, клювики птиц посмотрел — и вот тебе целое учение. Там множество допущений и предположений, многие из которых отвергнуты современной наукой. Это даже не теория, а лишь гипотеза. Ни одного доказательства ее справедливости нет. Это просто обман людей. Надоело: то Мавроди, то Дарвин» (конец цитаты).

Позицию поддержавшей иск Русской православной церкви мы, разумеется, комментировать не станем — кто я такой?.. Тем более что позиция СМИ (которые, ан масс, сообщают о «школьнице, бросившей вызов современной науке» в тоне вполне сочувственном, если не восторженном) куда более любопытна. Чувствуется, что идея объявить седобородого классика с портрета в учебнике чем-то «навроде Мавроди» вполне овладела теми массами, для которых главнейшим из искусств является телешоу, а истцы смотрятся в их (масс) глазах пресловутым мальчиком, прокричавшим наконец во всеуслышанье: «Король — голый!!!» Да что там массы — мне регулярно приходится отвечать на вопросы вроде бы образованных людей: «Ну вот вы, как палеонтолог, ответьте честно — ведь Дарвин, говорят, давно устарел?..»

Так вот, отвечаю честно: да, Дарвин устарел (за полтора-то века!). В том же смысле, как устарел Коперник (с его круговыми, до-кеплеровскими, орбитами планет); или Аррениус (чью теорию электролитической диссоциации по-прежнему изучают в школе — хотя любой химик скажет вам, что ее давно пора заменить протонной теорией кислот и оснований); или Бор (чья планетарная модель атома, конечно, полным-полна недостатков — да только вот все прочие модели, к сожалению, еще невнятнее).

Более того: Дарвин действительно допустил несколько ошибок. Он, например, сильно переоценил степень неполноты палеонтологической летописи (и потому счел редкость так называемых переходных форм лишь артефактом выборки), а так называемый «кошмар Дженкинса» (простенький вроде бы вопрос: почему новообретенный полезный признак не «растворяется» в чреде последующих поколений?) и вовсе преследовал его до конца жизни. Причем если вопрос о редкости переходных форм был убедительно разрешен лишь недавно, во второй половине XX века (в рамках модифицирующей классический дарвинизм теории прерывистого равновесия Элдриджа и Гоулда), то исчерпывающее решение парадокса, сформулированного Дженкинсом, Дарвин держал в руках в самом буквальном смысле слова. Решение это, заключающееся в дискретности наследственного кода, было черным по белому прописано в книге основоположника генетики Менделя, которую Дарвин читал (об этом достоверно известно) — но совершенно не оценил… Ну, бывает: Эйнштейн вон тоже — многое в квантовой механике категорически не принял…

Собственно, объединение в самом начале ХХ века этих двух идей (Дарвина — о естественном отборе как движущей силе эволюции, и Менделя — о дискретном характере наследственности), необходимое и достаточное для разрешения Дженкинсова парадокса, и привело в конечном счете к возникновению современной синтетической теории эволюции (СТЭ). К сожалению, учебные курсы по СТЭ традиционно строятся так, что от школьников и студентов совершенно ускользает как бы не важнейшая из идей Дарвина — идея, опередившая время почти на столетие.

Дарвин вырос в Англии — стране, где селекция превратилась из основанного на интуиции ремесла в отлаженную, воспроизводимую технологию. С достижениями селекционеров (в том числе и с промежуточными — фиксируемыми с незапамятных времен в лабораторных журналах, именуемых племенными книгами) мог ознакомиться любой желающий. Как можно дикого кабана превратить в йоркширскую свинью, а волка в борзую или в бульдога — все это было прошито в сознании любого грамотного эсквайра, как BIOS.

Попав на вулканические Галапагосские острова, явно заселенные животными и растениями с Южноамериканского материка, и обнаружив там множество сильно отличающихся друг от друга видов птичек-вьюрков, «заточенных» под исполнение самых неожиданных экологических ролей («иммигрантам», как водится, пришлось осваивать на чужбине совсем не те работы, к которым они привыкли дома), Дарвин резонно предположил, что островные вьюрки — не что иное, как «породы скота», выведенные неведомым селекционером. Методы, какими работал тот селекционер, были вполне понятны (отбор и выбраковка), но вот кто он сам, какова его природа? Один кандидат на эту должность, разумеется, наличествовал «по умолчанию», однако тревожить Господа Бога по таким пустякам Дарвину (как и любому уважающему себя естествоиспытателю) не хотелось…

Механизм самосовершенствования системы, предложенный Дарвином, гениально прост и может быть сформулирован в одной фразе: «Случайный выбор с запоминанием и воспроизведением его результатов»; ключевое слово тут — случайный. И пройдет еще сто лет, прежде чем биохимик Генри Кастлер, первым приложивший методы теории информации к изучению самовоспроизводящихся нуклеотидных систем, строго докажет: да, иных способов создания новой информации кибернетика пока не знает. Нечего удивляться, что нобелевский лауреат физхимик Манфред Эйген заметил по этому поводу: «Дарвин был прежде всего великим физиком»; еще бы — ведь речь-то идет фактически об одном из основоположников кибернетики!

Обратите внимание: для нобелевского лауреата по физике Дарвин — великий физик, а вот для алчущего славы рекламщика труды Дарвина — просто детский сад, а сам покоящийся в Вестминстерском аббатстве классик — нечто в одну цену с Мавроди. Как говорится — «Почувствуйте разницу!» ©

«Клерикалы всех стран» в своих попытках поставить в общественном сознании (и в школьной программе) дарвинизм на одну доску с так называемым научным креационизмом (а потом и вовсе заменить на последний — что, в общем-то, ими не особо и скрывается) регулярно прибегают к такому жульническому приему: приводят длинный список ученых, «отвергающих дарвинизм» — из чего, как внушают читателю, следует, будто все те ученые придерживаются альтернативных (то есть креационистских!) воззрений. Так вот — шарика тут, как водится, нету ни под одним из предлагаемых на выбор наперстков.

И в самом деле, существует целый ряд теорий эволюции, и модифицированный дарвинизм (СТЭ) в их ряду — лишь «первый среди равных». Одни из тех теорий органично вписываются в дарвинистскую парадигму (эпигенез Шмальгаузена и Уоддингтона, прерывистое равновесие Элдриджа и Гоулда), другие представляют собой концептуальную альтернативу (номогенез Берга и развивающие его воззрения Любищева), третьи — маргинальную экзотику (различные варианты скачкообразной эволюции, сальтационизма), четвертые ставят акцент на роли неизвестных доселе факторов (вроде горизонтального переноса генов вирусами). Особо следует отметить эволюционные теории, впрямую вводящие идею Творца (например, палеонтолог-иезуит Тейяр де Шарден считал запрограммированной целью эволюции появление существа, способного к познанию Бога).

Как бы то ни было, расхождения всех этих теорий с дарвинизмом касаются именно механизмов эволюции — но никак не факта ее существования. И по нынешнему времени ни один биолог, пребывающий в здравом уме и твердой памяти, не станет утверждать, что виды животных и растений были созданы в неизменном своем облике 7970 (или сколько там?) календарных лет тому назад…

Что же касается «научного креационизма», то там (в отличие от упомянутых «не-дарвиновских» теорий эволюции) никакой науки нету вообще. А есть полтора десятка строк из Библии, под буквалистское толкование которых Институт креационных исследований в Сан-Диего уже лет сорок грозится отыскать подтверждающие факты — да как-то все не выходит… А сейчас вот и у нас в России завелись предприятия по «отверточной сборке» этих креационистских заводных игрушек из импортных комплектующих — примета времени, однако… Особенно умиляют суетящиеся вокруг этого проекта патентованные православные патриоты вроде г-на Дугина — и куда вдруг все ихнее чутье на происки Мировой Закулисы подевалось…

Содержательная дискуссия с «научным креационизмом» по принятым в науке правилам бессмысленна еще и потому, что он — как и «Новая хронология» Фоменко — на самом деле представляет собой извод «теории заговора». У Фоменко речь идет о многовековом всемирном заговоре историков, фальсифицировавших всю писаную историю, у креационистов — о таком же заговоре естествоиспытателей, подделавших кости питекантропов и синантропов, радиоизотопные датировки, данные по осадконакоплению, etc. А опровергнуть конспирологические теории при помощи рациональных доводов, как вы понимаете, в принципе невозможно; можно лишь порекомендовать адептам конспирологии потщательнее обертывать голову фольгой, предохраняясь от зомбирующих излучений — некоторым, говорят, помогает…

МЫСЛИ: Безмятежность, забор и компьютер

Автор: Алексей Климов

Представим себе забор и начнем его рассматривать. Издалека. «Компьютеры нужны всем». Дискуссионный тезис новогодних распродаж нет-нет да и цепляет людей, с компьютером еще незнакомых. Кто они, сегодняшние IT-новички?

Я вам не скажу за всю Одессу, но в одном сельскохозяйственном регионе отмечается устойчивый спрос на вычислительную технику со стороны «зажиточной части крестьянства». Возможно, причина в небывалом демографическом явлении — утрате ассимиляционных способностей юными девами, выпихнутыми из русских селений в областные центры на обучение.

Они возвращаются домой! Как правило, с детьми, как исключение — с мужьями. И белая береза за окном родительской усадебки уже не радует репатриантов Мценского уезда воспоминаниями о безмятежном детстве. После студенческих приключений нужна иная безмятежность. В формате DVD как минимум. Вследствие чего в главной комнате, у печки, на покрытый вязаной скатертью стол водружается памятный осколок городской жизни. Он напоминает о далеком теперь офисе, в котором проходила преддипломная практика и могла, правда могла, пройти вся жизнь молодой хозяйки.

Но что компьютер напоминает тем, кто в настоящем «офисе» не был? Почему зашедшая поболтать о курином гриппе соседка вдруг интересуется ценой этого бессмысленного здесь атрибута образованности? Потому что на нем установлена Windows XP! Нет, я не курил под елкой, и это не реклама залежалых коробок. Дело в картинке[Cм. файл bliss.bmp в папке Windows] на рабочем столе по умолчанию, которая превращает его в рабочий участок. Поверьте, некоторые люди, способные на покупку компьютера просто из любопытства, никогда не сидели за настоящим рабочим столом со стороны владельца. Они работают, например, в сельском хозяйстве. (Вообще-то, понять парадигму «виртуальной вертикальной столешницы» мне трудно и без знакомства со столешницей деревянной.)

В этом смысле тема Windows «Безмятежность» — предтеча подлинно интуитивного интерфейса для миллионов землепользователей. С учетом тружеников села, дачных бездельников и поколения горожан, добровольно-принудительно навещавших подшефные колхозы, имя им — легион.

Спросите родственников старше сорока: термины «грядки», «гектары» и «сорняки» до сих пор многим понятнее и ближе каких-то «папок», «мегабайтов» и «спайваре».

Остается удивляться отсутствию подлинной «локализации» Windows: «аква» — тема для жителей побережья, поля-огороды — селянам, а вот рабочий стол «классический» — для весьма тонкой прослойки конторских служащих[Уже после отправки этого материала на рассмотрение редакции в печать просочились сведения о разработке корпорации Microsoft интерфейса для домохозяек из стран третьего мира (см. новость «Программирование на женском»)].

В нашей сухопутной стране рискованного земледелия нет места заморским терминам. Какой такой кэш (англ. cash — касса, денежный ящик), когда есть кубышка, чугунок и ведро. А спулер (англ. spooler — программа подкачки или откачки данных) — это, конечно, не лошадка с бочкой золотаря, но что-то из родного агрокомплекса подыскать в аналоги можно.

Кстати, аппаратные ресурсы, выделяемые современными системами на нужды красоты интерфейсов, наконец доросли до визуализации подзабытого с нортоновских времен «дерева каталогов». Раскидистая клюква с гроздьями-папками и ягодами-файлами вполне подойдет для интерпретации содержимого mp3-сборника. Клюй себе по зернышку.


  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11