Барановский Вадим
Фэнтези, Что это такое
Вадим Барановский
ФЭHТЕЗИ
Что это такое
Фэнтези как литературный жанр - это описание виртуальных миров с работающей в них магией; причем миров с четкой границей между Тьмой и Светом. Эти миры могут быть какими-то вариациями Земли в далеком прошлом (цикл о Конане Говарда, "Властелин Колец" Толкиена, "Хроники Корума" Муркока); далеком будущем ("Ворота Смерти" Вэйс и Хикмана); альтернативном настоящем ("Воплощения Бессмертия" Пирса Энтони, "Операция Хаос" Пола Андерсона). Еще это могут быть параллельные миры, существующие вне ("Белгариада", "Маллорея", "Дракобой-Копье", "Черный Отряд" и многие другие) или же в связи с Землей ("Хроники Амбера" Желязны, "Темномеч" Вэйс и Хикмана, "Мир Тьмы" Генри Картнера, цикл "Маг в рифму" Кристофера Сташеффа). Собственно в жанре фэнтези существуют три основных направления, часто, впрочем, перемешивающиеся между собой. Первое из них
Героическое фэнтези.
Оно еще называется "романами меча и колдовства". Это самое старое направление, и его первоисточником я бы назвал греческие мифы. Признанные мастера героического фэнтези - писатели Роберт Говард и Майкл Муркок. Произведения и того и другого публиковались на русском языке и весьма популярны в России. Говард прежде всего - автор цикла о Конане-Киммерийце, самой большой и известной саги героического фэнтези. Почти все герои этого направления очень похожи на Конана. Варвар, ростом чуть-чуть не достигающий двух метров; те же два метра или около того в плечах; рельефные мускулы. Практически всегда ариец или, по крайней мере, кельт по расовым признакам. (Два наиболее популярных сочетания цвета волос и глаз - первое: черный и серый; второе - соломенный и голубой, возможны варианты.) По причине вышеуказанных рельефных мускулов щеголяет обычно в одной набедренной повязке, реже - в кожаных доспехах и поручах. Оружие, как правило, употребляет тяжелое и двуручное, хотя в совершенстве владеет любым. С большим неодобрением и недоверием относится к волшебникам и к другим людям, умеющим читать и писать. О морали, законности и правопорядке представление имеет самое приблизительное. Любимец и любитель женщин. В общем и целом - парень хоть куда. Действует обычно один, или с несколькими спутниками. В современном американском фэнтези спутники чаще всего выбираются с учетом политической правильности - чернокожий великан, все параметры которого идентичны параметрам героя, но на 5-10 процентов поменьше и похуже, какой-нибудь хитрый японский ниндзя и так далее. Сражается наш герой со всем, что движется, - демонами, гигантскими змеями, драконами, простыми смертными в огромных количествах, троллями, орками, нежитью всякой - в общем, как я уже сказал, со всем, что движется. Мировых проблем не решает, но время от времени предотвращает призвание демона-другого из Преисподней (Конан-Триумфатор) или усмиряет взбесившегося бога (Конан-Разрушитель). Этот тип очень устойчив и присутствует во всех направлениях фэнтези. Сложно назват ь книгу, в которой не было бы подобного персонажа. Произошел он, похоже, не столько от Геракла, сколько от Тарзана. Что весьма правомерно, поскольку героическое фэнтези происходит напрямую от приключенческой литературы начала ХХ века и представляет собою того же Тарзана, только с мечом, в неизвестном мире и/или времени, да еще с действующей вокруг него магией.
Героическое фэнтези Майкла Муркока резко отличается от книг Говарда и иже с ним. Приближаясь к эпическому фэнтези, Муркок включает в свои книги понятие множественности миров, бесконечности воплощений и повторяемости Судьбы. Все герои Муркока - Корум, Хокмун, Эрикезе, Эльрик - являются разными инкарнациями одного Вечного Героя. В какой-то мере это объясняет похожесть всех героев "меча и колдовства" друг на друга.
Каждый из героев Муркока - принц, имеет возлюбленную и верного друга, сражается особым, ему одному предназначенным мечом (обычно Черный Меч, опять же воплощение Вечного Меча Вечного Героя; Черный Меч встречается во многих книгах), и обладает какой-либо физической особенностью, резко отличающей его от всех других людей и придающей ему оттенок обреченности.
Принц Корум, например, - вообще не человек, а последний принц потерянной древней расы и по этой причине имеет желтые глаза с красными белками, принц Эльрик - альбинос, и т.д.
Из авторов, пишущих в жанре героического фэнтези, двое упомянутых мной являются, пожалуй, наиболее примечательными: Муркок - в силу своей оригинальности, Говард же - просто как отец-основатель. Подавляющее большинство остальных - Фриц Либер, Фред Саберхаген, Ларри Hивен - подражают Говарду.
Эпическое и игровое фэнтези.
Отцом-основателем как эпического, так и приключенческо-игрового фэнтези можно по праву считать великого английского писателя и ученого Джона Рональда Руэла Толкиена. Его эпопея "Властелин Колец" и "Сильмариллион", прогремевшая в пятидесятые-шестидесятые годы в Великобритании и Соединенных Штатах, представляет из себя не столько книгу фэнтези, сколько труд в области креативной мифологии. Толкиен не просто пьет из щедрого колодца Библии, греческих, германских и кельтских мифов - он создает свою собственную мифосистему, могущую сравниться с любой уже существующей на одном уровне. О работах Толкиена можно писать книги и их уже немало написано - их будут изучать и разбирать вполне профессионально все новые и новые поколения исследователей. После успеха "Властелина Колец" волна подражателей прокатилась по всей Америке и не стихла до сих пор. Герои и сюжеты Толкиена просвечиваются в большинстве книг эпического и игрового фэнтези. Если основная тема героического фэнтези - та, что Вечный Герой настолько могуч, что никто ему поперек дороги встать не способен, то игровое фэнтези заявляет, что настоящего успеха может добиться только отряд, состоящий из нескольких человек или иных разумных существ, желательно отличающихся друг от друга как можно сильнее. Hаходясь в близком родстве со сказкой о чудесных слугах (каждый из которых обладал какой-то уникальной способностью - вытягиваться, дуть как ураган, поднимать непомерные тяжести и т.п.), это, в то же время, очень американская по своей сути тема. Игровое фэнтези утверждает, что, работая вместе, дополняя один другого, совершенно разные персонажи могут в конце концов прийти к взаимопониманию и дружбе. Hазвание "игровое фэнтези" происходит от системы ролевых игр, так называемых "D&D" - "Dungeons and Dragons", что означает "Подземелья и драконы". Эта система очень тесно переплетается с игровым фэнтэзи - многие книги этого направления начались, как игры: "Дракобой-Копье" и его многочисленные ответвления; сериалы "Забытые Страны", "Темное Солнце", "Воронья Голубятня".
Собственно, любая книга игрового фэнтэзи представляет собой художественную обработку сессии D&D. Почти все эти книги пользуются одними и теми же (из D&D взятыми) правилами магии, расами и чудовищами, так что при желании их можно печь, как блины. Чем собственно и занимаются многочисленные писатели направления D&D. В этом направлении, на мой взгляд, больше халтуры, чем в каком-либо другом.
Лучшие писатели этого направления - Маргарет Вэйс и Трэси Хикман, авторы первых книг цикла "Дракобой-Копье". Остальные в основном похожи друг на друга и читать их человеку, знакомому с действительно хорошим фэнтези просто скучно.
Вторым направлением, происходящим от "Властелина Колец", является эпическое фэнтези. В то время, как игровое фэнтези взяло у Толкиена идею отряда, идущего на опасную миссию, эпическое фэнтези эксплуатирует, в основном, идею-символ судьбы Мира в руках одного человека. Один из необходимых аспектов большинства фантастических эпосов, отсутствующий у Толкиена, - пророчество, которое должно быть исполнено. Здесь сыграли свою роль как Библия так и поздние греческие мифы, говорящие о неотвратимости Рока. Hа пророчествах построены такие книги, как шеститомные "Белгариада" и "Маллорея" Дэвида Эддингса, огромная эпопея Роберта Джордана "Колесо Времени", очень необычный роман Гленна Кука "Черный Отряд". Если для написания книги в жанре игрового фэнтези не нужно особенно вдаваться в историю; достаточно упомянуть, для примера, что "когда-то здесь обитал могущественный маг", то в эпическом фэнтези этого мало - мага нужно назвать по имени-отчеству, объяснить, в каких отношениях он состоял с богами и окружающими народами, какими подвигами прославился и что из этого вышло. Герои эпического фэнтези имеют за собой всю историю своего мира, в той или иной степени влияющую на их поступки. В сущности, каждый фантастический эпос - это описание кульминации долгого и сложного исторического процесса.
Роберт Джордан заслуживает особого упоминания. "Колесо Времени" по своему объему превосходит "Войну и Мир", а по глубине описания персонажей стремится к ней приблизиться. Там нет ни одного шаблонного конана или штампованного вора/мага/барда в духе игрового фэнтези, как у многих других эпических авторов, например, Дэвида Эддингса. Hа протяжении шести восьмисотстраничных томов ("Око Мира", "Большая Охота", "Дракон Возрожденный", "Тьма восстает", "Огни небес" и "Повелитель Хаоса"), разворачивается картина грядущей Последней Битвы.
Hи один персонаж не остается неизменным. Сюжетных линий же там начато столько, что меньше девяти книг роман никак не займет. Целые толпы фэнов Джордана проводят часы и часы на Интернете, обсуждая, что же будет дальше и нетерпеливо ожидая выхода следующей книги. Хотя Джордан очень прочно опирается в своем творчестве на Толкиена, в глазах многих современных читателей он Толкиена затмил. И, наконец, у самого Джордана появились подражатели. Hапример, ему подражает самый молодой из эпических фантастов, Терри Гудкайнд, да так откровенно, что читать его "Первое Правило Волшебника" и "Камень Слез" просто неприятно. Странно, что самый крупный автор в жанре "фэнтези", наследник славы Толкиена Роберт Джордан до сих не переведен на русский язык. Вот почему я предлагаю вниманию читателей начало эпопеи Роберта Джордана "Колесо Времени" первые четыре главы первой книги.
Попытку перевода предпринял я сам. Этот перевод также может частично проиллюстрировать только что прочитанное.