Домашний компьютер № 8 (122) 2006
ModernLib.Net / Компьютеры / Домашний_компьютер / Домашний компьютер № 8 (122) 2006 - Чтение
(стр. 9)
Автор:
|
Домашний_компьютер |
Жанр:
|
Компьютеры |
-
Читать книгу полностью
(487 Кб)
- Скачать в формате fb2
(3,00 Мб)
- Страницы:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17
|
|
Белый и черный списки можно редактировать — а ну как ваш респондент надоест вам хуже горькой редьки? Для работы с этими списками в параметрах «Анти-Спама» нажмите кнопку «Настройка» и на вкладках «Белый список» и «Черный список», в зависимости от своих предпочтений, воспользуйтесь кнопками «Добавить» или «Удалить» (рис. 21).
Аварийно-загрузочный диск Еще один сюрприз от «Лаборатории Касперского»: в среде Kaspersky Internet Security Suite Personal 2006 возможно создание аварийного CD, позволяющего загрузить приложение и по возможности ликвидировать ущерб, нанесенный вирусной инфекцией. Причем, загрузка будет происходить в среде… Windows XP. Ну, или почти в Windows XP.
В главном окне программы перейдите в раздел Сервис» Аварийный диск, где вам расскажут, что понадобится для его создания. А понадобится дистрибутив Windows XP SP2 и бесплатное приложение PE Builder (3,2 Мбайта). Хотя на сайте разработчика продукт этот именуется много солиднее — Bart’s Preinstalled Environment (BartPE). Эта штуковина позволяет создавать так называемые Live Windows CD, благодаря которым возможна загрузка операционной системы в минимальной комплектации с набором необходимого софта.
Советую загрузить ZIP-архив с дистрибутивом PE Builder и распаковать файлы в пустую папку. Теперь можно заняться и созданием диска — кнопка «Запуск мастера» (рис. 22).
Все, что нужно указать г-ну Мастеру, это расположение каталога с файлами PE Builder и установочной папки Windows XP24и место для сохранения готового результата. Дальше — дело техники.
В случае системной катастрофы достаточно загрузиться с CD (не забудьте выставить в BIOS соответствующий параметр) и в окне BartPE пройти несложным путем: кнопка GO» Programs» Kaspersky Internet Security 6.0» Start. Интерфейс запущенного антивирусного пакета ровным счетом ничем не отличается от виденного нами в среде Windows. Правда, есть одно «но»: если вы используете англоязычный дистрибутив Windows XP, то вместо русского шрифта в окне Kaspersky Internet Security Suite вам покажут сущие кракозябры (рис. 23).
Все, что можно сделать тогда, — это с помощью клавиши F12 переключиться в англоязычный интерфейс. Точно так же происходит переключение на английский интерфейс и в среде Windows; обратный переход на русский язык — это клавиша F525.
В бананово-лимонном Сингапуре «Безумству храбрых поем мы песню» — очевидно, эти строки распевали в сингапурской компании Winsecure Solutions Pte. Ltd., выпустившей на рынок новый продукт по имени WinAntiVirus Pro 2006 (13,3 Мбайта, $49). Действительно, нужно обладать определенным мужеством, если не безумством, пытаясь подвинуть маститых игроков и занять место под солнцем. Судя по всему, сингапурские маркетологи решили действовать по старому принципу: главное — ввязаться в драку, а там видно будет…
Первый удар по «корифеям жанра» наносится на титульной веб-странице компании: здоровенными буквами нас извещают, что «ваша антивирусная защита никуда не годится». Затем нам показывают сравнительную таблицу функциональных возможностей WinAntiVirus Pro 2006, McAfeee Virus Scan и Norton Antivirus: дескать, оба конкурента давно устарели, поскольку в них напрочь отсутствуют блокировщик всплывающих окон, антишпионский модуль и файрвол. Более чем непорядочно сравнивать возможности «голого» антивируса и пресловутого «флакона», где «все-в-одном», каковым, по сути, и является сингапурское творение. Если взять в качестве примера Norton Internet Security, подобное сравнение можно похоронить.
Третья приманка для неискушенного пользователя — это вполне демократичные аппаратные требования, заявленные на сайте разработчиков: процессор не ниже Intel Pentium II 266 МГц и 64 Мбайта памяти. Но требования явно не соответствуют действительности, на деле софтина потребовала более 50 Мбайт оперативной памяти! Теперь о результатах тестирования нагловатого новичка.
Во-первых, брандмауэр — лидер по аскетизму настроек: запрет доступа для FTP-протокола, портов NetBIOS, а также портов соединений, использующих протоколы ICMP и IGMP. Более ничего. Список приложений, которым разрешена сетевая активность, отсутствует по определению: за 50 долларов вы должны сами выбрать программы, которым хотите разрешить общение с Сетью. Причем, нет ни малейшего намека на создание правил. Во-вторых, антивирус не умеет детектировать заразу в загружаемых архивах, зато усматривает «криминал» в cookies от Mail.ru. Если что и работает, так это встроенный блокировщик всплывающих окон…
Общие впечатления На мой взгляд, программный продукт доведен до полной кондиции. Во-первых, и это, пожалуй, главное, из-за того что по умолчанию проверяются только новые и измененные файлы, исчезли упоминавшиеся «тормоза». Во-вторых, антивирус научился отслеживать HTTP-трафик, а это при работе неопытных пользователей существенно повышает безопасность — инфицированные файлы будут уничтожены еще в кэше браузера. В-третьих, порадовал гибкими настройками обновленный «Анти-Хакер». И, наконец, «Анти-Спам» перешел на более высокую ступень развития благодаря работе с электронной корреспонденцией непосредственно на почтовом сервере. Возможно, вас не заинтересует создание аварийно-загрузочного диска, но поверьте: далеко не все аналогичные продукты предлагают такую возможность.
Снобистски настроенным гражданам советую обратить внимание на ключевое слово в названии программы — Personal, то есть исключительно для индивидуального использования.
Аванпост
Автор: Анатолий Егоров.
© 2003-2006, Издательский дом | http://www.computerra.ru/
Журнал «Домашний компьютер» | http://www.homepc.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/122/284582/
Судя по всему, начинают сбываться наиболее пессимистичные прогнозы о судьбе Интернета: тотальная экспансия компьютерных вирусов, хакерских атак и засилье несанкционированной рекламы превзошли самые мрачные ожидания. Значительная часть «букета» вредоносных программ попадает в компьютер через его сетевое соединение. Для борьбы с подобной напастью наиболее эффективно использование межсетевых экранов (файрволов или брандмауэров), осуществляющих фильтрацию входящего и исходящего трафика. Межсетевой экран оперирует, как правило, несколькими наборами правил для проверки сетевых пакетов при их входе или выходе через сетевое соединение, либо разрешая прохождение трафика, либо блокируя его. Есть файрволы, контролирующие только входящий трафик, например, файрвол, встроенный в Windows XP. Это позволяет защититься от проникновений на компьютер через сетевое подключение, однако вы не сможете контролировать сетевую активность приложений, выполняющихся на компьютере: программы смогут беспрепятственно соединяться с любым другим компьютером Сети.
Последние версии качественных файрволов настроены на максимальную защищенность пользовательского компьютера, причем, часть настроек выполняется в процессе установки. Однако чтобы сэкономить нервы и входящий трафик, не помешает разобраться в некоторых параметрах. Рассмотрим процесс настройки брандмауэра на примере Agnitum Outpost26Firewall Pro: большинство файрволов имеют много общего, и, разобравшись с принципами конфигурации одного продукта, будет проще настраивать альтернативные приложения.
Как уже говорилось, часть настроек происходит на стадии установки продукта: Outpost осуществит поиск программ, обменивающихся данными с Сетью, и создаст для них правила. Список программ, выходящих в Сеть, доступен для просмотра при нажатии кнопки «Подробнее» (рис. 1).
Так, например, в данном случае эта «команда» довольно обширна. Но мне абсолютно не нужно, чтобы, например, Acrobat Reader без моего ведома соединялся со своим сервером на предмет проверки обновлений, поэтому и был снят флаг напротив этого продукта: понадобится — включим. В силу многих причин меня не интересуют и интернет-конференции — стало быть, отключаем приложение CONF.EXE.
На следующем этапе предлагается принять правила для сетей, которые были обнаружены. Подробности показывает кнопка «Изменить» (рис. 2).
Как видите, по умолчанию разрешаются все соединения NetBIOS — дается «зеленый» свет для доступа к файлам и принтерам в пределах локальной сети.
Любой файрвол, в том числе и Outpost, по умолчанию запускается автоматически (меню Параметры» Общие» Загрузка) — препятствовать этому не нужно, поскольку деструктивным программам достаточно нескольких секунд для своего черного дела. Изначально выбран «Режим обучения» (вкладка «Политики» окна параметров): в этом случае пользователю каждый раз предлагается либо принять готовое правило для какого-либо приложения (например, для браузера или почтового клиента), либо самому создать его, либо запретить тому или иному приложению сетевую активность. На мой взгляд, режим обучения как нельзя более подходит для большинства пользователей.
Настройкой приложений ведает одноименная вкладка окна параметров. В разделе «Пользовательский уровень» указаны все программы, которым разрешена сетевая активность. Но нередко по имени программы не понять, что же это такое, например, чем занимается DWWIN.EXE? Чтобы понять это, нужно выделить имя приложения, нажать кнопку «Изменить» и в выпадающем меню выбрать команду «Редактировать правила». В открывшемся окне мне рассказали, что приложение DWWIN.EXE — это не что иное, как Microsoft Application Error Reporting, соединяющееся по протоколу TCP с сервером Microsoft (рис. 3).
Поскольку я предпочитаю обходиться без отправки отчетов об ошибках, я запретил возможность обращения DWWIN.EXE к Сети командой Изменить» Блокировать.
Если вы последовательно рассмотрите множество неизвестных вам приложений, то убедитесь, что часть из них вполне обойдется без сетевой активности. Упоминавшийся Adobe Reader имеет привычку автоматически загружать свои обновления, размер которых весьма велик. Запретили этому продукту сетевую вольницу, и вот вам еще одна «статья экономии» входящего трафика.
Обратите внимание на вкладку Системные» ICMP» Параметры, где расположены настройки для сообщений протокола ICMP27, передающихся при различных ситуациях, в том числе и ошибочных. Для нормального серфинга в Интернете необходимо обеспечить прием трех типов ICMP-сообщений («эхо-ответ», «получатель недоступен» и «для датаграммы превышено время») и отправку двух («получатель недоступен» и «эхо запрос»). Прием и отправку остальных сообщений желательно заблокировать. В Outpost по умолчанию включены именно эти параметры, поэтому ничего перенастраивать не придется (помните: в других файрволах указанные параметры могут быть отключены).
Одна из главных задач любого файрвола — защита от вторжений извне, и она всегда активирована по умолчанию. В Outpost такой защитой ведает модуль «Детектор атак». В случае атаки злоумышленника брандмауэр предупредит вас о вторжении и автоматически заблокирует сеть атакующего. В большинстве файрволов сигнал тревоги раздастся лишь при сканировании нескольких портов (рис. 4)
или портов с определенными номерами. Нет смысла выставлять максимальный уровень тревоги, иначе сетевая активность системы или вполне легитимной программы доставит вам массу хлопот.
Нередко деструктивным воздействием обладают интерактивные элементы веб-страниц — наверняка многим знакомы «заманчивые» предложения об установке некоего компонента, сулящего невероятные блага. Для настройки параметров блокировки таких элементов в Outpost Firewall следует щелкнуть по строке «Интерактивные элементы» в списке модулей и выбрать команду «Свойства» контекстного меню. Здесь все довольно просто: если вам не знаком тот или иной элемент, выделите его и тотчас увидите подсказку с подробным описанием. Сложно угадать предпочтения каждого пользователя, но я бы советовал заблокировать всплывающие окна и запретить исполнение сценариев ActiveX. Для экономии трафика резонно запретить флэш-анимацию и анимированные GIF: красота этих элементов весьма сомнительна.
Старшее поколение наверняка обрадуется (а младшее чрезвычайно огорчится) наличию функции, позволяющей блокировать веб-страницы целиком, либо по ключевым словам, либо по URL. Откройте окно свойств модуля «Содержимое» и впишите «криминальные» слова, страницы с которыми должны блокироваться. К слову сказать, на вкладке Разное» Редактировать вы можете изменить текст сообщения, которое будет появляться вместо заблокированной страницы (здесь все зависит от вашей фантазии).
Все большее число файрволов оснащается модулем для борьбы с программами-шпионами и прочей нечистью — Outpost в их числе (модуль Anti-Spyware). Безусловно, такой сервис более чем актуален, только не следует забывать об обновлениях сигнатур, содержащих записи о программах-паразитах: меню Сервис» Проверить обновления базы spyware. Кстати, там же включена опция для автоматического обновления программных компонентов.
Не забывайте, что любой толковый брандмауэр защитит ваш компьютер с изначальными настройками, но сделать защиту по-настоящему гибкой сможете только вы. А русифицированные интерфейс и программная «Справка» Outpost Firewall в этом вам помогут.
Физкульт-привет!
Автор: Дмитрий Лаптев.
© 2003-2006, Издательский дом | http://www.computerra.ru/
Журнал «Домашний компьютер» | http://www.homepc.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/122/284580/
Часто ли нам приходится присутствовать при рождении нового класса компьютерных компонентов? Еще как нечасто! Однако, прямо сейчас, набрав в известной поисковой системе словечко PhysX, вы имеете возможность убедиться, что карты на этом процессоре уже доступны в рознице, причем двух производителей — ASUS и BFG. Физические игровые ускорители, таким образом, обрели физически-осязаемую сущность. Можно ли обойти это событие вниманием? Вопрос риторический! Не в fps счастье Сразу заметим, что подходить к оценке новинки, сама перспектива появления которой еще несколько месяцев назад многими считалась «уткой», исключительно с потребительскими мерками целесообразности покупки «здесь и сейчас», по меньшей мере, неостроумно. Гораздо уместнее оценить почин, благо, как это всегда бывает в случае с новыми графическими эффектами, попробовать на зуб ростки «реалистичной физики» нам уже вполне позволяют.
Пока на сегодняшний день вышла в свет только одна игра с реализованной аппаратной поддержкой физических расчетов — Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter (в просторечье — GRAW), а также имеется и некоторое количество демо-версий готовящихся игр. Однако, список игр, которые должны выйти в ближайшие несколько лет, превышает сотню, да и число разработчиков, планирующих задействовать физический движок от AGEIA в своих играх, достаточно внушительно и перевалило за 60.
Но в первую очередь хотелось бы высказать решительное «фи» в адрес отдельных поверхностно смотрящих коллег, которые, мимоходом оценив новинку по шаблонам, принятым для тестирования видеокарт, возмущенно резюмировали: за что платить $300, если никакой прибавки «кадров в секунду» в распространенных тестах и играх она не обеспечивает?
Действительно, fps после установки физического ускорителя не увеличивается. Но пора определиться с ложными и истинными приоритетами — наращивание частоты кадров выше 50-60 в секунду никак не отражается на увлекательности игрового процесса. Гораздо актуальнее потратить дополнительную мощность на качественное улучшение игрового процесса, а именно такая задача стоит перед физическими ускорителями.
Согласитесь, большинство из нас, запуская новую игру, вовсе не желают пройти ее как можно скорее и приняться за следующую. Хочется получить некое эстетическое удовольствие, эмоциональную разрядку, да просто приятно провести время. Именно поэтому графические «излишества», стремление к фотографической реалистичности и новым ощущениям от игрового процесса востребованы, хотя их получение стоит все дороже. Причем в равной степени и для разработчиков игр (бюджет знаковых игр, собирающих «кассу», подстать кинопродукции), и для игроков, щедро спонсирующих производителей видеокарт, процессоров и прочих компонентов, покупать которые нам все чаще рекомендуют «парами».
Так что же именно способен добавить физический ускоритель, и в частности, «первая ласточка» в новом классе игровой периферии — карта на основе AGEIA PhysX, — к игровому процессу?
Ответ прост — динамику, возможность взаимодействовать с предметами, ранее представленными в играх как статичные декорации. Причем в отличие от ранее жестко запрограммированных сценариев поведения «взрываемых» бочек, коробок и прочих стандартных объектов (пройдя несколько уровней, пользователь наизусть заучивал последствия своих действий, дозволенных игрой), теперь вы вовсе не встретите однообразия. Ведь последствия любого взаимодействия зависят от угла приложения, силы и массы других факторов — в жизни даже нарочно трудно устроить два идентичных по последствиям «погрома». Разумеется, у первого поколения ускорителей мощность не столь велика, и неизбежные огрехи в драйверах еще мешают насладиться подлинной реалистичностью. Но и сейчас успехи видны невооруженным глазом, и кроме свободы взаимодействия с игровым миром, можно отметить чуть более реалистичное «поведение» огня, воды, ткани, волос и прочих текучих и свободно подвижных субстанций. Но почему все это до сих пор составляло проблему?
Физика вчера Задача моделирования взаимодействия нескольких предметов игрового мира между собой — наиболее ресурсоемкая среди тех, что возникают при программировании игрового движка. Строго говоря, узнать, столкнулись ли два «идеальных» объекта и какое положение они должны занять после взаимодействия — задача несложная и описывается известными каждому школьнику законами. Но если в кадре оказывается хотя бы десяток подвижных тел различной природы и свойств, то объем работы, ложащейся на процессор (и, что самое главное, выполнить ее необходимо в реальном времени), становится угрожающим. А надо учесть, что для полноценного моделирования не только твердых, но и эластичных объектов, жидкостей и, тем более, так любимых игровыми дизайнерами взрывов, количество частиц в кадре, поведение которых рассчитывается независимо друг от друга, необходимо увеличить до нескольких тысяч.
Не секрет, что сегодня многие природные явления в играх реализуются искусственным путем, например, вместо «честного» отображения тумана, используются так называемые алгоритмы затуманивания. Иными словами, модифицируются текстуры твердых объектов заднего плана. Тогда как настоящий туман состоит из водяных капель и не бывает абсолютно однородным. Список «несовершенств» можно продолжать и продолжать, многие из них на первый взгляд покажутся несущественными, однако особенность человеческого восприятия в том, что фальшь, даже не очень явная, подсознательно отмечается и мешает состояться эффекту присутствия.
Наглядный образец реализации «физики» силами центрального процессора представляет собой игра Painkiller. Притом что эффекты в ней отнюдь нельзя назвать идеально реалистичными, да и сама игра вышла довольно давно, она является весьма тяжелой даже по меркам самых мощных современных процессоров. Иными словами, производительность в этой игре упирается в центральный процессор, даже если вы установите дорогую видеокарту, тогда как в остальных играх с упрощенной физической моделью основная нагрузка приходится на видеоакселератор. Законный вопрос: почему же, несмотря на совершенствование центральных процессоров, им все еще не по силам столь естественно-научная задача?
Дело в том, что центральные процессоры, в том числе и двухъядерные, все еще плохо справляются с обработкой большого числа самостоятельных потоков, а для физических расчетов, равно как и графических, это — принципиальный вопрос. Работу универсального процессора можно сравнить с работой справочного окошка, где берутся ответить на все вопросы. Даже если в это окошко усадить чрезвычайно сообразительного оператора, его производительность не сможет сравниться с работой нескольких окошек, в каждом из которых готовы ответить лишь на ограниченный круг вопросов.
Графические процессоры на сегодняшний день имеют до 48 конвейеров, AGEIA PhysX — 16 специализированных исполнительных модулей. Разумеется, такое количество вычислительных блоков требует весьма существенного усложнения кристалла — большого количества транзисторов и сложной управляющей логики (диспетчера) для распределения нагрузки. Учитывая, что при производстве таких чипов применяются менее прогрессивные технологические процессы, нежели для центральных процессоров, частота специализированных процессоров не превышает гигагерца. Тем не менее, на своих задачах они по производительности превосходят универсальные процессоры, как минимум, в десятки раз. И такой прирост есть смысл реализовывать с точки зрения разработчиков игр — программисты, как известно, не склонны тратить силы на оптимизацию, которая все равно не дает заметного на глаз результата. Именно поэтому массово и всерьез «затачивать» физику под двухъядерные процессоры они не торопятся, осознавая, что результат не оправдает потраченных средств. А вот в поддержку едва вышедших физических ускорителей высказались более чем дружно.
Физика сегодня Итак, уже никто не сомневается, что будущее — за интерактивными развлечениями, и публика, с удовольствием «отведав» графических яств, пришедших в нашу жизнь с игрой FarCry и получивших логическое развитие в играх типа F.E.A.R. и многих менее громких проектах, с не меньшим энтузиазмом воспримет очередное усиление развития в сторону большей свободы действий в игре.
Но каким именно способом это будет достигнуто — вопрос на сегодня открытый. Помимо самостоятельных физических ускорителей (а кроме AGEIA, на этот сегмент никто пока не претендует), для нужд аппаратной обработки «физики» планируется задействовать видеокарты, а также ресурсы будущих четырехъядерных процессоров и даже систем с несколькими процессорами.
Разумеется, все заинтересованные компании расхваливают свой подход, мы же, скорее всего, будем в ближайшие несколько лет наблюдать конкурентную борьбу (а возможно, и симбиоз) разных способов ускорения, из которых со временем отберется наиболее удачный. А по мере «обживания» физических движков, в играх появится возможность выбирать уровень пригодности компьютера к «физическим упражнениям», подобно тому, как сейчас мы имеем возможность регулировать графические настройки.
В пользу самостоятельных ускорителей, помимо временнуго преимущества (все остальные варианты не стоит ждать раньше осени, а наиболее вероятно — к Новому году), говорит возможность оптимизировать вычислительное ядро так, чтобы в нем не было «лишних» транзисторов. Что напрямую повлияет на «энергетическую» эффективность. В отличие от современных видеокарт, физический ускоритель на AGEIA PhysX может довольствоваться менее мощным кулером и не требует подвигов от блока питания. Цена также может оказаться привлекательной, но лишь после насыщения спроса у наиболее активных ценителей игровых новинок. В минусах — ориентация на поддержку шины PCI, уже исчезающую из арсенала материнских плат (впрочем, запланирован выход и PCI-Express-версии).
Нетрудно догадаться, что решающим фактором станет программная поддержка (или ее отсутствие) у разных аппаратных вариантов. Здесь у AGEIA на сегодня позиции также наиболее выигрышные. Хотя средства разработки — это частная собственность AGEIA, условия лицензирования весьма привлекательны. Более того: многие разработчики игр воспользовались предложением AGEIA в первую очередь потому, что программная составляющая досталась им практически бесплатно. И, что очень важно и на первый взгляд даже странно, физический движок AGEIA не требует в обязательном порядке использования одноименного ускорителя (то есть в усеченном виде вполне может существовать при поддержке лишь центрального процессора)! Учитывая, что игры без хотя бы минимально правдоподобной физической модели в скором времени могут выйти из моды, нетрудно догадаться, почему предложение AGEIA встретило такой горячий отклик.
Есть и еще два серьезных козыря (скорее даже джокера). Первый — это поддержка физического движка AGEIA в Xbox 360 и PlayStation 3 — ведущих игровых приставках нового поколения. Учитывая, что значительное число игр на сегодня — мультиплатформенные, то есть выпускаются как в расчете на ПК, так и приставки, возможность разрабатывать общую программную основу для разных платформ несомненно привлекательна. Что касается традиций ПК-платформы, как показывает практика, жизнеспособность тех или иных новаций в долгосрочной перспективе зависит от воли компании Microsoft, и уже ведутся работы над очередным дополнением DirectX под говорящим названием Direct Physics. Разумеется, до финальной версии еще очень далеко, но на сегодня доподлинно известно, что физический движок AGEIA уже лицензирован Microsoft и, несомненно, будет в том или ином виде использован. И это второй козырь, который позволит AGEIA укрепить свои позиции.
ATI + NVIDIA = Havok Впрочем, констатировать, что остальные действующие лица индустрии игрового железа опоздали на поезд AGEIA, преждевременно. На сегодня оба основных производителя графических процессоров — ATI и NVIDIA — владеют гораздо большими ресурсами и имеют сложившуюся поддержку со стороны разработчиков игр, поэтому в долгосрочной перспективе они вполне могут опередить новичка. Графические процессоры обладают гибкой и вместе с тем многопоточной архитектурой и могут быть запрограммированы для обсчета физической модели без каких-либо перемен в «железе». Фактически, как ATI, так и NVIDIA достаточно разработать соответствующий драйвер с поддержкой новых функций, после чего видеокарта начнет помогать центральному процессору не только при наложении текстур на объекты трехмерного мира. Причем бета-версии для внутреннего тестировании и демонстрации — доступны. Оба производителя в качестве программной основы планируют использовать движок Havok FX. Показательно, что он уже используется под управлением центрального процессора во многих играх и действительно позволяет реализовывать интересные эффекты, в меру имеющихся вычислительных возможностей. Такие игры как Age of Empires III, Deus Ex: Invisible War, F.E.A.R., Half-Life 2, Max Payne 2, Medal of Honor: Pacific Assault, Painkiller, Splinter Cell 3, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Matrix: Path of Neo, Thief: Deadly Shadows, Tribes: Vengeance, Vampire: Masquerade Bloodlines используют программную версию Havok FX.
К сожалению, деталями реализации на сегодня поделилась только компания ATI, и то — лишь в общих чертах. Соответственно, ответ на вопрос «Чей вариант окажется привлекательнее и мощнее?» — придется на время отложить. Ожидается, что ATI позволит использовать несимметричные конфигурации: для просчета физики вполне можно обойтись менее мощной видеокартой (например, оставить свою старенькую, но не младше Radeon X1600), поручив графическую часть чему-нибудь более серьезному. Необходимости в использовании одинаковых карт для физики и графики нет — они поймут друг друга в любом случае.
Возникает законный вопрос — оправдана ли покупка второй видеокарты, нельзя ли обойтись одной? Можно. Но, как и в случае с ускорением графических расчетов, если вы хотите получить максимум спецэффектов, не нанося ущерба частоте кадров в игре, обойтись без второго графического процессора не удастся. Приводит ATI и результаты внутреннего сравнения потенциала своих карт с ускорителем от AGEIA. Так, для Radeon X1600 заявлено двукратное преимущество в скорости просчета физики, если же рассматривать самую мощную модель — 1900XTX, ее скорость должна превзойти конкурента в девять раз. при этом не стоит забывать, что цены заглавных моделей видеокарт не сравнятся даже с первоначально завышенными на карты с AGEIA PhysX. На демо-стенде ATI в сцене с несколькими тысячами падающих камней графический процессор демонстрирует скорость порядка 50 fps, в то время как переключение в режим программной обработки физики даже самым мощным из существующих центральных процессоров, вызывает торможение до 6-7 кадров в секунду. Разумеется, все эти оценки — прикидочные и доверять им следует с осторожностью, поскольку сегодня измерить производительность в реальных играх и независимых условиях ни ATI, ни NVIDIA нам не предлагают.
Для увлеченных игроманов, кому и двух видеокарт мало, появится возможность установить три: две будут заниматься графикой (CrossFire/SLI) и одна — физикой. Материнские платы с поддержкой трех графических портов уже появились, например, Gigabyte M59SLI-S5 на чипсете nForce 590 SLI для процессоров AMD с разъемом Socket AM2.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17
|
|