Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Путешествие дилетанта

ModernLib.Net / Еськов Кирилл Юрьевич / Путешествие дилетанта - Чтение (стр. 1)
Автор: Еськов Кирилл Юрьевич
Жанр:

 

 


Еськов Кирилл
Путешествие дилетанта

      Кирилл Еськов
      Путешествие дилетанта
      Нет в мире вещи более серьезной, чем игра.
      Черчилль
      Ребячеством увлечены, мы строили с тобой
      Валы и башни из песка, чтоб задержать прибой.
      Мы скоморошили вовсю, и, видно, неспроста:
      Когда молчат колокола, звенит колпак шута.
      Честертон
      "Казань - столица ролевиков... Город стоит на реке Волге, впадающей в Каспийское море... Не все ролевики - толкинисты..."
      "Я понял, господин инструктор. Подразумевается, что язык страны и ее обычаи мне известны?.."
      ...Вот уж которую осень подряд (третью, если не путаю) душа моя, положительно, желает странного... нет, нет - вовсе не то, что вы подумали, осеннее обострение тут совершенно ни при чем! Просто подобно тому, как чеховские героини все рвались "в Москву, в Москву!..", а герой советского анекдота "опять хотел в Париж", я начинал предвкушательно чесать затылок в том смысле, что вот, в Казань съезжу... сказывают, Большой Осенний Бал там, Сладкий Октябрьский Эль... - каковые устремления, разумеется, кончались ровно тем же, что и у вышепоименованных персонажей.
      Однако на сей раз оргкомитет Зиланткона и лично Пожизненный Президент (он у них там по жизни Президент, однозначно!) взялись за меня всерьез. Сочетание лихой кавалерийской атаки и правильной осады с утонченными византийско-венецианскими интригами (как обнаружилось постфактум, меня беззастенчиво приманивали на в высшей степени гипотетического Лукина, а Лукина, в свой черед, - на меня) дало-таки искомый результат; как говаривал некогда наш лектор по Истории КПСС, "середняк колебнулся и массами пошел в колхозы". А когда опять, как и в прошлые годы, все вдруг повисло на волоске, за дело взялись саратовцы, Вадим Казаков с Ратимиром: эти принялись издаля, по е-мейлу, помовать керамической бутылью ликера "Саратов" - ибо ведали они, лукавые, по прошлому Интерпресскону, что от одного лишь взгляда на сей артефакт Еськов начисто теряет волю, точь-в-точь как лукинские домовые - от рыночных сливок... Опять-таки, по ходу телефонной беседы с Сережей Калугиным вдруг всплыло: "Как, и ты в Казань? на Зилант?!"; а надо ведь культивировать эту добрую московскую традицию - живя в сорока минутах езды друг от друга, пересекаться для визуального общения исключительно где-нибудь в Питере, Сиэтле или, на худой конец, в Казани, нес па?..
      Кончилось тем, что в урочный полуночный час я обнаружил себя стоящим на перроне Казанского вокзала у вагона No 13 (мое счастливое число), а мимо, под "волчьим солнышком" ртутных фонарей, шагали повзводно и побатальонно ролевики с полной боевой выкладкой, и даже зачехленные гитары их смотрелись каким-то экзотическим оружием - типа, конный арбалет... Но тут как раз на меня наскочил запыхавшийся Калугин, едва не посеявший билеты; мы закинули в купе шмотки - ну, и немедля побежали, ибо сразу поняли: не хватит. И ведь что характерно: все равно не хватило!
      ...Позже, уже в Казани, получая из рук Дедушки Российского Фэнтези (так? фэнтэзи - оно, вроде, нынче среднего рода, на манер кофе?) Святослава Логинова своего стеклянно-деревянно-оловянного (sic!) дракончика-Зиланта за "Евангелие от Афрания" ("Высокая честь, Прокуратор!.."), я внезапно оценил всю "книжность" возникшего сюжета. Ибо наше с Сергеем совместное путешествие на Зилант-2001 (пробористая перцовка под домашнее, с алыми прослоечками, сало и вышибающее пьяную слезу "Моя Родина - Советский Союз!" в промороженном предрассветном тамбуре) поистине мистическим образом закольцевало события десятилетней давности; события, которые, собственно, и впустили в Текущую Реальность странноватый информационный объект по прозвищу "Евангелие от Афрания": с Калугина началось - Калугиным и кончается...
      Помните Незабываемый 91-ый? - "Праздник Освобождения цен", зубы на полке, а которые мудрости - те в особенности; хуже всего, что за компанию с зарплатой долго жить приказали и все привычные приработки, вроде реферирования. Так вот и объявились на одном обувном складе в Таганских переулках новые ночные сторожа - некий палеонтолог (не замеченный прежде ни в каких литературных опытах, выходящих за рамки эпистолярного жанра), и ныне знаменитый, а в ту пору еще почти безвестный поэт и рок-музыкант... Ночи зимние, длинные; пьют себе сторожа чай, пишут каждый свое - Поэт, вестимо, стихи, Палеонтолог - концептуальную статью про взаимодополнительность биогеографических моделей Гукера и Уоллеса; ну и, натурально, ведут промеж собою философические дискуссии. Поэт, будучи человеком искренне верующим, все пробовал обратить в оную Веру и своего напарника - непрошибаемого агностика, в каковом занятии, впрочем, не преуспел совершенно. "Тебя, говорит однажды Поэт, - как человека рационального и скептического склада, да к тому же еще и знатока детективов, должна, по моему разумению, убедить аргументация одного протестанта, Мак-Дауэлла. Тот все события вокруг Воскресения Христова рассматривает как исторические факты и доказывает строго логически, как в суде, - что ни одна материалистическая версия этих событий не работает. Вот, почитай!.." "Чепуху несет твой протестант! резюмирует по прочтении оного сочинения Палеонтолог. - В логике такой конструкт называют "неполной индукцией". Мало ли что он опроверг все известные ему материалистические версии! Да я берусь вот прямо сейчас, не сходя с места сочинить еще одну - получше всех прежних!" - "Ну, сочини!"... В общем, как говорится, слово за слово - ну, и вышло "Евангелие от Афрания". А Поэт в итоге получил от Палеонтолога первый экземпляр книжки с дарственной надписью: "Организатору и Вдохновителю всех наших побед"...
      Ну, и как вам - сюжетик для ролевой игры на две персоны? Впрочем, можно ввести еще третьего, добавочного, персонажа - Высшие Силы. Я бы, пожалуй, ввел...
      Пардон, отвлекся. Так вот, ролевые игры. Первое, чем Казань встречает своих сошедших с поезда гостей - это спешно достраиваемая соборная мечеть в роскошном игровом прикиде лужковского Храма Христа Спасителя (девиз на щит: "Пожирней и погуще!"). Это как-то сразу настраивает на определенный лад в восприятии любых событий конвента. Вот, к примеру, некоторые мои собеседники весьма кисло отзывались об одном из "гвоздей" программы - зонг-опере "Финрод" по мотивам "Сильмарильона". А по мне, так они просто не въехали, что перед ними была блистательно разыгранная ролевуха "Среднеевропейская опера конца 19-го века"; ребята сотворили совершенно классное ретро. Чего стоит один только ход с подбором исполнительниц на роли дочки-Лучиэнь и мамы-Мелиан, травестирующий незыблемую сценическую традицию, согласно которой Джульета должна по жизни годиться сеньоре Капулетти если и не в бабушки, то хотя бы в матери! Это ж блеск, изюм в сахаре!
      Да что там говорить - мне и самому довелось поучаствовать в ролевой игре! Дело было так. В рамках "Сюжетной мастерской" (при этих словах перед моим мысленным взором возникает эдакий полуподвальный "Металлоремонт", где мастера в синих сатиновых халатах лудят-паяют прохудившиеся сюжеты) учинили такую штуку. Берем Мастеров, числом с пару десятков (забыл поинтересоваться: в иерархии ихней ложи Мастер Игры - это круче, чем Мастер Стула?) и случайным образом делим их на четыре кучки; каждая такая Команда Мастеров обязана где-то за час придумать с нуля Сюжет для грядущей Игры; после этого Команда Писателей (пара классиков - Лукин с Логиновым, Елена Хаецкая, имеющая настоящий опыт ролевых игр, ну, и аз, грешный, взятый до кучи) должна представленные Сюжеты подвергнуть некой литературной экспертизе; о-кей? Поскольку от затеи этой явно попахивало КВНом (выдать за час с небольшим не Идею, а именно что Сюжет, пригодный для литературного анализа задача, очевидным образом, невыполнимая), я положил для себя так: тут, как видно, имеет место некая хитрая ролевая игра второго (как минимум) порядка, а нам в этой игре предписано сыграть членов экспертного совета; каковую роль я честно и исполнил. В конце игры организаторы с отменной вежливостью поблагодарили Великих Писателей Земли Русской за их вполне дилетантские суждения, и мы пошли себе смотреть костюмированный бал.
      К немалому моему удивлению, эпизод этот получил продолжение. По прошествии пары-тройки недель произошел такой примерно разговор: типа, та совместная "сюжетная мастерская" - это было классно, а мы готовим первый номер нового журнала, так он будет как раз ПРО ЭТО, и если бы ты нашел возможность изложить на бумаге... "Слушайте, я ведь отлично понимаю: ролевые игры - это гигантская, диверсифицированная субкультура, со своим языком, понятийным аппаратом, протоколами общения... Ну и на хрена вам сдалось мнение сугубого дилетанта, который во всем этом ни ухом, ни рылом? Все мои представления - на уровне Бахтинского карнавала и Хейзинги; ну что я такого могу выдать - Взгляд и Нечто?" - "Вот и пускай будет Взгляд и Нечто!"
      Короче, я - дилетант, и тем интересен... Что ж, хозяин - барин. Скорей всего, знатоки ролевых игр по прочтении этих заметок изрекут что-нибудь вроде "В статье Еськова есть много нового и верного, только, к сожалению, все, что ново - не верно, а все, что верно - не ново", однако чем черт не шутит... "Когда б вы знали, из какого сора..."
      Как известно, мы пишем именно те книги, которые хотели бы прочесть сами. Итак, задача: а в какую ролевую игру захотелось бы сыграть мне самому?
      ...Дивные существа, наводнявшие до недавнего времени по четвергам свой замусоренный Лориен (нагляделся на них квантум сатис: лаборатория моя на Ленинском, как раз напротив Нескучника), судя по их отдельным репликам, искренне полагают, будто история вообще начинается с них, любимых, и в частности - что ратоборствовать на деревянных мечах стало традицией лишь по пришествии под сень родных осин книг Профессора, а до того "земля была пуста и безвидна". Придется их разочаровать: рубились тут испокон веку, и ваш покорный слуга рубился тож - "Вот этими вот пальцАми", как сказал бы незабвенный папановский персонаж.
      Вот любопытно - а следовало ли нас, тогдашних, по аналогии называть "джованьолистами"? Ибо обычно сюжетной основой для нашего рубилова служил известный культовый роман (ныне, похоже, совершенно позабытый), в коем итальянский беллетрист без лишних затей переодел своих приятелей-карбонариев в древнеримские латы и повелел им сражаться за Идеалы Свободы - как это дело понималось в ихнем благословенном 19-ом столетии; за что и удостоился восторженного письма от принявшего все за чистую монету Гарибальди - оно приведено в качестве предисловия во всех советских изданиях "Спартака". Впрочем, не гнушались мы и иными литературными сюжетами. Зимой, к примеру, чаще играли в "Трех мушкетеров"; ну, вы поняли - столько выброшенных на помойку новогодних елок, так и просятся на роль шпаг... Кстати (тут опять аналогия с толкинистами), именно это рубилово побудило кое-кого из нас начать читать умные книжки по античной истории; а потом - и не только по античной, а еще потом - и не только по истории... Из книжек этих мы довольно скоро узнавали, что на самом деле там все было не совсем так, а местами - и совсем не так... Правда, до стадии "Джованьоли был не прав" дело как-то не дошло - но это скорее просто потому, что классу эдак к седьмому мечи эти приелись, и у всех нас возникли иные интересы. (Барышни меж тем играли в свое, девичье - в "дочки-матери". Их ролевая игра, как мне теперь понятно, была несравненно содержательнее и сюжетно богаче нашей, однако это, пожалуй, все-таки скорее по категории "обучающих ролевых игр" - другой департамент.)
      Как легко догадаться, мы тоже не были первопроходцами:
      " - Стой! Кто смеет ходить в Шервудский лес без моего дозволения?
      - Гай Гисборн не нуждается ни в чьем дозволении. А кто ты таков, что... что...
      - ...смеешь держать такую речь? - подсказал Том: они говорили "по книжке" наизусть."
      Место действия, как вы помните, штат Миссисипи, время действия - 40-е годы 19-го века, но перенесите его на Московскую окраину 60-70-х годов 20-го века - и не изменится ровным счетом ничего (стабильность канона здесь замечательно высока). А вот дальше - самое интересное.
      "Наконец Том крикнул:
      - Падай! Да падай же! Чего же ты не падаешь?
      - Не хочу! А чего ты сам не падаешь? Тебе больше досталось.
      - Что ж такого, это еще ничего не значит. Не могу же я падать, если в книжке этого нет. В книге сказано: "И тогда одним мощным ударом в спину он сразил злополучного Гая Гисборна". Ты должен повернуться, и тогда я ударю тебя по спине.
      С авторитетом книги спорить не приходилось, поэтому Джо Гарпер подставил спину, получил удар и упал." Конец цитаты.
      Вот это-то фундаментальное противоречие - что важнее: "как по книжке" или "кому больше досталось"? - и составляет сюжетообразующую коллизию при конструировании ролевой игры (любой игры - отнюдь не только "боевой"). Ясно, что признай безусловное главенство "кому больше досталось" - и получишь незатейливый фехтовальный турнир или военно-спортивную игру "Зарница", действуя же строго "как по книжке" - забальзамируешь игру в "спектакль по мотивам", а оно тебе надо? Чтобы превратить ролевую игру в живую, саморазвивающуюся систему, требуется соблюдение баланса между этими трендами, баланса тонкого, сложного и, как я подозреваю, принципиально неформализуемого - как это и должно быть в настоящем искусстве. То есть - в общем виде данная задача нерешаема, возможны только более или менее удачные решения ad hoc. Примечательно, что если в "Приключениях Тома Сойера" "с авторитетом книги спорить не приходилось", то позже, в куда более взрослых "Приключениях Гекельберри Финна", Марк Твен предложит иные варианты, и некоторые из них кажутся достаточно нетривиальными (но об этом чуть позже).
      (NB: Интересно, кстати - почему наиболее богата на ролевые (в строгом смысле) сюжеты именно англосаксонская литература? И при этом почему-то у американцев сюжеты, как правило, простые и веселые ("Я проскакал все девяносто миль до заставы, ни дюймом меньше. Потом, когда поселенцы были спасены, мне дали овса. Песок - неважная замена овсу..."), а у англичан утонченные и удивительно мрачные: "Человек, который был Четвергом", "Ведомство страха", "Повелитель мух".)
      Поставим вопрос чуть иначе: а зачем мы вообще начинали играть в эти игры? В смысле - почему Игра (хоть "Три мушкетера", хоть "дочки-матери"), а не драмкружок или театральная студия, которых в те годы было - куда ни плюнь, и забесплатно? Один из наиболее очевидных ответов таков: чтобы убедить Спартака не поворачивать на юг, а уйти через Альпы; и помочь благородному ( если по Хаггарду) принцу Куаутемоку отстоять Теночтитлан от конквистадоров Кортеса; и сделать так, чтобы Чапаев переплыл Урал...
      - Ага! И еще не дать Герасиму утопить Муму! А одно уж к одному вколоть Гамлету антидот...
      - Нет, ты не понял. Суть не в том, чтобы задним числом "восстановить справедливость" в виртуальном мире (хотя ребенка именно эта возможность привлекает прежде всего) и тем самым переселиться из одного ниспосланного свыше сюжета в другой, улучшенный "в соответствии с пожеланиями трудящихся" - а в том, чтобы самому, собственными действиями (сколь угодно дурацкими) приобщиться к написанию такого сюжета. Вот в этом и состоит фундаментальное различие с Театром: у нас НЕ ИГРА ВОЗНИКАЕТ ИЗ СЮЖЕТА, А СЮЖЕТ - ИЗ ИГРЫ. Наша Игра - это та самая Лемовская "эвристическая машина", что и порождает Сюжеты...
      - "А вот с этого места, пожалуйста, поподробнее!"
      - Извольте. Собственно, это та самая проблема, вокруг которой сломано столько копий в современной теории эволюции. Является ли биологическая эволюция случайным процессом, когда последующие состояния системы принципиально невыводимы из ее предшествующих состояний, или же это реализация некоей загодя заложенной в систему программы (как это имеет место в процессе индивидуального развития организма, онтогенеза)? То есть мы конечно не способны в деталях предсказать, как будут выглядеть через 20 миллионов лет потомки, скажем, серой крысы - но может это потому лишь, что в нашем распоряжении нет пока компьютеров должной мощности, чтобы смоделировать этот процесс?
      Так вот, принципиально возможны четыре типа поведения системы во времени: 1) чисто стохастическое, или броуновское (когда состояние системы не зависит ни от одного из предшествующих), и 2) чисто детерминистическое, или лапласово (когда вся цепь последовательных состояний системы однозначно задана ее исходным состоянием) - оба они малоинтересны; 3) марковское (когда состояние системы зависит от предыдущего, но не зависит уже от пред-предыдущего), и , наконец, 4) - развитие в строгом смысле, или дарвиновское поведение (оно зеркально марковскому; состояние системы зависит от пред-предыдущего сильнее, чем от предыдущего, и еще сильнее - от пред-пред-предыдущего: "гистерезисная преемственность" ). Последний тип поведения - самый сложный; он, в отличие от трех других, до сих пор не имеет внятной математической модели (эта задача оказалась не по плечу даже таким титанам, как Ляпунов и Колмогоров) - есть только ряд имитационных моделей, вроде Эйгеновских автокаталитических циклов. Именно таким образом и ведут себя живые системы; по этой причине мы можем прогнозировать общее направление эволюционного процесса ("через ход"), но принципиально не способны предугадать его детали ("следующий ход"), некоторые из каковых могут иметь решающее значение. (Например: можно быть уверенным, что у млекопитающего ни при каких обстоятельствах не появятся жабры и экзоскелет, но невозможно предвидеть появление у обезьян-австралопитеков "супермозга" или возникновение в синантропных популяциях серых крыс совершенно несвойственной для грызунов стайной социальной организации - того, что, собственно, и делает человека человеком, а крысу - крысой.)
      Создавать новые смыслы - прерогатива именно развивающихся систем. Каким образом это происходит, в общих чертах понятно с 60-х годов, начиная с работ Генри Кастлера. Тот показал, что новая информация возникает в системе, только если в ней происходит случайный выбор ("методом тыка") с последующим запоминанием его результатов, а не целенаправленный отбор наилучшего варианта. В последнем случае можно говорить лишь о реализации той программы, что заложена в систему изначально, то есть о выделении уже имеющейся информации из "шума"...
      - Стоп! Уж не хочешь ли ты сказать, что сюжет, как исходно введенная в систему программа ее развития, не нужен вовсе?..
      - Сун-Цзы, величайший стратег всех времен, говорил: "Самое лучшее иметь план и не иметь его". Так вот - следует иметь сюжет и не иметь его. Сюжет, как встроенная программа, нужен - sine qua non - МЕХАНИЗМАМ: пьесе, мистерии, компьютерной игре. Самопальная РИ (давайте называть вещи своими именами!) проигрывает по всем статьям и спектаклю "Недоросль", и RPG-ушке "Betryal at Krondor"; точнее - по всем, кроме одной. Ролевые игры имеют "область собственного существования" лишь постольку, поскольку они остаются ЖИВЫМИ ОБЪЕКТАМИ, с непрограммируемым поведением и свободой воли. Эдакий шелудивый помоечный котенок среди шикарных томагучи и роботов-аибо...
      - Так... А если дело не в сюжете - то в чем?
      - Нужен сам живой объект - сиречь Мир; "вкусный" вторичный Мир, в который хотелось бы войти - и остаться. И если рукотворный Мир окажется по-настоящему живым (вроде толкиеновского Средиземья, или незаслуженно забытой Швамбрании) - он станет порождать сюжеты сам по себе, как мантия ракушки создает жемчужины! Причем не надо думать, будто все дело тут в степени детальности, с какой этот Мир прорисован его создателем: недостаток информации (побуждающий игрока включить на полную мощь собственное воображение) сплошь и рядом полезнее ее избытка. Ну вот, к примеру: люблю я старые добрые стратегушки Сида Мейера - "Цивилизацию" и "Колонизацию" с их "шахматным" интерфейсом. И сколь мне ни подсовывали "стратегических игр нового поколения", ничего равнозначного я для себя так и не открыл: в этих, новых, весь пар уходит в свисток - трехмерную графику, мультики с голосами голливудских звезд и прочие, не относящиеся к делу навороты. Нет, я, право же, ничего не имею против эрмитажных шахмат с фигурами работы Фаберже, но к эстетике самОй по себе шахматной игры все это, очевидным образом, отношения не имеет; я бы даже сказал - скорее мешает.
      - Ладно, формулируем требование номер раз: нужны не сюжеты как таковые, а живой вторичный Мир. Иначе говоря, нужна не программа, а операционная система... Что-нибудь еще?
      - Да. Требование номер два - пространство игры должно быть этически анизотропным.
      - Как-как?..
      - Это значит, что сюжетообразующий конфликт в игре не должен сводиться к шахматной партии или турниру по дзюдо, где стороны различаются одним лишь цветом своих фигур или кимоно: он непременно должен быть этически окрашен. Иными словами: интересно противоборство не "красного" и "синего" углов ринга, не "зеленых" и "оранжевых" в игре "Зарница", и даже не рыцарей Алой и Белой розы (какая, по серьезному счету, между ними разница?), а - восставших гладиаторов и римлян-рабовладельцев, эльфов и орков, де Монфора и защитников Монсегюра...
      - Ну да: нужны "наши и фашисты", "хорошие и плохие".
      - Нет, тут сложнее... Этическая окрашенность конфликта вовсе не подразумевает однозначных оценочных категорий вроде "хорошие/плохие", "правые/неправые". Иное дело, что каждая из сторон в такого рода конфликте получает возможность искренне полагать себя "паладинами Света", а врагов "порождениями Тьмы", что и придает противостоянию настоящий накал ("За нас Господь, - мы правы, враг не прав!") В действительности же у каждой из сторон - своя правда, своя система ценностей и сверхценности, абсолютно чуждые оппоненту. Где "правые" и "неправые" в противоборстве крестоносцев де Монфора (с их "Убивайте всех - Господь на том свете отделит католиков") и альбигойцев (довольно-таки отвратная, если приглядеться, тоталитарная секта)?
      Именно та вводная, что "у каждого - своя правда" и позволяет вести эмоционально осмысленную игру за любую из сторон - по своему вкусу. Вспомните блистательный эпизод у Шекли - "У нас есть для вас превосходная гражданская война! Вас мечтают видеть своим командиром отважные, но неопытные повстанцы, изнемогающие в борьбе с жестокой тиранией... Не хотите? Ну тогда присоединяйтесь к Императору - усталому эстету, преданному и покинутому всеми, кроме горстки ставящих честь выше жизни офицеров-аристократов!.."
      - Что-то от этого попахивает нравственным релятивизмом, плавно перерастающим в полный имморализм...
      - Я берусь оспорить этот ваш тезис, досточтимый сэр, и апеллировать тут собираюсь ни более не менее как к авторитету Матери нашей, святой католической Церкви: она находила подобного рода игры не только допустимыми, но и весьма желательными...
      Мы, кажется, уже сговорились, что ролевые игры, при всем своем внешнем сходстве с Театром, фундаментально отличны от него - у них "другая группа крови". И если искать какие-то исторические прообразы РИ, я прежде всего бы обратился к совершенно иному действу: теологическим диспутам с участием "адвоката дьявола". По ходу этой ролевой игры "адвокат дьявола" (высокоученый и вполне ортодоксальный христианин) обязан защищать позицию, совершенно отличную от его истинных убеждений - причем защищать без дураков, в полную силу, а не изображать из себя чучело для отработки приемов штыкового боя. Приняв на себя эту роль и проникнувшись логикой соответствующей еретической доктрины, наш "адвокат" обязан идти до конца и, если его оппоненты, защитники ортодоксии, плохо знают свое дело (а такое случается сплошь и рядом!), то он победит - "именем дьявола"! Результат такого диспута не предопределен, и это обстоятельство позволяет охарактеризовать ситуацию именно как РИ (а не, скажем, как "ролевую образовательную программу")... Что ж до реальных ересиархов, то они, как я понимаю, получались из участников этой игры ничуть не чаще, чем из любых иных добрых католиков - а иначе куда смотрела Святая Инквизиция?
      - Ладно, насчет "этически анизотропного пространства игры" понято. Но чьей стороне играть-то при этом - совсем без разницы?
      - Нет, так бы я не сказал... Вообще-то, что называется, "по умолчанию", играть следует на стороне слабого... или проигравшего (в иной реальности).
      - Из этических соображений?
      - Скорее уж из эстетических: так интереснее... "Это мое мнение, и я с ним согласен" - и, похоже, не только мое (вот уж что не привьется на нашей "одной шестой части исторической суши" никогда и никакими силами - так это кальвинизм...); не отсюда ли и труднообъяснимая всеобщая склонность играть на стороне "Темных Сил", и вся эта столь популярная ныне эстетика:
      Кнопку заело, и пропеллер висит как перебитое крыло.
      Карлссон садится в самолет без шасси, солнце кроваво и светло.
      Нет возвращения, как птице без ног - это неписаный закон,
      Если в кабине самурайский клинок как валидол под языком...
      Итак, прояснив для себя самого ряд позиций в этом мысленном диалоге со своим alter ego, я могу наконец обратиться к 4 сюжетам, представленным "Сюжетной мастерской" (как я их понял и запомнил).
      Сюжет No 1 ("Проклятое наследство", или как-то вроде). В зАмок, где только что отдал Богу душу его владелец, съезжаются "безутешные" родственнички - делить наследство. И вот тут-то, по ходу банальных для такой ситуации разборок, плавно переходящих в изысканно-викторианскую уголовщину в стиле леди Агаты, выясняется некое весьма небанальное привходящее обстоятельство: фишка в том, что дядюшка-то душу отдал отнюдь не Богу, а вовсе даже наоборот... А если уж быть совсем точным - не отдал, а продал, об чем и имеется надлежащий документ; каковой документ и демонстрирует ненавязчиво охочим до халявы наследничкам никому досель незнакомый дядюшкин душеприказчик... ну, вы поняли. Короче, к наследству прилагается довесочек таких достоинств, что может - а ну-ка его на хрен, ребята?.. А с другой стороны - где наша ни пропадала! Ведь все эти потусторонние жуткости - еще эва где, а кредиторы-то, волки позорные, - вон они, туточки... Тем паче ты, голубь, чем Умную Эльзу из себя строить, его еще сперва заполучи, то наследство; в смысле - замочи детективным образом всех конкурентов раньше, чем они тебя самого замочат...
      Словом - классный мистический триллер, эдакая кингуевина... Сюжет, на мой вкус, самый интересный из всех. Тут и крайне нетривиальная идея игры на тактический выигрыш при предопределенном стратегическом проигрыше; и чистый, рафинированный, детектив закрытого типа с "игрой на выбывание", причем детектив, в котором единственная "персона вне подозрения" - не сыщик (что стандартно), не врач или священник (что допускается каноном), а посланец инфернальных сил; и старая как мир, но по-прежнему умилительно-розовощекая затея обыграть дьявола в наперстки - "всем прежним это не удалось по ихней глупости, но я-то умный"... А самой, пожалуй, интересной представляется стратегия игры за "душеприказчика" - она в действительности глубоко неочевидна; ведь что есть выигрыш для него?.. Короче, сценарий - прям хоть сейчас в Голливуд (медвежий угол Массачусетса; зловещий закат над обветшалым квази-замком бурого кирпича, плющ и скрюченные ревматизмом столетние вязы подъездной аллеи; дядюшка по ходу дела окажется прямым потомком Салемского инквизитора и суперведьмы, прикрывая злодейства которой он и сжигал тех несчастных; инфернальным душеприказчиком будет, конечно же, Де Ниро; etc); ну, а поскольку недостатки наши - суть продолжение наших достоинств, именно по этой самой причине сюжет сей - увы! -представляется наименее пригодным для ролевой игры...
      Потому что детектив (как никакой иной жанр) требует детальнейшей, пошаговой, проработки сценария, и никакие импровизации тут неуместны. Собственно, импровизации в детективах затевают исключительно с горя, когда автор просто не в силах корректно "сложить головоломку" и вынужден по этой причине прибегать к услугам Deus ex machine. В настоящем детективе (хоть бы даже и мистическом) число степеней свободы у персонажа крайне невелико; здесь нужны характерные актеры, а не ролевики.
      Тимофеев-Ресовский некогда говаривал, что нам, в России, не стоит тратить время и ресурсы на экспериментальные работы, требующие большого объема тонких измерений, поскольку "немцы все равно сделают это лучше нас". Перефразируя эту мысль: ролевикам вряд ли стоит браться за этот поистине замечательный сценарий, ибо Голливуд наверняка сделает это лучше их...
      Сюжет No 2 ("Война спецслужб"). Жил-был Президент (Диктатор?), и было у него, как водится, три... спецслужбы: две умных, а третья - сами понимаете... И вот надумала эта самая третья, что называется, поискать приключений на собственную задницу - попугать господина Президента якобы охотящимся за ним суперкиллером (типа "День Шакала"); дальше можно либо означенного суперкиллера "сыскать и, сыскав, представить; и какие у его есть сообщники, тех тоже сыскать и представить", получив очередную медаль за усердие, либо, под сурдинку, и вправду замочить Отца Нации - тут уж как карта ляжет. Такая вот свежая идея... Ну, а две остатние спецслужбы включаются в поиск оного "суперкиллера", ясно при этом понимая, что это наверняка интрига кого-то из "соседей"; вопрос - кого?
      Перед нами - классическая штабная игра на тему "Выявление заговора внутри разведывательного сообщества": участникам розданы "ресурсы" (в данном случае - фрагменты информации), после чего каждый решает свою задачу (одним - выявить заговор, другим - довести его до конца, президенту - просто сохранить свою шкуру непродырявленной, etc). Фишка, однако, в том, что в любой штабной игре ключевая фигура - это Посредник (о чем создатели сюжета, как я понял, второпях просто позабыли). В данном случае Посреднику предстоит периодически обновлять вводными информационные картинки, имеющиеся у каждого из участников; но для того, чтобы знать - кому и какой именно фрагмент информации выдать на данной стадии развития "сражения", Посредник обязан, как минимум, этой информацией владеть, т.е. исходно иметь означенный сюжет в голове - от завязки до кульминации, во всех деталях! Следовательно, число степеней свободы у самих игроков будет исчезающе мало; опять у нас вышла не игра, а киношный сценарий - очередная вариация на тему "Трех дней Кондора". Плюс к тому - этическая нагруженность ситуации почти нулевая; какими именно фигурами играть в этих шпионских шахматах - абсолютно без разницы, как говаривал классик соцреализма - "оба Луя приблизительно в одну цену"... Словом, мне в такую игру было бы играть скучно (ну, разве что в качестве Посредника - похоже, только он и обладает тут "свободой воли").

  • Страницы:
    1, 2