«Принцесса мононокэ» стала самым кассовым фильмом в истории Японии и окончательно закрепила за Миядзаки не только среди профессионалов и фэнов, но и среди массовой аудитории звание величайшего из японских аниматоров (не считая Тэдзуки).
«Воспоминания» («Memories», 1995) – это авторский фильм Кацухиро Отомо – экранизация трех его небольших манга-новелл, созданных в различных жанрах и стилях. Первая из них – мистический киберпанк, вторая – сатира, направленная на американо-японскую военную бюрократию, а третья – классическая антиутопия. Видимо, на данный момент, это наиболее художественно-ценная экранизация работ Отомо.
Особо следует отметить фильм совместного американо-английско-японского производства «Призрак в Доспехе» («Ghost in the Shell», 1996) режиссера Мамору Осиипо мотивам манги Масамунэ Сиро«Подразделение “Доспех”» («Кокаку Кидотай»).
В отличие от манги, как обычно у Сиро, – футуристической антиутопии с характерным черным юмором, Осии, получив значительную финансовую поддержку с Запада, решил снять фильм, ориентированный на зарубежную аудиторию – гораздо более серьезный и запутанный, демонстрирующий все то, на что в техническом смысле способны японские аниматоры при адекватном финансировании.
Сюжет фильма при этом потерял большую часть юмора оригинала, став мрачным, готическим, философским фильмом жанра «киберпанк» о неожиданно возникших отношениях женщины-киборга, начальника оперативного подразделения секретной службы Японии, и новейшей программы-шпиона, в какой-то момент осознавшей себя человеческой личностью.
Проявив чудеса тщательности и скрупулезности, авторы фильма в точности воссоздали в рисованной графике детали, доселе возможные только в кино. Фильм был очень благосклонно принят западной аудиторией, но не стал особенно популярен в Японии – японская аудитория не привыкла обращать большое внимание на тщательность проработки деталей в анимации, а фэнов оригинальной манги сильно задело то, как «варварски» режиссер обошелся с духом оригинала.
Особую известность, однако, получила музыка к фильму популярного аниме-композитора Кэндзи Каваи, созданная на основе древних японских хоралов и совершенно неожиданно органично передающая дух трагедии общества близкого будущего.
Еще один фильм, более популярный с технической точки зрения, чем с сюжетной, – это «Икс» («X», 1996) режиссера Ринтаро по мотивам манги группы «КЛАМП».
Как и ряд уже упоминавшихся выше проектов, этот фильм представлял собой «подарок» фэнам оригинальной манги – возможность посмотреть на полюбившихся персонажей на большом экране.
С сюжетной же точки зрения фильм несколько «скомкан» и обычно непонятен тем, кто не имеет представления об оригинале. Изначально сложная и запутанная история мистического противостояния в Токио 1999 года двух групп сильнейших магов Японии была сведена с последовательности их поединков.
Так же, как и «Наусика из Долины Ветров» Миядзаки, этот фильм был сделан задолго до того, как сюжет оригинальной манги был доведен до конца, поэтому авторам фильма пришлось изобрести свою, оригинальную версию окончания. Тем не менее, высокое качество графики и большой профессионализм создателей этого аниме, а также верность если не букве, то духу оригинала обеспечила фильму значительную популярность среди фэнов.
В отличие от «Икс» и «Призрака», фильм Сатоси Кона и студии «Мэдхаус» «Совершенная грусть» («Perfect Blue», 1997) стал известен именно благодаря необычному сюжету. Его главная героиня, поп-певица Мима, пытаясь прославиться как актриса, оказывается вовлеченной в ужасный мир оборотной стороны шоу-бизнеса и ощущает, как индустрия развлечений медленно, но верно забирает у нее ее душу. Первоначально фильм задумывался как кино-фильм, но все критики отмечают, что, избрав аниме-путь, создатели фильма не прогадали и смогли создать настоящий шедевр.
Наконец, нельзя не упомянуть фильм режиссера Сёдзи Кавамори «Видение в Ихатове: Источник Кэндзи» («Ихатов Гэнсо: Кэндзи но Хару», 1996) – экранизацию автобиографии знаменитого японского писателя начала века Кэндзи Миядзавы
. Как и в случае упомянутого выше фильма «Ночь в поезде по Млечному Пути», экранизировалось не само произведение, а манга Хироси Масумурыв его необычном «кошачьем» стиле, созданная по мотивам книги Миядзавы. Жизнь писателя в этом аниме предстает не только через призму его сложной биографии, но и через изображение его грез, мечтаний и видений, находивших отражение в созданных им книгах.
Детские сериалы
Из популярных детских сериалов этого периода, стоит отметить два больших ТВ-сериала, идущих до сих пор.
Во-первых, это сериал «Детектив Конан» («Мэйтантэй Конан», 1996 – ) по мотивам манги Госё Аоямы, повествующий о фантастических приключениях юного детектива (школьника старшей школы), превращенного в маленького мальчика.
А, во-вторых, это сериал «Карманные чудища» («Pokemon», 1997 – ), созданный по мотивам популярнейшей игры для карманной игровой приставки компании «Нинтэндо» («Nintendo») и одноименной манги. Идея игры и манги принадлежит Сатоси Тадзири.
Заключение
Первая четверть второй половины 1990-х для аниме – период неоднозначный. С одной стороны, тотальное расширение потенциала рынка дало возможность аниматорам реализовывать самые необычные идеи и сюжеты. С другой стороны, экономический кризис значительно сократил инвестиции в каждый отдельный проект, поставив творцов перед необходимостью четко придерживаться урезанных бюджетов.
Сократилась серийность сериалов, нормальным явлением стали ранее невиданные мини-сериалы по 13 серий, а 26 серий, ранее считавшиеся минимальным размером для сериала, стали нормой. Однако, эти условия дали возможность не создавать ранее обязательные «проходные» серии, теперь аниматоры могли четко следовать концепции сериала и делать каждую серию значимой и значительной.
Возник интерес к ранее практически полностью игнорируемой компьютерной графике. Небольшие ее вставки стали нормой и постепенно все более увеличивались в размере.
Наконец, произошел прорыв на международном рынке. До этого за пределами Японии были известны либо отдельные полнометражные фильмы, либо полностью переозвученные, а иногда и перемонтированные детские сериалы. В первой половине 1990-х началась, а в этот период – укрепилась и расширилась деятельность фирм, созданных иностранными фэнами аниме и манги, и занимающихся качественным и полноценным переводом аниме и манги на иностранные языки. Особенно в этом отношении преуспели компании в США, Великобритании, Франции, Италии, Испании, Германии.
Аниме и манга стали предметом серьезного изучения и пристального внимания со стороны крупнейших представителей зарубежных масс-медиа. Так, компания «Уолт Дисней» купила международные права на прокат и продажу всех фильмов студии «Гибли». И сейчас можно с уверенностью заявить, что у международной жизни аниме еще все впереди…
Основные виды и жанры аниме
Введение
В этой главе мы подведем некоторые итоги кратко рассмотренной выше 80-тилетней истории аниме, а именно – выявим представительные жанры и виды аниме.
Не нужно забывать, впрочем, что в реальности большинство аниме создается на стыке нескольких жанров. В особенности это, естественно, относится к шедеврам. Также на протяжении одного фильма могут сменяться несколько стилей.
Половое и возрастное деление аниме
Как уже неоднократно подчеркивалось, аниме по полово-возрастному признаку можно разделить на четыре больших раздела:
1. Аниме для детей (
кодомо-аниме) – примерно до окончания младшей школы (1-6 классы – до 10-11 лет);
2. Аниме для подростков-юношей (
сёнэн-аниме) – средняя и старшая школы (7-12 классы – с 10-12 до 18 лет);
3. Аниме для подростков-девушек (
сёдзё-аниме) – средняя и старшая школы (7-12 классы – с 10-12 до 18 лет);
4. Аниме для молодых мужчин (
сэйнэн-аниме) – колледж/университет (18-25 лет).
5. Аниме для молодых женщин (
дзёсэй-аниме) – колледж/университет (18-25 лет).
Сэйнэн– и дзёсэй-аниме – это сравнительно недавние явления, которые идеологически мало чем отличаются от сёнэн-аниме и сёдзё-аниме соответственно, рассказывая те же истории, но на более высоком повествовательном уровне. Да и в настоящий момент говорить в приложении к ним о четких характеристиках пока не приходится – их жанровая и стилистическая структура еще не устоялась. Поэтому в дальнейшей классификации они не учитываются.
Кодомо-аниме
Этот раздел аниме существует дольше всех – уже самые первые аниме-фильмы и сериалы относились именно к нему.
Аниме этого раздела можно разделить на три большие группы. К первой из них относятся экранизации классических и авторских сказок и мифов, как Японии, так и других стран. Эти произведения обычно интернационально понятны, многие из них переводились и демонстрировались за рубежом, в том числе и в России (СССР). Большая их часть – полно– и короткометражные фильмы, последние часто организуются в сериалы для ТВ-показа.
Несмотря на их значительное распространение, известность за пределами Японии и высокое качество, эти аниме представляются относительно «неинтересными» для выявления национальной специфики этого искусства. В целом они, в художественном смысле, находятся под влиянием классических американских и советских мультфильмов 1950-х годов, обычно, впрочем, более уважительно относясь к фабуле и духу экранизируемого произведения.
Вторая группа, напротив, специфична для Японии и малоизвестна (и малопонятна) за ее пределами. Обычно это ТВ-сериалы – экранизации манги или самостоятельные произведения, большей частью – юмористические или юмористическо-фантастические.
Эти аниме активно эксплуатируют языковой и юмор и содержат множество отсылок к реалиям современной японской жизни. Тем не менее, несмотря на весь национальный колорит, эта разновидность аниме также опирается на западные аналоги, в частности, на классические мультсериалы американских студий «Уорнер Бразерс» («Warner Brothers») и «Ханна-Барбера» («Hanna-Barbera»), а также на такие современные сериалы, как «Бивис&Баттхед» и «Симпсоны». Последние, однако, рассчитаны на взрослого зрителя (как минимум – на подростков), в то время как аналогичные японские сериалы (и в этом их специфика) создаются для маленьких детей, часто не снижая при этом уровень «рискованности» юмора (хотя и делая его менее навязчивым).
С сюжетной точки зрения эти сериалы обычно представляют собой либо «бытовые» комедии, либо упрощенные варианты сюжетов сёнэн-аниме (обычно научно-фантастические).
Наконец, третья группа – это «прелестное» аниме для маленьких девочек, веселое и беззаботное, сочетающее сказочную и комедийную эстетики.
Сёнэн-аниме
Сёнэн-аниме (аниме для старших детей и подростков), конечно, гораздо разнообразнее, чем кодомо-аниме. Изначально в нем полностью доминировала научная фантастика (НФ), которая и сейчас занимает существенную его часть. Однако, она изрядно потеснена классическим фэнтэзи (повествованием об иных мирах, управляемых магией), историческими фэнтэзи (повествованиями о Средневековой Японии), мистикой и киберпанком. Также существенную роль в сёнэн-аниме играет аниме о спорте. Полицейские боевики и приключенческие аниме менее характерны, хотя тоже возможны. Все эти жанры, как правило, разбавляются комедийными мотивами, а также часто скрещиваются между собой.
Исторически сёнэн-аниме наиболее идеологизированно из всех видов аниме. Основная его задача – воспитание в юношах таких черт характера, как умение работать в коллективе, готовность и желание «выполнить свой долг», в том числе и такой, который не был возложен на героя по его воле, твердость духа, которая в Японии считается основным фактором успеха на любом поприще. Сёнэн-аниме учит добиваться поставленной цели и брать на себя ответственность.
Характерно, что сёнэн-аниме обычно не учит ухаживанию за девушками. По реализуемой в современной японской массовой культуре модели поведения инициатором романтических отношений должна быть девушка. Юноша же должен внимательно относиться к женским чувствам и «не проглядеть» начало любовных отношений. Обычно в сёнэн-аниме перед ним ставится задача выбора между несколькими «претендующими» на него девушками.
Из вышеизложенного видно, что идея сёнэн-аниме – это внутреннее преобразование героя в лучшую сторону, сокращение разрыва между ним и идеалом. Отсюда неизбежно возникает проблема самоопределения героя – по какому пути он должен двигаться, чтобы достичь идеала. Для ответа на этот вопрос герой должен понять, кто и что он такое. Отсюда понятен интерес сёнэн-аниме к сюжетам, в которых ответ на эти вопросы особенно затруднен, например, к сюжетам киберпанка, основным вопросом которого является проблема возможности существования человеческого сознания внутри корпуса машины.
Любопытно, что при описании процесса преобразования героя внимание зрителей редко концентрируется на образовании и обучении. Здесь сказывается влияние учения школы «дзен» о возможности одномоментного Просветления. Долгий процесс образования перед достижением героем совершенства в избранном им деле либо остается за кадром, в прошлом (то есть, к началу действия герой уже в значительной мере мастер своего дела), либо исключается вовсе – Просветление действительно приходит в самый момент полной концентрации персонажем всех духовных сил.
Совершенно не характерен тезис «
Главное не победа, а участие». Более популярна идея «
Результатом участия может быть только победа». Причем не только победа над собой, но и вполне реальная и материально ощутимая.
Также сёнэн-аниме удовлетворяет потребности молодежи в области техники. Различные роботы, машины, оружие, космические корабли обильно показываются в фантастическом и киберпанк-аниме. Для особенно интересующихся отдельно продаются модели, чертежи и тому подобные «сопровождающие материалы».
Как уже отмечалось, интерес к противоположному полу обычно удовлетворяется самим фактом его присутствия, а не описанием сложных романтических отношений. Даже в тех случаях, когда сёнэн-аниме вдается в подробности таких отношений, оно обычно соскальзывает на более привычные приключенческие или комедийные рельсы.
Сёдзё-аниме
Сёдзё-аниме (аниме для старших девочек и девушек-продростков) по своему разнообразию занимает промежуточное положение между кодомо-аниме и сёнэн-аниме.
Как правило, в нем доминируют два главных мотива – романтическая история и поиск главной героиней своего места в обществе. Однако, в отличие от сёнэн-аниме, где главный герой обычно должен изменить себя в лучшую сторону, в сёдзё-аниме главной героине нужно столько изменять себя, сколько смириться с теми изменениями, которые происходят с ней помимо ее воли (отражение физиологической стороны процесса взросления), осознать их и научиться их контролировать.
Характерная для сёнэн-аниме соревновательность сёдзё-аниме не свойственна. Его героини не состязаются, а ищут свое собственное место в окружающем их мире. Будет ли это место лучшим или худшим – зависит от их умения приспосабливаться к обстоятельствам.
Часто в сёдзё-аниме эксплуатируется мотив «внутренних ресурсов» героини – умения или таланта, который она раньше не использовала или о существовании которого не подозревала, но который обеспечивает ее адаптацию в тех условиях, в которых находится героиня. Это мотив классических феминистских теорий о тех скрытых женских возможностях, которые не востребованны обществом по вине патриархальной системы. Идеологически Япония – патриархальная страна, поэтому вполне естественно, что феминистская идеология находит свое отражение и в женском искусстве.
Важной частью эстетики сёдзё-аниме является проблема пола и его определения в ходе взросления. Отсюда повышенный интерес к разнообразным сексуальным девиациям половой ориентации (обычно речь идет о мужском гомосексуализме). Речь, разумеется, идет не о показе тех или иных сексуальных отношений (в сёдзё-аниме это практически исключено), а о различных романтических коллизиях, в которых оказываются персонажи.
Интересующие создателей сёдзё-манги типажи сильных и иннициативных героинь изначально было трудно представить себе в консервативной японской среде. Поэтому ранние сёдзё-аниме вели речь о событиях, происходящих за пределами Японии, в Европе или США. Особый интерес при этом вызывала европейская история, дающая многочисленные примеры именно таких женских образов. С ходом времени, наоборот, главными героинями сёдзё-аниме стали исключительно японки.
Идея классического фэнтэзи – конструирование альтернативных магических миров в сёдзё-аниме проявлена слабо. Первоначально такого рода миры использовались в жанре «махо-сёдзё» как повод для введения героини с необычным для японки поведением. Поэтому характерные для сёнэн-аниме и вообще идеологии фэнтэзи подробные описания этих миров были не нужны, да и не интересны зрительницам.
Мир действия сёдзё-аниме – это либо современная Япония, либо некий романтический (как правило, найденный автором в истории) мир. В любом случае, речь идет о реальности, не содержащей для зрителей никакой принципиальной новизны. Это и понятно – основное внимание в сёдзё-аниме уделяется не внутреннему росту героя и не его приключениям, а развитию отношений между персонажами, как социальных, так и романтических. Необычный окружающий мир только мешал бы выявлению этих тонких процессов.
Особенности графики аниме
Так как, по техническим причинам, оказалось невозможно снабдить нашу книгу иллюстрациями, не будем вдаваться в подробности графических решений аниме. Тем не менее, несколько слов о них сказать нужно, ведь по сути своей аниме – искусство графическое.
В отличие от других видов анимации, в которых художественное решение играет доминирующую роль, графика аниме находится под сильным влиянием канонов и шаблонов, а потому обычно играет подчиненную роль по отношению к другим аспектам анимационного произведения. Она лишь средство передать те концепции, которые создатели фильма хотят в нем выразить, но никак не самоцель.
История современного аниме отсчитывается от первого сериала Тэдзуки – «Могучего Атома». Именно в нем Тэдзука впервые выразил принципы «
ограниченной анимации» («limited animation»), легшие затем в основу дальнейшего развития аниме. В приложении к японской анимации эти принципы означали экономию на подробности изображения движения (за счет уменьшения количества «кадров в секунду»), но повышенное внимание к сложности дизайна персонажей и фонов.
Художественные решения, предложенные Тэдукой, нашли понимание у зрителя, а в дальнейшем, за счет увеличения финансирования, удалось довести количество кадров в секунду до мировых промышленных стандартов, не теряя при этом качества прорисовки персонажей.
Тем не менее, реальность мира анимации такова, что финансирование никогда не бывает достаточным, и экономить приходится в любом случае. Для этого были разработан ряд художественных приемов, позволявших заново использовать уже нарисованные фрагменты (скажем, включение в сериал серии с повторением ранее произошедших событий) и активно использовать стоп-кадры и статические изображения.
Классическим признаком графики аниме считаются т.н. «
большие глаза» – непропорционально большие зрачки персонажей. Это не совсем верно. Изначально большие, «светящиеся» глаза персонажей с большими ресницами появились в сёдзё-манге, поскольку они на Востоке традиционно считались красивыми.
Вообще, глаза – центральный объект лица персонажа в японской эстетике (в современной американской эстетике, кстати, таким объектом является рот), что символизирует готовность персонажа к восприятию и созерцанию. Чем пропорционально меньше глаза персонажа, тем менее у него развиты эти способности, поэтому «большие глаза» – это всегда признак юности.
Однако, за пределы сёдзё-манги настоящие «большие глаза» начали выходить только в конце 1980-х годов. До этого в аниме доминировали анатомически пропорциональные глаза, которые, впрочем, все равно были больше, чем глаза персонажей в западной анимации.
Наиболее существенно «большие глаза» представлены в рамках стиля сёнэн-аниме «
каваи» («прелесть»), появившегося в начале 1990-х годов. Особенность этого стиля заключалось в том, что главными персонажами таких аниме стали девушки, которые, по законам восприятия сёнэн-аниме, должны были быть сексуально привлекательны для зрителя. Поэтому создатели стиля «каваи» взяли для него эстетику сёдзё-манги, изначально ориентированной на создание «прелестных» персонажей.
Еще один необычный стиль, о котором стоит упомянуть, – это стиль «
супер-деформд» («сверх-искаженный»). Речь идет о непропорциональном, комическом стиле, также появившемся в аниме в конце 1980-х – начале 1990-х. В рамках этого стиля персонажи изображаются как младенцы – с огромной головой размером с туловище. Изначально этот стиль появился в пародии студии «Санрайз» на их собственный сериал «ГАНДАМ», а потом стал активно использоваться в комических отступлениях «серьезных» аниме. Возникновение дополнительного стиля, маркирующего комические фрагменты, добавило новое измерение в мир канонов искусства аниме.
Параллельно «необычным» стилям все больше поклонников, особенно среди старшего поколения зрителей, находит «реалистичный» стиль, характеризующийся пропорциональными чертами лица и единством художественного решения аниме.
Видимо, в дальнейшем не стоит ожидать доминирование какого-либо из стилей – каждый из них находит свою собственную культурную нишу.
Заключение
В нашей книге мы рассмотрели эволюцию концепций аниме на протяжении его истории, начиная с его появления в 1917 году. Сейчас в аниме постепенно приходит новое направление – 3D-аниме, создаваемое на компьютерах. Уже первые эксперименты в этой области показали не только большие перспективы этого направления, но и то, что все прежние каноны и наработки 3D-технологиями не отменяются, а дополняются и расширяются.
Здоровый консерватизм анимационной индустрии Японии дает возможность предположить, что переход на эти технологии будет происходить постепенно, и любителям аниме не грозит оказаться наедине с неизведанным и непривычным искусством – новая японская анимация, переходя на компьютерные технологии, не стала менее «японской» и сохранила все те особенности, которые и сделали ее популярной.
Лишь фрагментарно упомянут в нашей книге вопрос о международной судьбе и истории признания аниме в других странах. Это тема для отдельных исследований. К тому же, история освоения аниме в США или Франции представляет в России исключительно научный интерес, а аниме в России пока еще не настолько известно, чтобы делать эту тему предметом монографического труда.
Отметим лишь, что в настоящее время наблюдается значительный прогресс в этом направлении – все больше и больше людей интересуются японской анимацией, все больше и больше аниме переводится на русский язык и становится доступным массовому зрителю.
Мы искренне надеемся, что наша книга станет существенным подспорьем в этом направлении и послужит благому делу сближения культур двух великих стран – России и Японии.