Современная электронная библиотека ModernLib.Net

The Programmers' Stone (Программистский камень)

ModernLib.Net / Carter Alan / The Programmers' Stone (Программистский камень) - Чтение (стр. 4)
Автор: Carter Alan
Жанр:

 

 


      Единственный честный аргумент, который мы можем здесь предложить -- это обещание, что это действительно произойдет. И хотя это ничего не доказывает, все что мы можем сделать -- это показать работающий пример приведения в минимальное состояние. Но это работает -- спросите любого, кто пытался.
      В качестве примера возьмем код из прекрасной книги Джеффри Рихтера (Jeffrey Richter's Advanced Windows). Эта книга - полезное чтение для любого, кто пытается писать программы для Win32 API (Application Programming Interface) (поскольку иначе у вас не появится мысленная карта семантики системы).
      Рихтер очень четко раскладывает по полочкам вопросы использования Win32, но даже в его примерах (и, в частности, как результат соглашений, которым он следует) появляется сложность, которую мы попробуем убрать. На странице 319 имеется функция SecondThread() Мы просто посмотрим на эту функцию, опустив остальную программу и некоторые глобальные определения:
      DWORD WINAPI SecondThread (LPVOID lpwThreadParm) {
      BOOL fDone = FALSE;
      DWORD dw;
      while (!fDone) {     // Wait forever for the mutex to become signaled.   
        dw = WaitForSingleObject(g_hMutex, INFINITE);
        if (dw == WAIT_OBJECT_0) { // Mutex became signalled.
         if (g_nIndex >= MAX_TIMES) {
             fDone = TRUE;
          } else {
             g_nIndex++;
            g_dwTimes[g_nIndex - 1] = GetTickCount():
          } // Release the mutex.
        ReleaseMutex(g_hMutex);
      } else { // The mutex was abandoned.
      break; // Exit the while loop.
      }
      }
      return(0);
      }
      Для начала просто упростим стиль скобок, уберем пробел между ключевым словом и открывающей скобкой, а также многословный комментарий к ReleaseMutex. Мы в курсе, что идет религиозная война между последователями Кернигана и Ритчи (K&R) и последователями Вирта (Wirth) по поводу стиля скобок, но симметрия обрамления блока действительно позволяет лучше увидеть некоторые вещи. Дополнительная строка, которая при этом появляется, даст выигрыш чуть позднее -- следуйте за нами!
      DWORD WINAPI SecondThread(LPVOID lpwThreadParm) { BOOL fDone = FALSE; DWORD dw; while(!fDone) { // Wait forever for the mutex to become signaled. dw = WaitForSingleObject(g_hMutex, INFINITE); if(dw == WAIT_OBJECT_0) { // Mutex became signalled. if(g_nIndex >= MAX_TIMES) { fDone = TRUE; } else { g_nIndex++; g_dwTimes[g_nIndex - 1] = GetTickCount(): } ReleaseMutex(g_hMutex); } else { // The mutex was abandoned. break; // Exit the while loop. } } return(0); }
      Очень легко можно избавиться от одной локальной переменной: dwприсваивают значение, а в следующей операции тестируют. Инвертирование смысла проверки помогает локализовать ссылку (проверка, затем изменение g_nIndex). А пока мы здесь, нет смысла инкрементировать g_nIndex просто для того, чтобы вычесть 1 из текущего значения в следующей операции! Мы уже использовали постфиксную форму оператора инкремента языка Cи, который как раз для этого и предназначен.
      DWORD WINAPI SecondThread (LPVOID lpwThreadParm) { BOOL fDone = FALSE; while (!fDone) { // Wait forever for the mutex to become signaled. if (WaitForSingleObject(g_hMutex, INFINITE)==WAIT_OBJECT_0) { // Mutex became signalled. if (g_nIndex < MAX_TIMES) { g_dwTimes[g_nIndex++] = GetTickCount(); } else { fDone = TRUE; } ReleaseMutex(g_hMutex); } else { // The mutex was abandoned. break;// Exit the while loop. } } return(0); }
      Прерывание цикла (break) зависит только от результата WaitForSingleObject, поэтому естественно переместить проверку в управляющее выражение, избавляясь от прерывания цикла и одного уровня вложенности:
      DWORD WINAPI SecondThread (LPVOID lpwThreadParm) { BOOL fDone = FALSE; while (!fDone && WaitForSingleObject(g_hMutex, INFINITE)==WAIT_OBJECT_0) { // Mutex became signalled. if (g_nIndex < MAX_TIMES) { g_dwTimes[g_nIndex++] = GetTickCount(); } else { fDone = TRUE; } ReleaseMutex(g_hMutex); } return(0); }
      Теперь просто сожмем... Мы знаем - многие стандарты кодирования говорят, что мы всегда должны ставить фигурные скобки, поскольку иногда у глупых людей получается нечитаемая мешанина, но посмотрите, что получается, когда мы пренебрегаем этим правилом и концентрируемся на повышении читаемости кода.
      DWORD WINAPI SecondThread (LPVOID lpwThreadParm) { BOOL fDone = FALSE; while (!fDone && WaitForSingleObject(g_hMutex, INFINITE)==WAIT_OBJECT_0) { if (g_nIndex < MAX_TIMES) g_dwTimes[g_nIndex++] = GetTickCount(); else fDone = TRUE; ReleaseMutex(g_hMutex); } return(0); }
      Теперь немного настоящей ереси. Черт возьми, в момент когда мы покончим с этой полной безответственностью, результат окажется совершенно неочевидным. (Здравый смысл поможет сделать лучше, чем правила.)
      Ересь в том, что если мы знаем, для чего наши переменные, то мы знаем их типы. Если мы не знаем, для чего предназначена переменная, знание ее типа мало поможет. В любом случае, компилятор все равно сделает проверку типов. Поэтому избавимся от венгерской записи, а заодно и от переопределений типов, которые просто определены ( #define ), но не для нас. Сокрытие разыменования используя typedef - другое бесцельное упражнение, поскольку хотя и позволяет выполнить некоторую инкапсуляцию валюты, этого совершенно недостаточно, чтобы избавиться от беспокойства по этому поводу, поэтому аккуратные программисты вынуждены держать настоящие типы в голове. Поддержка концепции дальних указателей в именах переменных для 32 битного API с плоской адресацией -- тоже довольно глупое занятие.
      DWORD SecondThread (void *ThreadParm) { BOOL done = FALSE; while (!done && WaitForSingleObject(Mutex, INFINITE)==WAIT_OBJECT_0) { if (Index < MAX_TIMES) Times[Index++] = GetTickCount(); else done = TRUE; ReleaseMutex(Mutex); } return(0); }
      Теперь смотрите. Мы достигнем Плато Качества...
      DWORD SecondThread(void *ThreadParm) { while(Index < MAX_TIMES && WaitForSingleObject(Mutex, INFINITE) == WAIT_OBJECT_0) { if (Index < MAX_TIMES) Times[Index++] = GetTickCount(): ReleaseMutex(Mutex); } return(0); }
      Одиннадцать строк против 26. На один уровень меньшая вложенность, но структура полностью прозрачна. Две локальных переменных исчезли. Нет блоков. Совсем нет вложенных else. Меньше мест, где могут скрываться ошибки.
      (Если вы еще не программировали используя потоки (threads), то повторная проверка значения Indexвнутри тела цикла кажется грубой и ненужной. Если же программировали, то повторная проверка естественна и очевидна. Это очень важно: пока текущий поток приостановлен в WaitForSingleObject, другой поток скорее всего будет активен и изменит значение. То, что для вас очевидно, зависит от вашего опыта: еще одна мораль из этого примера -- рассмотрения только структуры куска кода недостаточно.)
      Наконец, текст делает совершенно ясным, что разные потоки выполняют функции в разных контекстах. Поэтому совершенно не нужно определять функцию с именем FirstThread(), в точности такую же, как SecondThread(), и вызывать их так:
      hThreads[0] = CreateThread(..., FirstThread, ...); hThreads[1] = CreateThread(..., SecondThread, ...);
      Когда можно просто
      hThreads[0] = CreateThread(..., TheThread, ...); hThreads[1] = CreateThread(..., TheThread, ...);
      Почти треть этого примера получена клонированием! Если мы обнаружим ошибку в одной реализации, нам нужно будет не забыть исправить аналогичные ошибки везде. Зачем беспокоиться, когда можно просто слить их в одну. Это хороший способ, когда поджимают сроки.

Знание, а не число строк кода (KLOCS)

      Программисты дороги. Результаты их работы должны быть собраны и использованы к выгоде их организации. Проблема в том, что традиционный способ паковщика подбить результаты -- подсчитать то, что они могут увидеть. Результаты изучения проблемы командой программистов, пришедшей к пониманию и проверившей это понимание, получив надежный код, выражаются не в числе строк кода (KLOCS), которые они набрали во время изучения. Результаты в окончательном понимании, к которому они пришли, когда закончили.
      Причина, по которой важно оценивать результат таким образом, в том, что понимание показывает гораздо более простой способ реализации, чем тот, с которого команда начинала. Классическое поле сражения картостроителей с паковщиками в программировании состоит в том, что картостроители видят, что с тем, что они узнали, повторная реализация может быть сделана быстрее и не будет страдать от проблем сопровождения, вырисовывающихся в существующем коде. Паковщики видят, что картостроители безумствуют, пытаясь разгромить всю их работу (как будто нет резервной копии) и повторить работу нескольких последних месяцев, которые были ужасны, поскольку они, очевидно, не знали, что они делали (они хранят изменяющиеся вещи). Паковщики настраивают одного из своих защитников остановить картостроителей, и организация вынуждена забыть о достигнутом понимании, которое не может быть использовано в контексте существующего кода.
      Разумная организация хочет максимального понимания и минимального размера кода, которого только можно достигнуть. Организация, увязшая в модели производства разбухающего кода не учитывает понимание, а подсчитывает свои активы в растущих грудах кода.

Хорошая композиция и экспоненциальный рост продуктивности

      Определение хорошей композиции, которое часто используют в художественных школах, звучит так: "Если убрать или изменить любой элемент, то изменится и целое". Вероятно, это морской пейзаж, с маяком, задающим с одной стороны сильную вертикаль, приковывающую взгляд и позиционирующуюся относительно волн позади. Ситуация с маяком (и волнами) -- то, что мы распознаем, и тут живопись показывает свою мощь. Если бы вместо величественного маяка стояло приземистое здание, картина говорила бы о чем-то другом. Если бы поверхность воды была гладкой или там резвились купальщики, то картина несла бы еще какие-то сообщения.
      Дело в том, что вокруг не должно быть ничего, что не имело бы ясно означенной цели по отношению к другим элементам композиции. Художнику нужно сохранять контроль за сообщением, и если картина содержит случайные предметы, то они будут вызывать в уме зрителя непредсказуемые ассоциации и искажать отношения между важными элементами.
      Логики при проверке наборов аксиом сталкиваются с той же самой проблемой. Для этого у них есть гораздо более точный термин, но он происходит просто из компактных формальных структур, в рамках которых делаются наблюдения и доказываются теоремы. Они говорят, что набор аксиом должен быть " необходимым и достаточным". Необходимый и достаточный набор позволяет ясно увидеть "природу" рассматриваемого "мира". Это позволяет удостовериться, что обнаруженные следствия -- это истинные следствия исследуемой области, а не какие-то произвольные предположения.
      Ни в одной из этих сфер деятельности не нужно напоминать людям о важности сохранения вещей настолько малыми, насколько это возможно, в противоположность программированию. К сожалению, практическая полезность нашего искусства означает, что люди часто стремятся как можно быстрее увидеть новую функциональность, которую мы пытаемся создать. Будучи создана, эта функциональность становится частью фона, и каждый из нас, от корпораций до отдельных людей, становится заложником наших собственных унаследованных систем.
      И хотя это может выглядеть как вечная безысходность (неизбежность) Закона Программиста, здесь появляются люди, разрывающие порочный круг деградации, и мы опишем, как это делать с этой точки зрения на программирование как на творческий процесс.
      Фундаментальная трудность в сохранении контроля над унаследованными структурами, будь то артефакты стратегии доставки потребителю, возникшие из спецификаций с фиксированной стоимостью амортизации, либо древняя система индексирования CODASYL, которую требуют воссоздать в объектной базе данных -- это время. Иногда это выражается как "стоимость", но время редко имеет цену. Это крайние сроки (deadlines). Нет другого способа избежать крайних сроков, кроме как крикнуть "Волк!". Это реалии коммерции, которыми мы не управляем. Все в порядке -- мы просто думаем об этом реалистично и скорее учитываем это в своей работе, а не используем для оправдания плохого качества продуктов.
      Первая точка приложения усилий против крайних сроков -- осознание того, что работа спорится в чистой среде без странных флагов у функций, без противоречивых соглашений о вызовах, без многочисленных соглашений об именовании и прочего барахла. Дни после чистки весомее дней до нее. Поэтому сделайте чистку в самом начале, когда каждый может видеть перед собой большой проект, это время окупится позднее. Вы почти всегда должны делать чистку -- код, который большинство организаций помещают в репозитарии, обычно первый кандидат. И не важно, что он прошел все этапы тестирования. Делайте чистку, проверку на старость и даже не обсуждайте сроки, пока не увидите порядка.
      Следует сделать предупреждение -- будьте реалистами насчет того, сколько времени займет чистка. Чем запутаннее клубок, тем больший эффект даст чистка, но тем больше риск, что у вас не будет времени на его распутывание и выполнение работы. Часто полезно задать вопрос: "Насколько сложно поведение этого предмета как черного ящика?" Если ответ: "Не очень!", то вы знаете, что по мере последовательного вычесывания сложности, он ужмется до чего-то простого, даже если вам вообще не видно, куда идти.
      Вторая точка приложения усилий исходит из экспоненциального уменьшения сложности программы. Если у вас более ясный алгоритм, минимальная реализация будет проще. Чем меньше у вас кода, тем легче увидеть структуру кода, и уменьшается шанс появления искажающих концепцию ошибок. В то же время, меньшее количество кода означает и меньше возможностей для синтаксических ошибок, описок в именах переменных и т.д. Меньше ошибок -- меньше затраты времени, меньше затраты времени -- меньше тестирования. Это не займет много времени в любой команде из более полудюжины человек для большей части их работы, чтобы опуститься до нанесения увечий взаимного перепатчения, когда доступ к репозитарию станет узким местом. Позволить пропустить вещи через такой процесс на более поздних стадиях -- заложить бомбу с часовым механизмом, которая рванет тогда, когда уже поздно что-то делать. С другой стороны, безумие отбраковки (выбрасывания лишнего) посреди такой ситуации может восстановить спокойствие в оставшиеся дни.
      Третья точка приложения усилий -- " дела скунса" (skunkworks), название пошло от названия местечка Skunkworks, основанного корпорацией Lockheed Martin вдали от корпоративного центра, "потому что скунс". [Насколько я слышал, скунс -- это такая вонючка, что даже кошек выворачивает - С.К.] Эта страшная технология может быть использована исключительно инициативными командами по секрету на рождественской вечеринке, либо спровоцирована просвещенным руководством. Как повелось во всей этой работе, мы проясним, почему "дела скунса" срабатывают.
      В такой деятельности индустриальной эры, как строительство, имеются физические объекты (кирпичи), с которыми трудно управляться. Вместо того, чтобы нагромоздить кирпичи стопкой, чтобы увидеть, сколько их понадобится для строительства дома, мы подсчитываем их. Эта абстракция от физического к информационному дает нам сверхъестественные способности в обращении с кирпичами. В конце концов у нас становится так много чисел, говорящих о поставках, транспортировке и потребностях, что мы вынуждены организовать наши числа в структуры, чтобы работать с ними. Мы используем электронные таблицы, а абстракция от информационного к концептуальному вновь дает нам сверхъестественные способности.
      Выполняя такую работу над информацией, как программирование, мы не начинаем с физического и получаем явное преимущество, когда переходим к информационному. Мы начинаем с информационных требований, списков по пунктам и т.п., и нам приходится обрабатывать их с помощью информационных инструментов. Нам приходится делать это из хороших соображений, таких как информационные контракты с заказчиками, информационные соглашения на собраниях с включенными в наш процесс коллегами. Иногда также мы делаем это из таких плохих соображений, как слишком подробные инструкции информационных технологий по преобразованию кирпичей в область информации, как измерение производительности с помощью строк кода (KLOCS).
      Беда в том, что при нормальной работе у нас нет рычагов. Информационное содержимое нескольких минут совещания может быть больше информационного содержимого требований, которые на нем обсуждаются! Как деятельность, выполняемая людьми, собрания не способствуют достижению цели! Мы выигрываем только потому, что мы можем продать наше новое знание много раз, или потому, что в соединении с другими знаниями оно дает существенно больший вклад в процесс.
      Это лишает возможности использовать понимание для увеличения власти над информацией. "Дела скунса" иногда выглядят как отказ от процесса в интересах творчества. Ничто не может быть дальше от истины. Необходима высокая пропорция опытных людей, чтобы исключить этот эффект, поскольку, чтобы что-то завершить, они должны положить в основу высокоинформативные динамические индивидуальные процессы. То, от чего отказываются -- это понимание, содержащееся в изнурительном процессе, ради понимания, которым владеют опытные люди. Отсюда проистекает предусловие для "дел скунса". Отказываясь от детализованного процесса, принимают, что риск неизбежен, а потеря личной безопасности компенсируется простыми хорошо определенными целями. Каждый должен осознать, что "дела скунса" могут потерпеть неудачу, надежды могут не оправдать ожиданий, а могут быть соображения, по которым все вернется к традиционным методам управления. Но когда они срабатывают, то срабатывают великолепно!
      Все успешные начинания -- "дела скунса". Поэтому есть неудачные начинания. Усилия "дел скунса" могут сменить большой риск потери управляемости [из-за разбухания проекта - С.К.] на малый риск "пионерства" [в смысле быть первым - С.К.]. В таких ситуациях это может оказаться эффективным средством управления риском.


Подходы, методологии, языки

      Когда мы рассматривали простейшую программу, мы увидели, что необходимо найти взаимосвязь (карту) между проблемной областью и семантикой системы, которая удовлетворит желание. Очевидно, чем меньше возможный набор взаимосвязей, тем легче найти нужную, если, конечно, она существует. Любая заданная проблемная область будет обладать своей собственной присущей ей сложностью, а каждая проблема внутри нее будет иметь свои уникальные сложности. Когда мы рассматриваем проблему, она - вещь в себе. Мы редко можем изменить ее определение, чтобы управлять ее сложностью (хотя иногда это и можно и нужно делать, и поэтому это хорошо). Поэтому в поисках точки приложения усилий, наиболее эффективного способа сделать работу, все чем мы можем поиграть -- это семантика системы.
      На одном конце этого спектра расположены продукты COTS (Commertial Off The Shelf - Коммерческие, взятые с полки). Загрузи его, запусти его, работа сделана. На другом -- набор команд процессора, который позволяет нам выжать из железа все, на что оно физически способно. Между этими крайностями располагаются различные промежуточные семантики, которые упрощают поиск взаимосвязей ограничивая семантику.
      В этих терминах, язык -- это произвольный набор (ящик инструментов -- kitbag) семантик. Cи - язык, но также и Excel -- язык, как и средства создания интерфейса пользователя (GUI builders). Эти наборы лежат, но не дают никакого намека, как использовать их содержимое. Языки специализируют по проблемным областям, чтобы достигнуть большой вероятности получения более простых взаимосвязей для любой проблемы из выбранной области. Чтобы решить, какую из двух семантик (языков) выбрать, обычно нужно спросить, какая из них требует более простых взаимосвязей (более простой программы), чтобы выполнить работу. За исключением самых тривиальных случаев, это требует знакомства с обоими наборами семантик на практике.
      И хотя мы можем получить ясное понимание того, что из себя представляет язык, методология гораздо труднее поддается рассмотрению в таких терминах. Мы предполагаем, что причина состоит в том, что идея "методологии", как ее обычно рассматривают, включает неявные предположения, что это процедурный подход к решению программных проблем, а мы знаем, что это не так. То, что мы можем описать вместо этого, немного иное -- подход.
      Подход заключается в совете, даваемом одним опытным картостроителем другому, о том, как лучше всего решать проблему какого-то типа. Это приглашение посмотреть на мир определенным образом, даже если это выражено как процедурный рецепт. Предписание "Получи диаграмму (Data Flow Diagram) изменения начислений по неделям" в книге "Как построить систему печати платежной ведомости" ( How To Build A Payroll System) на самом деле выглядит так "Ограничь рассмотрение до систем с понедельным начислением, и выведи перечень этих начислений".
      Это совет для создателя систем печати платежной ведомости, при условии, что все ситуации можно свести к понедельным начислениям. Как и язык, подход получается тем проще, чем больше он специализирован на заданной предметной области. Кроме того, как и язык, подход трудно выбрать правильно без понимания "цен" имеющихся подходов и проблемы. При большом числе умных разработчиков, каждый год пишущих коммерческие (COTS) продукты, которые автоматизируют подход в виде высоко специализированного языка, с которым сможет работать любой дурак, в будущем наиболее вероятным приложением сил для хороших программистов станет изучение более глубоких, перспективных подходов и выработка новых подходов перед лицом новых проблем. Но, вероятно, всегда будут толпы людей, использующих один и тот же подход для ритуального производства еще одной точно такой же бухгалтерской системы для еще одного клиента. Они могут постоянно "переобучаться новым методологиям". Но они есть и останутся клерками, а разрыв в производительности и отдаче между клерками и программистами будет расширяться. Вот что означает быть игроком в эру информации.
      Имеются языки, которые специализируются на определенном подходе. Smalltalk требует от пользователя рассматривать мир в виде объектов. Lisp требует применения неудобоваримых манипуляций с лямбда исчислением, которые приводят к появлению "собаки еды" (dog of food), вместо накормленной собаки.
      Следует подчеркнуть, что языки объективны, подходы объективны, но методологии - плод нашего коллективного воображения и не существуют. Пренебрежение этим положением и неудачный выбор подхода может привести к ситуациям, в которых критические составляющие проблемы не учтены, поскольку оказывается, что подход их не рассматривает, в то время как тем, кто пытается разобраться в проблемах, вставляют палки в колеса коллеги, которым кажется, что те действуют "непрофессионально", поскольку не "применяют методологию". Это пример барьера между картостроителями и паковщиками.
      Интересные методологии состоят частично из подхода, частично из языка. Структурный дизайн Джексона (Jackson Structured Design -- JSD) ограничивает свою область применения проблемами с ясно идентифицируемыми чертами (свойствами) и поэтому в состоянии предложить очень детальную инструкцию, как решать проблемы такого типа. Держите глаза открытыми, и JSD хорошо послужит в своей области. Однако за пределами этой области он может вызвать проблемы, поскольку если у задач нет нужных Джексону черт, то бесконечное латание дыр (kludging) будет делать хорошую систему из плохого понимания. Это не ошибка Джексона, поскольку он никогда не говорил, что JSD -- это ритуализованная панацея для решения всех компьютерных проблем.
      На выходе JSD мы видим нечто совершенно неожиданное, артефакт того времени. Джексон описывает, как перейти от его диаграмм к коду, делая это вручную! Он осознает, что он делает, и поясняет, что автоматизм этой работы позволяет нарушить правила структурного программирования и использовать goto. Сегодня он не стал бы этого делать -- он бы просто направил диаграммы в генератор кода, как это многие и делают. Дело в том, что нотацию диаграмм JSD лучше всего рассматривать как язык программирования! Джексон создал язык, который был ориентирован на некий подход к проблемной области.
      То же самое справедливо для подходов и языков Буча (Booch), Румбаха (Rumbaugh) и UML (Unified Modelling Language). В действительности, для каждой интересной методологии. В ранних публикациях Буча и Румбаха они не пропускали диаграммы через генераторы кода, но показали, что трансляция большинства диаграмм в большой степени механична. Не переживайте слишком сильно о реализации этих методов вручную -- в целом это несложно!
      Создание языка и подхода, более или менее специализированного к какой-то предметной области -- крупное достижение. Поступая таким образом, авторы должны долгое время продумывать, как лучше всего управляться с проблемами, разделять их, исследовать их, смотреть на них с разных точек зрения и в соответствии с этим разрабатывать свой подход или язык. Но многое оказывается запутанным из-за пресловутого языкового барьера картостроитель/паковщик, и приходится отказываться от акцента на творческое мышление, необходимое для построения карты между проблемой и ее языком. Вместо того, чтобы представлять свой подход как структуру и предлагать некоторые эвристики для рассмотрения проблемы в терминах этой структуры, они вынуждены использовать процедурный язык и описывать действия, которые необходимо предпринять, императивно [строгим командным голосом - С.К.]. Если кто-то не обладает даром думать творчески, то естьконструировать мысленную карту своей проблемы посредством размышления и затем исследовать ее, то им не остается выбора, кроме как следовать этим (вероятно, некорректным) указаниям, а их результаты будут существенно зависеть от везения. Джексон тут хорош. Он специфически ограничивает свою область и говорит читателю, какие свойства искать. Читатель начинает с обследования проблемы в поисках (ключевых) признаков. Буч включает интересный раздел, посвященный поиску объектов, которого, если бы только он был выполнен глубоко и широко, достаточно, чтобы сделать путь императивов ненужным, поскольку он опирается на сугубо картостроительные моменты. Наконец, то, как книга Страуструпа (Stroustrup) описывает объектный подход и язык C++ -- праздник стиля, интуиции, структуры, глубины и творчества. Это тяжелая книга, описывающая сложный язык программирования, но она написана великим картостроителем в действии, у которого нет внутренней неразберихи относительно предмета.

Как писать документы

      С точки зрения многих инженеров-программистов, большая часть их жизни состоит в написании документов. С точки зрения настоящей работы, мы предпочли бы сказать, что их жизнь состоит в выполнении работы по повышению понимания, которое будет донесено до их коллег в соответствии с протоколом, определенным в их процессе. Следовательно, мы подразумеваем, что работа -- это всегда понимание, а процесс говорит, какое понимание нам нужно передать коллегам. Это определяет приемлемый для каждого документа язык. Эти соображения помогут сформировать описание реальной работы, которую требуется выполнить при работе над каждым из создаваемых инженером документов, как то: Требования Пользователя, Требования к Программному Обеспечению, Архитектурный Проект, Детальный Проект и Спецификация Тестирования (User Requirement, Software Requirement, Architectural Design, Detailed Design and Test Specification).
      Следует отметить еще два момента. Во-первых, работа не заключается в создании кучи невразумительных бумажек, которые никто даже не будет читать, но которые по виду напоминают "конструкторскую документацию". Те, кто выплескивает технические подробности (все слеши и десятичные точки) в основном тексте, вместо того, чтобы поместить их в приложении, если уж это так нужно, просто издеваются над читателями и дискредитируют наше искусство в целом. Используя простой, нормальный язык (включая где необходимо специальную терминологию, но не злоупотребляя ею) расскажите читателю то, что ему нужно знать.
      Второй момент касается формата. На любой стадии процесса программирования люди используют понимание, чтобы находить и предлагать паттерны. Если бы они знали, что они собираются найти, у них не было бы работы, поскольку их мог бы заменить настроенный кем-нибудь коммерческий (COTS) продукт. Раз мы не знаем наверняка, что работнику нужно представить, то как мы можем сказать ему, как он это должен представить? Стандартные форматы в процессах не должны восприниматься как догмы. Все приличные процессы в ISO 9001 содержат стандарты размещения необходимых разделов. Используй их соответственно, и если во время написания возникает структура документа, можно сделать вставку в План Управления Проектом, чтобы описать выбранный формат. Вот и вся суть ISO 9001.
      Требования пользователя
      Недавно возник большой интерес к "Реинженирингу бизнес-процессов" (`Business Process Re-Engineering' -- BPR). Это практика изучения бизнес-процессов для определения, можно ли их улучшить, и часто это необходимо сделать просто потому, что со временем изменилась природа бизнеса организации. Иногда превозносят точку зрения, что программная инженерия всегда включает значительный компонент BPR, поскольку в противном случае потребитель обнаружит, что компьютерная система автоматизирует бизнес-процесс, не учитывающий появление компонентов, которые руководство реализовало в ответ на потребности бизнеса, и систему ожидает крах. Таким образом, первая обязанность инженера-программиста -- помочь потребителю понять природу их собственных требований. В примере простейшей программы -- это кристаллизация желания из общего ощущения дискомфорта в специфическую потребность в большей освещенности. Инженер-программист руководствуется в этой работе дисциплиной, накладываемой необходимостью писать программу для компьютера.

  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12