Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Компьютерра (№255) - Журнал «Компьютерра» №1-2 за 2006 год

ModernLib.Net / Компьютеры / Компьютерра / Журнал «Компьютерра» №1-2 за 2006 год - Чтение (стр. 3)
Автор: Компьютерра
Жанр: Компьютеры
Серия: Компьютерра

 

 


Самый простой визуальный эффект можно было получить, просто повернув камеру, наклонить кадр, или вообще перевернуть ее вверх ногами. При такой съемке у зрителя возникает ощущение, что мир встал на голову, а если использовать соответствующие декорации, то вполне можно снять человека, разгуливающего по потолку комнаты или по наружной стене дома. Камеру можно еще и немножко потрясти, таким нехитрым способом получив эффект тряски от взрыва. Чуть более сложные эффекты, кстати, как и предыдущие до сих пор активно применяющиеся, это использование светофильтров. С их помощью можно добиваться очень интересных результатов. Например, действие, которое происходит в пустыне, можно отснять на снегу, да прямо на снегу, просто применив желтый светофильтр. Более того, все персонажи, в качестве бесплатного дополнения, получатся такого органичного песчаного оттенка, как в знаменитом кинофильме «Белое солнце пустыни». Что интересно, светофильтры начали использовать еще до появления цветной пленки. В последнее время они выдерживают жесткую конкуренцию с компьютерной цветокоррекцией. Применение которой связано с некоторыми накладными расходами на оцифровку снятого материала, но цифровая технология позволяет применять разные фильтры к разным частям кадра, то есть герои «Белого солнца» могли бы получиться и не такие желтые.

Увеличение и уменьшение скорости прокрутки пленки в камере — также эффект, который можно с уверенностью назвать долгожителем. Многие привычные вещи выглядят совсем иначе, если ускорить или, наоборот, замедлить течение времени. Полет комара снятый так, что различим каждый взмах его крыла, или видео, на котором день сменяется ночью за считанные секунды, — вот несколько простых примеров использования этого эффекта. Эта идея получила свое цифровое развитие — так называемый булет тайм (Bullet Time).

При создании фантастических и исторических фильмов огромные деньги тратились на постройку декораций, но они необходимы далеко не всегда. Иногда фон можно заменить рисунком или фотографией. Снять актера на виртуальном фоне можно, просто установив позади него специальный экран и с обратной стороны при помощи проектора на просвет спроецировать на него фон. Если вместо статичной картинки использовать кино, то можно снять и более сложные сцены. За простотой этого метода скрывается и его недостаток — из-за того, что экран плоский, мы не можем в прямом смысле «поставить» людей в декорации. Мы можем только подменить фон, поверхность же, на которой люди стоят, должна быть реальной.

Настоящим прорывом в комбинированных съемках стало появление технологии так называемого хромакея (Chromo Key). При этом сцена снимается на одноцветном фоне, обычно на зеленом или синем. После чего вместо этого цвета можно подставить любой другой видеофрагмент. Эта технология была очень тепло принята телекомпаниями, для создания виртуальных студий. Теперь студию новостей можно было заменить комнатой с однотонными стенами, а зритель при этом мог видеть что угодно: хоть футуристический, хоть классический интерьер; ведущих можно даже «перенести» на лесную лужайку. В кино данный метод применяется для создания как виртуального фона, так и некоторых других эффектов. Например, если движение и оптические параметры камеры, снимающей фон и персонажей сцены, будут полностью аналогичны, то можно вживить персонажей на этот фон, при этом камера будет двигаться, что позволяет получить более зрелищные кадры.

Часть съемок фильма «Есенин» проводилась на обычной московской улице. Соответственно в кадр попадало много лишнего: современные дома, провода и антенны. И если подтереть все лишнее в тех частях кадра, где нет движения, не составляет никаких проблем, то области, в которых находятся актеры, могли вызвать трудности. Была возведена специальная стена зеленого цвета, впоследствии замененная компьютерным рисованным задником.

Если развить эту идею, то становится понятно, что финальная картинка в кинематографе может состоять не только из двух слоев, но и из большего количества. Например, при формировании сцены штурма крепости стены крепости, поле боя перед укреплениями, актеры и небо могут быть сняты в совершенно разных местах или даже нарисованы на компьютере. Совмещение различных видеопоследовательностей называется композингом (Compositing). Простейший случай композинга мы каждый день видим в новостях с сурдопереводом, где кадры из одной студии накладываются на кадры из другой.

Но в кинематографе применяются куда более сложные эффекты. Например, из кадров с полем, по которому скачут два всадника, можно сделать сцену с несколькими десятками людей на конях. И зритель даже не заметит сходства между всадниками. Этот способ особенно хорош для батальных сцен, ведь в большинстве армий мира солдаты одеты в одинаковую форму. Но если всех конников сделать последовательным смещением, то они будут двигаться «в ногу», что наверняка вызовет у зрителя недоверие. Чтобы этого не произошло, каждую отдельно взятую фигуру накладывают со смещением, то есть одна лошадь начинает бежать с правой ноги, а соседняя будет повторять ее движения с некоторой задержкой. Но иногда и этого бывает недостаточно, тогда можно даже слепить одну лошадь из двух других: так, в фильме «72 метра» некоторые чайки были слеплены из трех частей — голова от одной, а туловище и ноги от двух других.

Но даже в идеальной армии все солдаты не могут выглядеть абсолютно одинаково. Возникает необходимость как-то разнообразить персонажей. На них можно накладывать цветокоррекционные фильтры, изменять их размер и пропорции и, как уже было сказано, составлять одно целое из частей разных персонажей. Для этого чаще всего используется метод 2D-трекинга. При этом программа отслеживает положение какой-то заданной на одном кадре точки во всех остальных кадрах последовательности. После чего к координатам точки можно «привязывать» различные объекты, будь то шапка кавалериста или же половина чайки. Только в одном случае шапка «привязывается» к какой-то выразительной точке на голове человека, а в другом — к углу обрезанного тела чайки.

Для того чтобы на отснятый городской пейзаж добавить рекламный плакат, висящий на стене дома, необходимо «протрекать» (получить последовательность координат точки на каждом кадре) точки, соответствующие тем углам дома, за которые будет крепиться плакат, и просто как четырехугольник по четырем углам прикрепить картинку с плакатом. Степень достоверности сцены зависит лишь от мастерства художника. Но при изменении положения камеры освещение может меняться, а так как наш плакат остается двухмерным, то имитировать правильное освещение — достаточно непростая задача. Что при работе с трехмерными объектами перестает быть столь большой проблемой.

Встает проблема совмещения трехмерной и двухмерной информации. Чаще всего приходится работать в трех направления: вживлять 3D-персонажей в отснятый фон (возможно, с актерами), переносить изображения с актерами в 3D-декорации и изменять внешний вида актера при помощи 3D-объектов.

Две видеопоследовательности снимаются разными по своей природе камерами — реальной и виртуальной. Если камера неподвижна, то первых двух проблем не возникает — достаточно лишь подобрать свет и положение камер. Но если нам нужна сцена с пролетом камеры, то обе камеры должны двигаться идентично. Для виртуальной камеры мы всегда точно знаем ее параметры и траекторию движения, ведь они задаются цифрами. А для материалов, отснятых настоящей кинокамерой, обычно известно только фокусное расстояние объектива, да и то если информация не потеряна после съемок.

Конечно, можно перемещать камеру в пространстве по строго определенному закону, но для этого потребуется специальный дорогостоящий робот. Гораздо проще восстановить параметры камеры и способ ее движения по уже отснятому материалу. Метод для восстановления параметров и движений камеры называется мачмувингом. Метод основан на принципах проективной геометрии. Понятно, что если точки на трехмерной сцене, которую мы снимаем камерой, неподвижны друг относительно друга, то они не могут двигаться на видео независимо друг относительно друга.

Входными данными для алгоритмов восстановления параметров камеры являются последовательности координат некоторых точек на каждом кадре. Эти точки могут выбираться программой автоматически — например, как самые яркие или как содержащие пересечение выделяющихся линий (уголки), но более точный результат обычно получается, если они заданы вручную. Человек указывает некоторые точки на одном кадре, после чего программа сама следит за их перемещением и находит их координаты на всех остальных кадрах, если, конечно эти точки все еще видны на них.

Далее при помощи различных математических моделей восстанавливается траектория камеры и трехмерные координаты тех точек, что были использованы в качестве входных данных. Например, для ролика, снятого в комнате, в качестве опорных точек можно выбрать углы стола и комнаты, или яркие колпачки на авторучках, а также другие мелкие хорошо видимые предметы. Результаты работы программы можно импортировать в 3D-редактор, для каждой опорной точки будет создан маркер, а камера будет полностью соответствовать той с помощью, которой был снят исходный ролик. Теперь, чтобы положить на стол новый предмет, надо провести воображаемую плоскость между точками, соответствующими углам стола, и на ней разместить 3D-объект. Если наложить на исходный клип изображение, полученное виртуальной камерой, то вживленный предмет будет выглядеть неподвижным относительно стола, как будто он там просто лежит.

Сразу же встает проблема с освещением. Ведь для того, чтобы «вживленный» объект выглядел органично, его освещение должно соответствовать сцене в целом. Более того, было бы совсем неплохо, если бы он отбрасывал тень на другие части сцены. С освещением все делается достаточно естественным путем. Если есть информация о свете, который был установлен на съемочной площадке, то делается подобная структура из виртуальных осветительных приборов, а потом их параметры подгоняются, грубо говоря, на глаз. Если же такой информации нет, то сразу переходим ко второй стадии — подбору параметров, только теперь необходимо подобрать еще количество и расположение источников света.

А вот для реализации теней потребуется достроить в 3D те части сцены, на которые будет падать тень. Эти части делаются таким образом, что их не видно при финальной отрисовке сцены, но тень, которая падает на них, будет представлять собой полупрозрачное темное пятно. То есть фон (отснятый материал) будет просвечивать, он будет затемнен, одним словом мы получим именно тень. Можно, конечно, поступить и проще — «прилепить» на композинге к 3D-объекту снизу полупрозрачное черное нечто, нарисованное в «Фотошопе», но опять же непонятно, как это нечто будет меняться при повороте камеры.

Если же отснятых актеров необходимо внести в 3D-среду, то тут сначала вся сцена продумывается, создается четкий план. После чего актеры снимаются на зеленом или синем фоне, при этом камера должна «проехать» именно так, как в финальной сцене. Далее в дело снова вступает программа. Только теперь при съемках по фону следует расставить маркеры, которые будут использоваться программой как опорные точки. Маркеры могут быть какими угодно, главное, чтобы они были хорошо видны на основном цвете фона и чтобы впоследствии их было легко убрать. Например, в качестве маркеров часто применяют обычные шарики для пинг-понга, которые хорошо видны при любом освещении. Правда, необходимо следить за тем, чтобы в каждом кадре одновременно оставалось не меньше чем минимально допустимое число маркеров. Это число зависит от конкретной программы, обычно оно не превышает пяти. После восстановления траектории движения камеры действия очень походи на предыдущий случай, только теперь персонажи будут заслонять собой цифровой фон, а через те части кадра, которые были зелеными, фон будет просвечиваться. Ну и с привязкой актеров к поверхности, по которой они ходят, придется немножко повозиться.

В некоторых фильмах приходится изменять облик артистов. Например, нам необходимо «прицепить» к голове персонажа какой-то сложный имплантат — допустим, заменить глаз цифровой камерой. Для этого можно было бы изготовить специальный прибор, который и разместить на голове у актера. Но если персонаж должен выполнять какие-то действия, хотя бы вращать кольца объектива, применение механических «протезов» сильно осложняется. Нам необходимо «прицепить» 3D-объект к голове актера.

Для этого на то место, где впоследствии будет находиться имплантат, наносится яркий грим, играющий ту же роль, что и вышеописанные маркеры. Но если в предыдущем случае было достаточно одной камеры, то здесь потребуется как минимум две, причем в хорошем качестве может снимать только одна, именно с нее картинка впоследствии пойдет на экран. По такому же принципу, как работает наше бинокулярное зрение, с помощью двух и более камер можно определить положение любой точки в пространстве. Теперь если мы «привяжем» 3D-имплантат к маркерам на лице актера (мы уже знаем их траекторию движения), то он будет неподвижен на лице — мы получили искомый результат.

Особое место в спецэффектах занимают взрывы и дым. И если дыма можно напустить прямо на съемочную площадку, то снимать взрывы, да еще и вблизи от актеров, быть весьма опасно. И дым, и взрывы могут быть выполнены как трехмерными, так и двухмерными. Могут быть и комбинации этих методов — например, от 2D-взрывов часто разлетаются 3D-осколки. Двухмерные взрывы обычно снимаются на полигонах на однородном фоне, после чего вставляются в фильм при композитинге. Подобным образом, на самом деле, делается большинство киновзрывов.

С 2D-дымом еще проще, его с достаточной степенью реализма можно сгенерировать программно, то же самое касается и пара и даже в ряде случаев облаков. Но когда требуется сделать дым, который, как гроза у Островского, будет отдельным персонажем, используют более сложные способы и их комбинации. Например, в фильме «Манга» из труб автомобилей шел дым, отснятый прямо во дворе студии. Использование трехмерного дыма открывает большие возможности для управления им, становятся доступны разного рода завихрения и перемешивание слоев, но его создание куда более трудоемкое.

Обычно, 3D-дым представляет собой множество отдельных частиц со своими свойствами и сложной взаимосвязью, которые сливаются на экране в единое целое. Для получения достоверной картинки требуется очень много частиц со сложными взаимосвязями. Такой дым часто «идет» от падающих самолетов и горящих осколков. К движущемуся объекту привязывается так называемый источник системы частиц, который постоянно создает новые частицы, в дальнейшем живущие собственной жизнью. Что интересно, существуют и 2D-технологии, основанные на использовании систем частиц.

Трехмерные взрывы и огонь тоже чаще всего создаются при помощи частиц. Только теперь эти частицы движутся по другим законам и способны «излучать свет». Некоторые частицы пламени могут одновременно являться и источниками дыма, что иногда дает очень интересные результаты. На этом область применения систем частиц не ограничивается, с их помощью создается множество разнообразных эффектов: фейерверки, планктон и водные потоки, даже стаи птиц иногда делают по этому принципу.

Напоследок хотелось бы рассказать о способах изображения выстрелов. Выстрел из огнестрельного оружия состоит из двух частей: вспышка при выстреле (выброс пламени из ствола) и микровзрыв в том месте, куда попадает пуля. Вспышки при стрельбе чаще всего не имитируют вовсе, просто используют холостые патроны и снимают как есть, но при необходимости их несложно сделать методами, описанными выше. А вот места попадания пуль требуют особой подготовки, в них закладываются небольшие заряды взрывчатки и в нужный момент подрываются. Если же необходимо снять то, как пули пробивают, например, кузов автомобиля, можно просто снять одну и ту же сцену с целым и продырявленным авто, а потом расположить кадры таким образам, что пробоины будут появляться в нужный момент.

Как сейчас модно говорить, эффекты не делают фильм. С этим утверждением трудно не согласиться, но ведь именно за спецэффектами зритель приходит в кинотеатр. Ведь только большой экран позволяет показать их во всей красе. Именно для того, чтобы взрывы и грохот разрушений были более реальны, в кинотеатры устанавливают многоканальные акустические системы И как показывает практика, кассовые сборы фильмов с впечатляющими эффектами обычно очень велики.


Что можно просто снять на камеру

Кинематограф как жанр родился из театра, а в театре со спецэффектами особо не побалуешься, там все происходит на глазах у зрителя. Но существуют разнообразные технические средства, позволяющие создавать интересные эффекты в реальном времени.

Прежде всего это разного рода осветительные приборы. С их помощью можно сменить время суток, создать впечатление прозрачности актера. Да с помощью проектора на декорации модно спроецировать что угодно: хоть взрывы, хоть звездное небо. Часто как в кино, так и в театре для создания сцен, которые должны изображать сон, используют освещение «через воду». Мощный источник света направляется в ванночку с водой, на дне которой лежат кусочки фольги. Съемочная площадка заполняется неоднородными, быстро меняющимися бликами и отсветами, у зрителя создается впечатление нереальности ситуации.

Дымы тоже давно перестали быть проблемой для постановщиков. Существует множество разнообразных технологий для создания дыма, и большинство из них опровергает известную пословицу «нет дыма без огня». Еще как есть. Тут и распыление жидкостей, создающих стойкий эффект тумана, и мощные дым-машины, которым под силу покрыть все вокруг плотным слоем стелющегося дыма или сымитировать горящую покрышку. Существуют и реагенты, которые при смешивании испускают тонкие стойкие струйки дыма, особенно их любят те, кто снимает рекламу сигарет.

Иногда при съемках приходится работать со льдом, а он под горячим студийным светом тает буквально на глазах. Специально для таких случаев фирма Condor Foto (www.condor-foto.it) производит широкую гамму заменителей льда. Вы можете приобрести кубики, или крошку, или даже маленький айсберг, форму которому при помощи бритвы можно придать самостоятельно. Все эти заменители делаются из желатина и после нескольких часов размачивания в воде, практически неотличимы от настоящего льда.

Эта же фирма производит и капли, имитирующие росу, аэрозоли для создания паутины и пыли, так любимой в фильмах ужасах. Даже морозные рисунки на стекле и пивную пену можно приобрести упакованными в баллончики и пачки.

Технологии: Создание 3D-персонажей

В современном кино иногда бывает недостаточно обычных «живых» актеров. Например, для съемок внеземных монстров люди едва ли подойдут. Раньше таких персонажей играли специальные куклы. Сравнение с детскими игрушками, правда, здесь весьма условно — зачастую это были сложнейшие механизмы ценой в несколько миллионов долларов, с хитроумной механикой и даже с компьютерным управлением. Фильм «Чужие 2» стал одним из самых зрелищных фильмов, созданных по этой технологии. Все монстры в нем были изготовлены «в металле» и отсняты по принципам классической кукольной мультипликации. Сейчас же на смену механизмам приходят виртуальные персонажи. Они могут многое из того, что не под силу материальным конкурентам (например, трансформации и головокружительные прыжки даются им куда проще), зато куклу можно снять в одном кадре вместе с живым актером, а компьютерного персонажа придется еще «вживлять» в картинку. Отличным примером использования цифровых актеров могут служить все последние нашумевшие блокбастеры: трилогия «Властелин колец» с «симпатягой» Горлумом, «Кинг-Конг», в котором одну из главных ролей сыграла полностью компьютерная обезьяна, и «Хроники Нарнии» с обилием цифровых животных.

Были и случаи вживления в кино привычных с детства классических мультперсонажей (например, «Кто подставил кролика Роджера»). Правда, этот метод не сыскал популярности, прежде всего из-за сложностей совмещения мультипликационного и отснятого материалов.

Рассмотрим процесс создания цифрового персонажа подробнее. Cначала формулируется идея персонажа, авторы должны четко представлять, кого именно они хотят видеть на экране. На этом этапе определяется не столько внешний вид, сколько характер будущего персонажа, то впечатление, которое он должен производить на зрителя. Этот этап аналогичен как для цифрового, так и для материального актера, и даже для тех персонажей, которых будут играть люди.

Дальше в дело вступают художники, их главная задача — создать визуальный образ персонажа. Они прорабатывают образ в общих чертах, создают именно те детали персонажа, которые зритель запомнит, которые сделают этого персонажа уникальным. И опять все эти действия в точности повторяют и современные разработчики CG-персонажа[CG (computer graphics) — компьютерная графика], и творцы прошлого, создавая своего монстра, с той лишь разницей, что они чуть больше ограничены в фантазии, ведь далеко не все, что можно нарисовать, можно изготовить из пластика и металла. Еще больше ограничена фантазия тех, кто выбирает актера на определенную роль, ведь они выбирают из конкретного числа людей, и могут лишь незначительно «подправить» материал с помощью грима.

Далее определяется то, что нашему новому персонажу придется делать перед камерами. Должен ли он бегать и прыгать или ему достаточно только неторопливо ходить, будут ли крупные планы с его участием или его место в массовке на краю карты? Все это определяет как степень достоверности, так и технические возможности модели существа. Эта стадия уже сильнее привязана к технологии, но все равно пока еще различия в работе над двумя типами персонажей не принципиальны. Да и к «живым» актерам зачастую предъявляются специальные требования, например возможность выполнения некоторых трюков, но этих требований существенно меньше, так как все люди в известной степени похожи между собой.

И вот эскизы и техническое описание готовы. Теперь в дело вступают кукольники, или моделлеры. Перед воплощением механического актера «в железе» проводится большая конструкторская работа. Основой практически любой куклы является скелет — это может быть и простой проволочный каркас, и стальная конструкция с множеством рычагов и шарниров. Потом на скелет навешивается «мясо» — сделанные из специальных пластичных материалов мышцы, которые впоследствии будут покрываться «кожей». Результат должен как можно лучше передавать движения существа: например, при сгибе локтевого сустава (если таковой, конечно, имеется) бицепс должен увеличиться в объеме, если же планируются крупные планы, то не обойтись без мимики. Иногда даже делают несколько экземпляров кукол в разных масштабах. Одни маленькие, с низкой детализацией, но простые в управлении, другие более крупные и функционально оснащенные, и, наконец, может быть создана отдельно голова и шея, с максимальной деталировкой и функциональностью для самых крупных планов.

Создание же CG-персонажа обычно начинают не со скелета, а, наоборот, с тела. Сначала, в 3D-редакторе строится модель в так называемой позе одевания[Поза, в которой разные части тела максимально отстоят друг от друга. Для человекообразных существ это прямые руки в стороны, пальцы растопырены, ноги вниз]. Обычно это замкнутая поверхность, состоящая из элементарных плоских фигур (треугольников или четырехугольников) — полигонов. Эта модель еще одноцветная, практически лишена деталей — тут нет ни ресниц, ни волос, ни морщин — форма и только форма. Все эти «недостатки» устраняются на следующем этапе разработки персонажа. Для него создается текстура, карта неровностей, добавляется множество деталей — зачастую даже волоски на коже героя требуют внимания разработчиков, в случае же с Кинг-Конгом волосяной покров составляет чуть ли не основу персонажа.

Теперь мы можем видеть именно то, что мы привыкли видеть в современном кино, только в неестественной позе.

Текстура представляет собой просто картинку, части которой впоследствии будут «натягиваться» на персонажа. Для каждой вершины (угла полигона) на теле задаются текстурные координаты (обычно их называют UV). После чего цвет каждой точки полигона считается как цвет соответствующей ей точки на текстуре, если полигон «положить» на текстуру так, чтобы его углы попали в свои UV-координаты.

Рисование текстур и привязывание их к модели — это целое искусство. Текстурщик должен совмещать в себе талант художника и скульптора. Это на плоскость текстуру наложить просто, как на стену наклеить обои, а на сложную поверхность существа сделать это не так уж просто. Представьте, что вам надо обклеить обойной бумагой скульптуру человека, да так, чтобы еще и рисунок совпадал, и не было никаких перехлестов.

Но кожа практически всех существ не гладкая, а имеет какую-то фактуру. Для имитации этих пупырышков и трещинок обычно используют карты неровностей. Карта неровностей — это та же текстура, только она задает не цвет, а направление нормали. И при освещении плоская поверхность начинает выглядеть рельефно. Большинство программ 3D-моделирования позволяют использовать в качестве карты неровностей саму текстуру, после чего объект выглядит куда живее.

Поподробнее хотелось бы остановиться на волосах. До недавнего времени прически большинства персонажей были примитивны. Они моделировались на этапе создания формы персонажа и были статической конструкцией на голове у героя. Сейчас же волосы компьютерных актеров очень похожи на настоящие, Они моделируются или по отдельным волоскам, или как набор прядей. Каждая прядь представляет собой «пластичную» полоску. Такие волосы могут развеваться на ветру, колыхаться при резком движении головы.

Подобным образом моделируется и мех животных. По всей поверхности тела «выращивается» множество волосков, причем автоматически, от моделлера требуется лишь указать набор свойств: цвет и густоту покрова, среднюю длину шерстинок, степень их «кудрявости», способность сбиваться в пучки и пр.

Теперь настал момент вдохнуть в персонажа «жизнь». Для начала нам нужен скелет. Скелет у CG-существ очень похож на наш с вами. Только в отличие от наших все кости в нем прямые, зато могут не только поворачиваться в суставах, но и изменять длину. Чтобы сделать что-то похожее на ребро, приходится строить цепочку из прямых костей. Компьютерные скелеты иногда включают несвойственные биоорганизмам части, для лучшего контакта с кожей. Теперь кожу и скелет необходимо связать вместе. Эта операция называется скинингом. Что такое вообще привязка кожи к скелету? Каждой вершине ставится в соответствие некоторое количество костей, за которыми она будет следовать, и весовой коэффициент для каждой из костей. Как нетрудно понять, эта операция крайне трудоемкая и муторная, к счастью есть автоматические системы скининга, которые хоть и обладают рядом недостатков и не всегда верно «скинят» объекты сложной формы, существенно облегчают жизнь создателям 3D-персонажей. Теперь мы можем пошевелить кости нашего существа, и его тело в точности повторит движения скелета. Уже можно худо-бедно управлять нашим зверем. Однако каждый раз задавать положение персонажа с помощью взаимного поворота костей не всегда удобно.

Для более рационального манипулирования персонажем существует специальный инструментарий. Прежде всего нужно ограничить неестественные степени свободы суставов и выбрать пределы изменения углов между костями, теперь уже нашего героя будет не так просто поставить в неестественную позу, а количество параметров для управления заметно сократилось. Но управление все равно не оптимально. В большинстве пакетов трехмерной графики для управления персонажами предусмотрена как прямая кинематика (управление путем изменения взаимного расположения костей), так и инверсная (ИК). При использовании ИК для управления рукой можно перемещать кисть в пространстве, а локоть сам займет наиболее естественное положение. Такой способ зачастую бывает намного удобнее предыдущего, но не всегда. Например, для анимации расслабленной походки, когда рука просто качается, лучше подходит первый способ, ведь это всего лишь циклическое изменение одного параметра (угла поворота руки относительно плеча), а в случае ИК — это движение кисти по нелинейной траектории.

И для имитации работы мышц существует насколько способов. В скелет могут быть добавлены особые кости, которые, поворачиваясь и изменяя длину, имитируют увеличения объема и «перетекание» кожи по суставам. А можно под кожей разместить специальное тело, обычно это эллипсоид, который подобно костям будет деформировать кожу. И когда надо, менять размер этого тела. Этот способ позволяет более тонко передать работу мышцы, но более требователен к ресурсам машины, так как, по существу, каждая вершина деформирующего тела — это отдельная кость.

Если для создания инверсной кинематики обычно достаточно пары кликов мышкой, то для того, чтобы сделать мышцу, придется программировать. Большинство солидных 3D-пакетов включают в себя язык для написания встроенных программ. Вот и в этом случае поведение мышцы зависит не только от расположения костей, но и от скорости их взаимного движения. Ведь при одном и том же положении локтевого сустава бицепс будет находиться в совершенно разных состояниях в зависимости от того, сгибается рука или разгибается.

Если мы присмотримся, например, к бегущей собаке, то увидим, что некоторые части ее тела колеблются в такт прыжкам. Это, конечно, можно сделать аналогично мышцам, написав соответственный код. Но можно воспользоваться возможностью 3D-пакетов рассчитывать динамику упругих тел. Многие физические процессы можно моделировать встроенными средствами программ для моделирования. И так «подвесив» в нужном месте деформирующее тело на специальные пружины и настроив необходимые динамические параметры, мы получим желаемый результат. Существенно повысить реалистичность можно, если применить аналогичный метод ко всем крупным мышцам существа.

Посмотрите на свою руку: видите морщины, появляющиеся на ней, когда вы сгибаете локоть? Нашему персонажу такие морщины тоже нужны. Для их имитации строятся специальные кривые, которые, в отличие от костей, продавливают кожу. И после размещения в нужном месте «привязываются» к скелету.


  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10